■ 들어가면서

정말 두근거림을 감출 수가 없습니다.

DX11은 DX9에 비하여 방대한 그래픽 처리를 빠르게 달성해 낼 수 있는 Low Level API (도구모음집 같은 거라 생각하시면 됩니다)입니다.

그만큼 높은 수준의 CPU와 그래픽카드를 요구하지만, 이미 우리 로아는 DX9 사용 게임 치고는 너무 많은 리소스를 먹고 있죠.

그래서 많은 분들이 로아를 실행하시면, CPU점유율이 천장을 뚫을 만큼 올라가는 것을 확인하실 수 있습니다. 이미 가진 자원을 최대로 활용하지 못하기에 CPU가 혹사당하고 있는 것이지요.

그럼 이런 게임이 DX11로 업그레이드 할 시 어떻게 되느냐?

많은 리소스를 요구하는 기능을 그래픽카드와 CPU에 분산시켜 로드를 가할 수 있겟죠?

마치 과제나 일을 하루만에 다 하지 않고 매일매일 문제 하나씩 분산해서 해결하는 우리들처럼요!(아닌가요?ㅎ)

그렇다면 이러한 업그레이드가 어떠한 기능을 가져올 수 있을지, 예측해보겠습니다.



■ 표정



출처 : 김수진,유준수 기자님의 로아온 윈터 기사

우리 도아가의 표정을 보고 조금 더 확신이 들었습니다.

컴퓨터 그래픽에서, 형상이 구현되는 최소단위의 집합을 '메쉬'라고 합니다.


출처 : https://free3d.com/ko/3d-model/old-human-male-head-8548.html

동일 컴퓨터 리소스로, 같은 시간만에 처리하는 얼굴의 메쉬가 왼쪽이 DX9라면 오른쪽이 DX11입니다.

물론 컴퓨터에 부하는 그많큼 많이 걸리겠지만, 애초에 로아는 DX9이 감당할 만한 라이트한 게임이 아닌, 헤비한 게임이었습니다 ㅎㅎ...

이렇게 메쉬가 잘게 쪼개진다면? 그만큼 세밀한 표현이 가능해집니다.

DX9에서 오른쪽처럼 메쉬를 잘게 쪼갠다면? 컴퓨터에 그만큼 부하를 많이 주겠죠?

그런데 이걸 DX11로 업그레이드하면? 컴퓨터가 버틸만하게 부하를 분산해서 줍니다.

결론적으로, 세밀한 표현이 가능해지게 됩니다.

이 세밀한 표현을 가지고 뭘 할 수 있느냐? 가장 대표적인 것이 표정입니다.

입꼬리가 미세하게 올라가고, 눈썹이 살짝 내려오고, 찡그리고, 눈을 감았다가 뜨고 등등...

일련의 이런 그래픽 동적 처리들을 아주 세세하게 조정할 수 있습니다.

기존 DX9으로 해도 이런 표정 기능들이 가능은 했겠지만, 그렇게 했다간 렉이 엄청 걸리고 유저의 컴퓨터가 난로가 되었겟죠? ㅎㅎ.

하지만 DX11로 인해... 가능해질 겁니다! 

물론 모든 사람들의 표정을 다 출력하면 컴퓨터 리소스가 DX11로는 버티지 못할테니,

한정적으로 셀피모드에서만이던가 뭐 오버워치의 POTG시스템처럼 특정 상황의 연출을 다시보기할 때에 한정해서요!

이번에 셀피모드도 여러 기능들이 개편된다고 하니... DX11과의 시너지가 정말 기대가 됩니다.



■ 비주얼 업데이트

로아온에서 언급도 되었듯이, 너무 당연한 거니까 길게 언급 안하겠습니다.

마을의 전경, 물의 질감, 물체의 형상 등등등...

각진 부분이 둥글둥글하게, 배경 NPC의 눈들이 초롱초롱하게, 평평한 집들이 굴곡지고 생동감있게

바뀝니다.


요게 DX9


요게 DX11입니다.

다시 한 번 말씀드리지만, 위에 DX11처럼 지금의 DX9 가지고도 구현이 가능하지만! 컴퓨터가 난로가 되기 때문에 '안하는 것' 이라는 점...기억하시기 바랍니다.


