짤패 기믹 난이도 이런걸 떠나서 구성 자체가 ㅇㅇ
시누 마감일도 뜨고 해서 박아보면서 느낀거임

1.입구
우선 가는 길부터 괜히 딴딴한 잡몹 이런거 없고 보스만 띡 있음. 물론 모든 레이드에 길뚫이나 잡몹이 사라져야 한다는건 아니지만 하누에 컷신 길뚫 없다고 이상하게 생각하는 사람 없잖슴? 연출이나 이런부분을 부자연스러울 정도로 무조건 없애는게 좋다는게 아니고 최소한의 개연성만 챙기는 방향이 좋은것 같다는거. 카양겔 2관, 일리아칸 3관처럼 쓸데없이 단단한몹 배치하는것보다는 ㅇㅇ.근데 이건 에키 베히 보면 진작 방향성을 이쪽으로 잡은것 같긴 함.

2. 실수 패널티
기존 레이드들 같은 경우 사이버 유격이라고 불릴만큼 실수에 대한 패널티가 가혹함. 최소 그판 리타이어에 공대 전멸까지. 이걸 의식해서 그런지 베히는 딱히 유격요소도 크게 없고 죽으면 부활하면 그만임. 근데 이건 오히려 패널티가 너무 없는쪽. 이런 측면에서 시누는 실수에 대한 패널티가 밸런스가 좋음. 죽으면 다시 일어날 수 있지만 딜버프가 없어져서 내 딜량이  박살남. 그리고 딱딜 기준으로는 딜러 하나 딜버프 한번 꺼지면 사실상 리트수준으로 딜이 부족해지지만 일단 일어나서 다시 트라이를 할 수는 있음. 시누 딜찍이 되는지는 모르겠는데 만약 된다면 스펙 높은사람은 계속 살아서 딜하면 영수증 보는거고 죽어도 1코인 더있는셈이라 시누같은 패널티가 있다면 딱렙이든 고스펙이든 해당 레이드에 대한 향상심을 유발하기 좋은 구조라 생각함.

3.전투 시 역할분담
로아는 사실상 탱커가 의미가 없다는걸 대부분 알거임. 그런데 시누는 특정 패턴에서 두번째 카운터를 침으로써 한명이 어그로 역할을 담당할 수 있음. 물론 시누에서는 맞으면 스텍이 박살나서 사실상 서폿만 하긴 하는데 이 시스템을 발전시켜서 쉴드 말고 체력에 데미지가 들어오면 스텍이 깎이는 등의 방식으로 적용시키면 현재 헤드사멸들이 가진 두꺼운 쉴드를 활용해서 본인들도 편하게 딜각을 잡을 수 있을것이고, 서폿이 공증 말고도 케어로도 딜에 간접적으로 기여할 수 있을것임. 만약 헤드직업군이 없다 해도 현재 시누 하는것처럼 서포터 본인이 어그로를 잡을수도 있을것이고. 그리고 한명이 어글담당 다 하면 똥꼬쑤시는 허수아비겜 되지 마라고 후방견제패턴까지 들어있는데 딱렙기준 이게 은근 아픔. 어그로 잡아줄 헤드직업군 있으면 서폿은 이런부분 케어에 좀더 집중하고 이런식으로 다양한 역할분담을 고려할 수 있는 가능성이 보이는게 고무적임.


점심시간에 갑자기 생각나서 폰으로 두서없이 쓴 글이라 반박시 님말이 맞음