1. 공증 각인 합연산 설계 https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/9086285

곱연산은 무조건 그 수치만큼 데미지를 올려주지만합연산은 기존 그 수치가 증가한만큼 효율이 내려감

최근 가디언 토벌 및 레이드(가르가디스, 베스칼, 베히모스 비늘, 카멘, 에키드나 등)에서 공격력 버프를 주는 상황이 많아졌는데, 만약 공증 각인을 사용하고 있는 상태라면, 합연산으로 계산되기 때문에 공증 각인 효율이 역으로 떨어지는 상황이 발생함벨가누스 때부터 각인 효율을 점점 떨어트리더니, 최근 컨텐츠에선 공버프를 자주 줘서 공격력 각인이 기피될 정도로 효율이 정말 심각해졌음.


처음부터 공격력 각인을 합연산으로 설계한 것은 설계 미스고, 이 시스템을 고쳐야하며, 이런 문제도 환경변수임, 이런 식으로 각인 효율 박살내는건 우연인지, 의도적으로 설계한건지 모르겠지만 이건 클래스간의 불합리함을 느낄 수 있음.


곱연산으로 개편해서 공격력 각인 효율 그대로 유지하는 것이 목적.



   

같이 사용하거나 공격력 버프를 받는 경우, 효율이 떨어지는건 과연 옳은가?



2. 무기 이펙트 도감화 기능 

- 무기 제련에 성공하면 그 단계의 이펙트가 해금되고, 신규 계승 장비가 나왔을 때 무기를 계승하면 이펙트가 하락되는 걱정과 불쾌감도 덜어낼 수 있고, 아바타 스타일에 어울리는 무기 이펙트로 직접 설정할 수 있음


무기 제련 단계별로 이펙트가 달라지지만, 이 시스템이 도입되면 업적(명예) 보상 또는 레이드 보상으로 특별한 이펙트를 추가할 수 있기에, 계승 시스템을 사용 중인 로스트아크에 추가된다면 좋은 기능이라고 생각


https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/5553910

이미 약 2년 전에 "송이"님이 건의를 제시했지만, 아직까지 무소식인 무기 이펙트 도감화



3. 트리시온 수련장 - 개인 딜 지분표 기능

- 수련장에서만 사용할 수 있는 기능인데도 불구하고 왜 추가 안 해주는건지 의문, 지금까지 로스트아크는 수련장에서 볼 수 있는건 DPS와 총 데미지 뿐, 언제까지 빠르게 지나가고 사라지는 데미지 수치를 직접 녹화해서 여러번 눈으로 보고 직접 계산해야하는 구시대적인 방법을 얼마나 활용해야할까.


비록 디렉터가 미터기에 관련된 건 절대 추가해주지 않지만, 스마게도 몇 년째 지표를 보여주지 않고 잡음이 많은 밸런스 패치를 하면서 끝까지 숨기는 건 잘못된 행동이라고 생각하는데 한편으론 과연 얼마나 오랫동안 숨길 수 있을지 터지기 일보직전인 시한폭탄을 바라보고 있는 기분.




2022년 진실을 보기 위해 미터기를 사용한 열사들을 기리며

덕분에 이 때 당시 출혈 룬이 사기급 성능이었다는 빨간약이 밝혀졌다



4. 로아샵 - 패키지 상품 마일리지 적립

- 현질차별하는 것도 아니고 결제를 했는데도 마일리지 적립이 안 되는건 납득할 수 없음. 현재 로스트아크에서 마일리지 적립하는 방식이 너무 제한되어있고, 다양한 마일리지 상품들이 출시되는 현 상황에서 패키지도 마일리지를 주게 되면 패키지 수요도 늘어날텐데 소비자 입장에서는 같은 돈을 사용하는건데 적립이 되지 않는건 불합리하지 않을까?



고객센터는 "관련 부서로 전달될 수 있도록 최선을 다하겠습니다~" 라는 매크로 답변만 날라오는 상황



5. 생활 컨텐츠 - 생활 스킬의 생명의 기운 소모량 및 플래티넘 필드 유디아 고대수로

- 생활 스킬마다 각각 생명의 기운 소모량이 다르고, 한번 채집할 때 획득하는 기본 보상량이 다름
현재 생기 소모량이 많은 생활 스킬은 고고학인데 한번 채집할 때 기운 소모량은 180, 기본 보상량도 다른 생활 스킬들과 비슷한 수준이지만 미니 게임에서 기본 보상량이 대폭 늘어남

개인적으로 생활 스킬들도 피로도 개선을 해야한다고 보는데, 고고학처럼 모든 생활 스킬마다 채집 시 기운 소모량을 180으로 통일하고, 미니 게임같은 기능을 추가해서 기본 보상량도 비슷한 수준으로 맞추면 좋지 않을까?

그리고 현재 플래티넘 필드 입장권을 획득하면 항상 로나운의 영지에서 채집하는 일만 대부분인데다, 처음부터 플래티넘 필드는 채집만 하라고 설계된 컨텐츠가 아닐텐데, 그리고 유디아의 고대수로는 언제 개편할까?


