안녕하세요. 
배마랩이 제 개인적인 기준에서는 어느정도 만족스러운 시뮬레이션이 가능했지만, 시뮬레이션을 현실적으로 진행해보려면
1. 스킬 하나 하나에 세부적인 버프나 버블 조건 등을 설정해야한다. 필요 시 각 스킬 타수 단위로...
2. 쿨타임이 표기는 되어있으나, 실제 스킬의 시전시간, 쿨타임 등이 고려되지 않아 결국 루메루스를 패보며 '가능한 사이클'을 확인한 뒤 시뮬레이터에 입력해야한다.
라는 두 가지의 큰 문제가 있었습니다.
특히, 뭔가 생각이 들어서 이 빌드도 해볼 수 있을까...? 를 확인해보려면 한참동안 손 꼬여가면서 쳐보고, 오의 빌드면 특화컷을 또 찾아보고.... 하는 귀찮음이 여전히 남아있었습니다.
물론, 귀찮음을 감수하고 세세한 설정들을 직접 수정하면 가능은 하지만, 근엘을 잘못 넣었거나 오의 버블 수 입력이 누락되는 등 사람의 실수로 생기는 문제들을 막을 수 없었습니다.

그런 상황에서, 이런 저런 고민을 해보다가 배마랩에 '타임라인 시뮬레이터'를 제작 및 추가하는 것으로 어느정도 해소를 해보았습니다.

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타임라인 시뮬레이터
타임라인 시뮬레이터는 시간의 흐름을 바탕으로 사용자가 사용하는 스킬에 따라 버프, 시전모션 시간, 쿨타임, 아덴 등이 상호작용하여 더 현실적인 시뮬레이션이 가능합니다.
소개
1. 시작 설정 — 캐릭터와 버블
2. 사이클 구성
3. 화면 읽는 법
4. 예시
1시작 설정 — 캐릭터와 버블
캐릭터 불러오기

검색칸에 캐릭터명을 넣으면 기존 분석·시뮬레이터와 같은 수집 데이터로 베이스가 잡힙니다. 불러온 뒤 세팅 편집에서 아크패시브·스킬·트포·룬·보석·아크그리드를 이 탭 안에서 바꿀 수 있고, 바꾸면 곧바로 다시 계산됩니다.


기존 요소에서 추가된 부분으로, 스킬에 장착되어있는 룬을 확인 및 수정할 수 있습니다. 다만, 시간과 관련이 있는 룬들-시전속도(질풍, 비전, 태ㅋ산ㅋㅋ)나 풍요 룬만 장착할 수 있는 룬으로 취급됩니다.


시작 버블

버블 패널의 시작 버블은 사이클을 시작할 때 들고 있는 양입니다. 비워 두면 0으로 취급됩니다. 

  • 초심 — 근원의 엘리멘탈을 미리 켜 두고 들어가는 운용이면 3을 넘겨서 적으시고, 사이클 처음에 근원의 엘리멘탈을 박으시면 되겠습니다. (최대 6으로 설정 가능). 예를 들어 3.8은 "근엘 켜 둔 상태로, 다른 스킬 4번(0.8버블) 사용"같은 의미. 
  • 오의 — 최대 4. 몇 버블을 들고 사이클을 시작할지입니다. 4버블 기입하셔도 되지만 더욱 현실성을 추구하신다면 0버블로 하고 조우사이클부터 설계해보셔도 좋겠습니다.



버블 패널 — 시작 버블과 스킬별 시전당 수급량
스킬별 버블 수급

패널 아래 목록은 시전 1회당 버블입니다. 트포로 수급이 갈리는 스킬은 지금 낀 트포 기준으로 자동 계산됩니다.

메이저한 아덴 수급 스킬인 용포, 붕천, 뇌명, 쓸 수는 있는 방천-남다른격, 월섬-만월각 까지는 실측값 기반으로 자동 계산이 되는데, 그 이외의 비주류 수급 스킬을 사용한다면 본인이 넣을 값을 직접 넣으시면 됩니다.
전역 버프

파티·환경·각인처럼 사이클 내내 상수로 걸리는 것만 모아 둔 줄입니다. 스킬이 거는 버프(바람의 속삭임·용맹의 포효·급소 노출 등)는 타임라인이 시간축에서 직접 계산하므로 여기에 없습니다.