쪼개지는 메쉬의 비교입니다! 다이렉트 세대 하나만 올라갔는데도 이렇게 세밀해질 수 있다는 것에 놀라울 따름입니다.

어쪳든 게임을 서비스하는 입장에서는, 많은 사용자들에게 '적절한 컴퓨터 리소스' 로 서비스를 해야 하니까... DX9로는 안하는 것을, DX11은 리소스 분배를 잘 해기에 그만큼 더 양질의 그래픽을 인게임에서 구현할 수 있게 됩니다.

그림출처 : GamerRIgz 유튜브



■ 인게임 연출

위의 두 사례와 일맥상통하지만

로아는 꾸준히 인게임연출을 선보이고있죠.

인게임 연출 = 메쉬에 영향을 받음!

곧 인게임 연출의 퀄리티 상승으로 이어집니다.

잘하면 고퀄리티의 시네마틱과 같은 연출을 볼 수도 있겠네요!

우리의 경멸하는 비아키스 눈나의 로봇같은 표정과 각지게 움직이는 아브렐슈드눈나의 입모양도 자연스럽게 될 가능성이 매우 높겠죠?


▲경멸해야 할 때, 로봇같은 무표정의 비아키스...


호두까기 인형처럼 각지게 움직이는 아브렐슈드의 입모양...

그림출처 : 빈세로이 유튜브, 죠니니유튜브



■ 렉 감소

업데이트라고 하기에는 뭐하지만...

가용하는 컴퓨터 리소스의 상향은

렉의 감소로 이어집니다.

너무나도 자명한 사실이지만 이 부분에 많은 중점을 두고 계신 분들이 많아서

살짝 언급하고 넘어갑니다!



■ 충돌판정

이건 오히려 게임 엔진의 업데이트에 해당하는 내용이긴 하지만,

형상을 구성하는 피쳐가 촘촘해지면 그만큼 충돌판정이 더 촘촘해집니다.

물론 이를 구현하는 리소스를 잘 고려해서 이를 판단해야겠지만

지금보다 개발하는 리소스의 크기가 늘어난 것은 사실이니

뭐 무기가 몸을 뚫고나오거나 막 겹쳐지거나 하는 것을

세세하게 컨트롤 할 수 도 있습니다.

이러한 충돌판정이나 세세한 흔들림같은 것은 가용 리소스와의 전쟁이기에 기존 DX9로는 꿈도못꿨지만 DX11의 업그레이드로 인해 지금은 될 수도 있겠네요!!



■ 엔진 업그레이드

이미 상위 게임엔진들은 대부분 DX9를 지원하지 않습니다...

언리얼 4.27만 하더라도 DX10과 DX11을 지원하죠. 물론 DX9와 10과의 차이는 별거 없지만서도

나중에 가면 차세대 엔진으로 업그레이드를 함에 있어서 지금의 DX11업그레이드는 중요한 초석이 될 것입니다.

현재 언리얼 5 얼리억세스에서 충돌연산 단순화라던가 원거리 매쉬의 축소 구현이라던가..뭐 이런 실험적인 발전내용들이 하나 둘 공개되고있는데

이런 게임 엔진의 발전에 맞춰서 게임이 더 발전하고 앞으로 나아갈 주춧돌을 쌓았다...라고 생각해도 될 것 같습니다.



■ 마치며

물론 이 모든 것은, 다 예측이기에 저만의 행복회로에서 발생한 망상일 될 가능성도 있습니다.

좋은 그래픽과 시스템을 만들 수 있더라도, 게임사는 많은 사람들이 게임을 이용할 수 있도록 리소스의 사용을 최소화하고 쾌적한 게임플레이를 제공해야 성공할 수 있으니까요.

그러나 DX11업그레이드처럼 가용 리소스의 상향을 이끌어낸 이유라면

그래픽적으로 더 앞으로 나아간다는 의미 말고 무엇이 더 있겠습니까!

하여 그래픽적으로 기대되는 발전방향 및 업데이트를 주저리주저리 적어봤습니다.

로아온에서 적혀있는 저 '비주얼 개선 준비'가

부디 빨리 업데이트로 현실이 되기를, 간절히 기원합니다.



출처 : 로아온