3막 익스트림, 종막 익스트림 등 플레이타임이 긴 레이드가 계속 진행됨에 따라, 기본 쿨타임이 긴 고기 워로드가 룬 배치를 통해 조금이라도 DPS 이득을 볼 수 있지 않을까 생각해서 계산해봤습니다.

현재 333 종전고기 사이클에서 사용하는 단죄·심판과 속행 룬의 배치에 따라 어느 정도의 효율 차이가 발생하는지 비교한 내용입니다.

실전 로그를 통한 검증이 아닌 **확률과 쿨타임 감소량을 바탕으로 한 이론적 계산**이므로 참고용으로 봐주시면 좋겠습니다.

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## 1. 기본 계산 조건

1. **주력기**
  - 버스트캐논 및 차지스팅거 각각 50회 사용 가정
  - 두 스킬의 합산 딜지분 65%
  - 두 스킬의 기본 쿨타임은 17.5초로 가정
  - 레이드 러닝타임 약 20분

2. **단죄·심판**
  - 전설 단죄: 타격당 40% 확률, 내부쿨 30초
  - 전설 심판: 타격당 40% 확률
  - 심판은 스피어샷(6타)에 고정
  - 단죄는 기습라스(2타), 대어파(3타), 돌진라스(5타)로 비교
  - 단심은 2사이클마다 한 번씩 버캐·차스에 적용되는 것으로 가정
  - 단심이 발동했으나 사이클 문제로 적용하지 못하는 경우를 고려해 **유효 활용률 80%** 적용

3. **속행**
  - 전설: 발동 확률 10%, 남은 쿨타임 16% 감소
  - 영웅: 발동 확률 10%, 남은 쿨타임 12% 감소
  - 희귀: 발동 확률 10%, 남은 쿨타임 8% 감소
  - 속행 발동 시 버캐·차스의 잔여 쿨타임은 11.5~13초로 가정
  - 아래 DPS 계산은 보수적으로 **11.5초 기준**
  - 각 스킬의 속행 발동 판정은 시전 1회당 1회로 가정

4. **스킬별 사용 횟수**
  - 대어파: 67회
  - 라스: 65회
  - 배쉬: 50회
  - 방격: 35회

5. **기본 사이클**

  버캐 → 차스 → 스샷(심판) → 라스 → 대어파 → 대어파 → 라스 → 스샷(심판) → 버캐 → 차스

※ 단심은 두 번째 스샷에서 발동해 다음 버캐·차스에 적용되는 것을 기준으로 계산했습니다.

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## 2. 단죄 타수별 발동 확률

심판 6타의 발동 확률은 약 95.33%입니다.

단죄 타수에 따른 단심 연계 성공률은 다음과 같습니다.

| 단죄 타수 | 단심 연계 성공률 | 실전 활용률 80% 반영 |
|---|---:|---:|
| 2타 | 61.01% | 48.81% |
| 3타 | 74.74% | 59.79% |
| 5타 | 87.92% | 70.34% |

계산식: 단죄 발동률 = 1 - 0.6^(타수)

여기에 심판 6타 발동률을 곱한 뒤, 실제 적용 실패율 20%를 반영했습니다.

즉, 단죄 2타와 5타는 최종 유효 발동률에서 약 21.5%p 차이가 발생합니다.

단, 모든 타격이 정상적으로 적중하고 내부쿨 및 단죄 버프 유지시간의 제약 없이 심판으로 연계되는 상황을 가정한 수치입니다.

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## 3. 룬 배치별 기대 DPS 비교

### ① 대어파 단죄 + 라스·배쉬 속행

- 대어파(3타): 전설 단죄
- 스피어샷(6타): 전설 심판
- 라스(65회): 전설 속행
- 배쉬(50회): 영웅 속행

**이론적 전체 DPS 상승: +4.62%**

단심의 유효 발동률은 약 59.79%입니다. 단심에 따른 쿨타임 감소와 사용 횟수가 많은 라스·배쉬의 속행 효과를 함께 확보하는 구성입니다.

### ② 기습라스 단죄 + 배쉬·방격 속행

- 기습라스(2타): 전설 단죄
- 스피어샷(6타): 전설 심판
- 배쉬(50회): 전설 속행
- 방격(35회): 영웅 속행

**이론적 전체 DPS 상승: +3.61%**

1번과 비교하면 단죄 타수가 3타에서 2타로 줄어들고 속행 룬을 사용하는 스킬들의 사용 횟수도 감소합니다.

### ③ 단심 제외, 속행 4개 채용

- 대어파(67회): 전설 속행
- 라스(65회): 영웅 속행
- 배쉬(50회): 희귀 속행
- 방격(35회): 희귀 속행

**이론적 전체 DPS 상승: +2.24%**

단심을 사용하지 않아 사이클이나 단심 발동 순서를 신경 쓸 필요가 없는 구성입니다.

속행 발동 기회는 가장 많지만, 쿨타임 감소 기대값은 단심을 함께 사용하는 1·2번 구성보다 낮습니다.

### ④ 돌진라스 단죄 + 배쉬·방격 속행

- 돌진라스(5타): 전설 단죄
- 스피어샷(6타): 전설 심판
- 배쉬(50회): 전설 속행
- 방격(35회): 영웅 속행

**이론적 전체 DPS 상승: +5.83%**

4번은 다음 두 가지를 추가로 반영했습니다.