전역 버프 — 왼쪽은 기본 켜짐, 오른쪽은 기본 꺼짐
(타 치적 버프 있습니다! 원래 시뮬에도 있었어요! 치명 스탯으로 조정 안하셔도 된다고!!!!!!)
  • 아드 6스택 시작 — 켜 두면 이미 아드 6스택 예열이 되었다고 가정하고 사이클 첫 스킬을 시작합니다. 기본적으로는 활성화 상태지만 비활성화하면 첫 스킬부터  1스택씩 쌓입니다. 그리고 실제 환경을 가정하기 위해, 비활성화 시 사이클이 6초 넘게 쉬면 1스택부터 다시 쌓게 됩니다.
  • 대난투는 2대난 기준으로 50% 딜증으로 처리되어있고, 켜면 무력화됨도 함께 켜집니다. 따라서 부뼈 각인이나 제압 스탯으로 얻는 효과를 재미삼아 확인해볼 수 있습니다. 
2사이클 구성
세팅 설정이 완료되었으므로, 그 세팅에 포함된 스킬들을 배치하시면 됩니다. 
동작방법
스킬 추가아래 스킬 추가 팔레트를 누릅니다. 만약 트랙 위의 특정 스킬을 클릭했던 상태면 그 뒤에 끼워 넣고, 아무것도 안 골랐으면 사이클 끝에 붙습니다. 
중간에 삽입블록을 우클릭앞에 삽입/뒤에 삽입을 고르고 아이콘을 누릅니다.
순서 변경블록을 끌어다 놓습니다. 스킬 줄·입력 트랙 어디서든 됩니다.
통째로 입력사이클 입력 칸에 스킴 문자열(한 글자 = 한 스킬)을 적거나 추천 사이클에서 고릅니다.
스킬 n초 기다렸다가 쓰기블록을 고르고 시전 상세 탭에서 대기(앞)에 n초를 넣습니다. 사이클 문자열에서는 _n으로 표시됩니다.

> 과거 시뮬레이터처럼 사이클을 문자로 두다다다 입력하거나, 추천사이클을 가져올 수 있습니다. 다만, 추천 사이클일 뿐 최적의 사이클은 아닐 수도 있습니다.


> 이미 넣은 스킬에 우클릭을 하면 앞 혹은 뒤에 스킬을 배치하거나 삭제가 가능합니다.
블록 우클릭 — 앞/뒤를 고르고 아이콘을 누르면 그 자리에 들어갑니다
3화면 읽는 법

사이클에 포함된, 각 스킬은 각각의 행을 가집니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 시간의 흐름에 따라, 어떤 순서로 어떤 스킬을 사용할지 채워넣는 화면이라고 생각하시면 됩니다.

모션 블럭

스킬을 시전하는 동안입니다. 길이가 곧 시전 시간이고, 안의 세로선이 타격 시점입니다.

모션 블럭은 같은 시각에 둘이 겹칠 수 없습니다 — 당연히 인게임에서도 스킬을 동시에 쓸 수 있는건 말이 안되니까, 앞의 스킬 모션이 끝난 다음에 나갈 수 있습니다. 예외적으로, 시전이 끝난 뒤에도 피해가 이어지는 스킬(내공연소, 방천-강렬한 전격 같은 도트딜)효과들은 겹칠 수 있으며 표기는 후술합니다.
쿨타임
블럭 뒤에 깔린 회색 띠가 남은 쿨타임입니다. 띠가 끝나는 세로 눈금이 준비 완료 시점입니다. 만약 쿨이 안 돌았는데 그 스킬을 바로 이어서 쓰려고 하면, 그 시전은 쿨타임이 끝나느 밀려서 배치됩니다. 위에서 방천격이 연달아서 시전되지 못한 이유입니다.
만약 패황불패, 화룡진천같은 아크그리드로 인해 특정 스킬 시전으로 쿨타임이 감소되면, 스킬이 시전된 시점에서 남은 쿨타임을 감소시킵니다.
예를 들어, 화룡진천 코어를 장착하였고 현재 화룡천상 쿨타임이 10초 남은 상황인데 2초 뒤에 붕천퇴를 썼다면, 남은 쿨타임은 8초-6초 = 2초로 반영됩니다.