파티 입장은 극소수뿐, 오직 솔로 플레이에 거의 채집만 하기 위해 로나운의 영지만 이용하는 상황

생기 소모량도 최소 30~ 최대 180인데, 피로도 개선 목적으로 생기 소모량을 180으로 통일하면 안 될까?


6. 로아온 - 근본을 잃어버린 Q&A 

- 옛날부터 지금까지 로아온을 지켜보면서, 로아온의 매력 중 하나인 Q&A는 최근 Q&A를 제대로 하는 것 같지 않는 느낌임, 점점 짧게 하고 끝내거나 자기들 입맛대로 질문을 고르고 답하는 시간이 된 것 같은 느낌이라 점점 초심을 잃어가고 있는 모습만 보여주고 있는 것 같음.


원래 로아온 Q&A는 유저와 디렉터가 서로 직접 소통하는 시간이었는데, 근본을 잃어버렸다고 생각함.


비록 Q&A는 금강선CCO가 규격 외라 가능했던 일이긴 했다는 말도 있지만, 유저와 디렉터가 서로 직접 소통하는 일년에 한두번 밖에 찾아오는 중요한 시간임


지금은 총괄 디렉터를 새로 뽑았고, 옛날처럼 근본대로 유저들이 직접 질문하고 디렉터가 이에 답하는, 근본을 되살린 Q&A를 했으면 좋겠음



이랬던 Q&A가

   



어쩌다 이렇게 됐을까?



7. 언리얼엔진3으로 계속...?

- 2018년 로스트아크 쇼케이스 때 기자 인터뷰 진행 중 이런 질문을 했었는데 6년이 지났는데도 여전히 구식 언리얼엔진3를 사용중인데다 최근 출시하는 게임들, 살짝 주변만 둘러봐도 언리얼엔진4~5로 제작한 게임들이 많이 보이는데다 구현할 수 없는 아바타, 찰흙 텍스쳐, 연출도 점점 한계가 드러나서 몰입을 하고 싶어도 안 되는 경우들이 자주 나오는데, 정말 서비스 종료 직전까지 언리얼엔진3을 사용할 건지 게임의 장래가 걱정.


로아온에서 디렉터가 분명 개발자들이 로아에 진심인 사람들이라고 호언장담했는데, 분명 게임의 장래성을 위해 엔진 업그레이드는 분명 해야할 것 같지만 이미 수명 끝난 언리얼엔진3으로 얼마나 굴릴 수 있을지, 또 언리얼엔진3을 다룰 줄 아는 개발자들이 이제 많이 없을텐데. (엔진의 한계로 인력난 겪다가 섭종한 넷마블의 세븐나이츠)


게다가 로아 모바일은 언리얼5라서 PC버전과 그래픽도 차이가 심해서, 모바일이 출시되면 PC버전이 걱정됨



2018년 9월 쇼케이스 인터뷰 때 서비스가 안정화되면 대대적인 업데이트 계획을 알려주겠다고 했지만...



PC버전(언리얼엔진3), 총 개발기간 7년



모바일버전(언리얼엔진5), 현재 개발 기간 약 7년


PC버전보다 훨씬 예뻐진 애니츠


커스터마이징부터 PC버전과 확연히 차이가 드러난다



로아 모바일도 곧 출시될 움직임이 보이기 시작, 9월 베타테스트 예정



언리얼엔진4로 제작된 모바일 게임 오딘: 발할라 라이징, HIT2



8. 잊지말아주세요, 인게임 콜라보

- 패스트푸드점같은 곳에서 콜라보를 하는건 좋지만, 위쳐와 인게임 콜라보한지 1년 반 정도 시간이 지났고, 개인적으로 스토리는 별로여도 아바타라도 잘 뽑아오면 만족하는 편이지만 이제 인게임에서도 즐길 수 있는 콜라보도 준비했으면 좋겠음.


그리고 북미 로아 흥행했을 때 여러 곳에서 콜라보 제안 많이 들어왔다는데 누군지 알려줬으면


인게임 콜라보를 하면 게임사가 힘들다고 했다고?




위쳐와 첫 인게임 콜라보를 한지 약 2년이란 시간이 흘렀다



특별한 아바타라도 한번 입어보자


9. 일정확률, 스킬 무력화 등급 표기에 대해

일정 확률이란 단어는 이제 정확한 수치로 표시했으면


무력화 등급이 아예 없는 스킬도 트포 및 각인 효과로 무력 성능이 달라질 수 있다


최하~최상으로 표시하는 것보단, 수치적으로 표시할 수는 없을까?

- 기본적으로는 상 > 중 > 하 순으로 무력화가 쎈건 맞지만, 특정 트포를 찍어서 타수가 증가한다거나, 몇몇 스킬의 트라이포드에도 무력 성능에 영향을 줄 수 있기 때문에 상 > 중 > 하로 표시하는 것보단 정확한 수치로 표시했으면.