- 라스 트포 변경으로 전체 피해량 약 1.7% 증가
- 단심 유효 적용 후 다음 버캐·차스 사이클에서 버캐 시전이 약 0.5초 지연되는 현상

단죄 5타로 연계 성공률을 높일 수 있고 트포 변경에 따른 딜 상승도 발생하지만, 돌진라스의 시전 시간 때문에 단심으로 감소한 쿨타임을 온전히 활용하지 못하는 현상을 고려했습니다.

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## 4. 결과 요약

| 세팅 | 구성 | 이론적 DPS 상승률 |
|---|---|---:|
| 1번 | 대어파 3타 단심 + 속행 2개 | **+4.62%** |
| 2번 | 기습라스 2타 단심 + 속행 2개 | **+3.61%** |
| 3번 | 속행 4개 | **+2.24%** |
| 4번 | 돌진라스 5타 단심 + 속행 2개 | **+5.83%** |

4번의 트포 변경에 따른 1.7% 전체 피해량 증가와 0.5초 시전 지연을 모두 반영한 결과입니다.

### 4번 세팅의 시전 지연 문제

돌진라스를 채용하면 단심 발동률을 높이고 전체 피해량에서도 이득을 보지만, 시전 시간이 길어져 다음 버캐·차스의 시전 시점이 밀리는 현상이 발생합니다.

이를 고려하여 단심 유효 적용 1회당 발생하는 지연 시간을 증가시키면서 계산해봤습니다.

| 단심 적용 후 버캐 지연 | 4번 세팅 DPS 상승률 |
|---|---:|
| 지연 없음 | +6.58% |
| 0.5초 | +5.83% |
| 1.0초 | +5.08% |
| 1.5초 | +4.36% |
| 2.0초 | +3.65% |
| 2.5초 | +2.95% |
| 3.0초 | +2.27% |

다른 세팅과 비교한 손익분기점은 다음과 같습니다.

- **1번 대비: 약 1.32초 미만의 지연까지 우위**
- 2번 대비: 약 2.02초 미만의 지연까지 우위
- 3번 대비: 약 3.02초 미만의 지연까지 우위

즉, 현재 가정한 평균 0.5초 수준의 지연이라면 돌진라스 5타 단심 구성이 가장 높은 이론적 기대값을 보입니다.

다만 지연 시간이 누적되어 실제 버캐·차스 시전 횟수가 감소하거나 딜몰이 타이밍을 놓친다면 결과는 달라질 수 있습니다.

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## 5. 계산 방법 및 주의사항

계산 방식은 다음과 같습니다.

- 단심: 발동 확률 × 80% 활용률 × 발동 1회당 2.625초의 쿨타임 감소
- 속행: 스킬 사용 횟수 × 10% 발동 확률 × 잔여 쿨타임 × 룬별 감소율
- 4번: 단심으로 이득을 보는 사이클에서 발생하는 시전 지연을 누적 쿨감 시간에서 차감

이렇게 구한 누적 쿨타임 감소 기대값을 버캐·차스의 기본 쿨타임 17.5초와 50회 사용 조건으로 환산하고, 두 스킬의 딜지분 65%를 적용했습니다.

**주의할 점은 계산된 상승률이 실제 레이드에서 그대로 나타나는 DPS 증가량은 아니라는 것입니다.**

20분 레이드에서 주력기를 50회 사용했다면 평균 시전 간격은 약 24초입니다. 반면 기본 쿨타임은 17.5초이므로 기믹, 이동, 보스 패턴 등으로 이미 상당한 시전 지연이 발생하고 있습니다.

결국 감소한 쿨타임을 실제 추가 시전이나 시전 시점 단축으로 연결할 수 있어야 계산한 만큼의 DPS 이득이 발생합니다.

또한 계산에서는 다음과 같은 부분을 단순화했습니다.

- 단심 내부쿨과 실제 타격 간격, 버프 지속시간에 따른 발동 손실
- 속행 발동 당시 두 주력기의 잔여 쿨타임 차이
- 단심과 속행의 효과가 중복되는 상황 및 각 효과의 발동 타이밍
- 레이드 기믹으로 인한 쿨타임 손실, 실제 추가 시전 횟수
- 트포 및 룬 변경으로 인해 발생할 수 있는 다른 스킬의 피해량 변화

따라서 위 수치는 각 룬 배치의 **쿨감 기대값을 동일 조건에서 비교하기 위한 계산 모델**로 이해해주시면 좋겠습니다.

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## 6. 개인적인 결론

이론상으로는

**4번(돌진라스 5타 단심) > 1번(대어파 3타 단심) > 2번(기습라스 2타 단심) > 3번(속행 4개)**

순서로 나왔습니다.

그리고 실제 딜사이클 지연, 시전시간에 따른 플레이 감성까지 고려하면 기존 대어파 단죄가 무난하리라 생각됩니다.

돌진 라스의 경우 스킬자체만으로 1.7퍼 디피상승이 있으나 실제 대어파 단죄에 비해 총 디피상승량은 이에 미치지 못합니다.

전체 디피에스 상승량 계산시 종전 고기는 돌진라스 채용 시 단심 발동률이 크게 높아지고 트포 변경으로 전체 피해량도 증가하지만, 시전 시간 증가에 따른 쿨병목을 고려해야 겠습니다.

현재 가정한 0.5초 지연 수준에서는 돌진라스가 가장 유리하게 계산되지만, 실제 레이드에서는 이 지연이 추가 시전 기회를 얼마나 잃게 만드는지가 중요할 것 같습니다.

특히 기본 쿨타임 대비 실전 시전 간격이 긴 고기 워로드 특성상, **이론적인 쿨감 효율이 실제 DPS 상승으로 얼마나 전환되는지는 별도의 실전 검증이 필요**합니다.