버프 선

한 줄에 버프가 둘 — 블럭 오른쪽으로 이어지는 초록 선과 끝 마디

그 스킬이 거는 버프 지속시간을 나타내는 선입니다. 편의상 치적 시너지도 버프로 취급하였습니다.
버프 스킬 시전 블럭 기준으로 오른쪽으로 지속 시간만큼의 선이 이어지고 끝에 마디가 찍힙니다.
바속공증 vs 붕천공증이나 시너지 시간 갱신 등의 로직은 로스트아크와 동일합니다. 만약 같은 이름의 더 높은 수치의 버프에 가리는 구간은 배제되고, 통째로 가리면 이름에 취소선이 그어집니다. 예를 들오, 바속을 시전하자마자 붕천퇴 공증을 켜면 붕천퇴 공증은 의미가 없게 처리됩니다.

  • 버프가 끝나는 시각에는 스킬 구간을 가로지르는 세로 점선이 그려집니다. 만료 전에 갱신되면 그 자리는 끝난 게 아니므로 점선을 찍지 않습니다.
  • 스킬이 아닌 버프(운명 계열, 아드레날린)는 위쪽 스킬 이외 버프 레인에 따로 나옵니다.
지속 피해 눈금선

내공연소 — 시전 블럭 뒤로 이어지는 틱 눈금

시간에 걸쳐 들어가는 타격입니다. 눈금 하나가 한 틱이고, 도트(강렬한 전격·화염 폭발)는 위쪽 도트 데미지 레인에도 따로 그려집니다. 실제 내공연소같이, 최초 시전에는 모션이 있지만 시간이 다되어서 혹은 최속을 터뜨리는 경우에는 모션이 없습니다. 그리고 만약 내공연소-최후의 속삭임 채용 기준 지속시간이 남았지만 쿨은 돌아서 내연을 다시 사용하는 경우 앞의 내연은 자동으로 최속이 터지고 만료되게 됩니다.

시전 상세
각 스킬 블록을 선택하면, 아래에서 다음과 같이 그 스킬과 관련된 상세 정보들을 볼 수 있습니다.

블럭을 누르면 나오는 시전 상세 — 시전 속도 분해와 타수표
  • 시전 속도 — 공격 속도와 시전 속도 증가(트포·룬·도약 노드·아크그리드)가 어떻게 곱해져 이 배율이 됐는지 보여 줍니다. 공격 속도로 인한 모션 가속은 140%가 상한이라, 그 위는 ×1.561 → ×1.400 (상한)처럼 잘린 값이 함께 표시됩니다.
  • 타수표 — 타격마다 시각·모션 구간 길이·종류·모션명·피해·비중. 🔍를 누르면 그 타의 수식 분해가 열리고, 적중 체크를 끄면 그 타를 빗나간 것으로 계산합니다(피해·버블 모두 0).
4예시
대략적으로 설명은 다 드린 것 같고, 아마 실제로 사용해보시면 더 빨리 습득이 되실거라 생각합니다. 실제 사용예시와 함께 못 다 설명드린 부분들을 보여드리겠습니다.
초심 — 극의초순

초심 예시 빌드 · 40시전. 버블(노랑)이 3에서 잘리며 근원의 엘리멘탈로 소모되고, 용맹의 포효·바람의 속삭임 버프 선이 줄마다 이어진다.

맨 위 실시간 DPS는 그 시점까지의 누적 DPS입니다. 버블 레인을 보면 근원의 엘리멘탈을 쓸 때마다 3버블이 빠지고, 그 사이 스킬들이 다시 채우는 흐름이 보입니다. 위 사이클은 제가 추천 사이클에 박아놓은 극의초순 테스트 사이클인데, 시작 버블이 0이라 초반 두 번은 빨간 느낌표(버블 부족)가 뜰테니 시작 버블에 3.8과 같은 형태로 기입이 필요할 것입니다.

오의 — 패진패

오의 예시 빌드 · 57시전. 창룡패황권 줄의 −8s 칩이 풍신초래로 당겨진 쿨타임

창룡패황권 줄의 −8s는 오의 : 풍신초래가 당겨 준 쿨타임이고, 그만큼 쿨타임이 짧아진 것을 볼 수 있습니다.
그리고 패황불패의 경우, 운명 버프 6초동안 사용한 오의 수에 따라 '바속-공증', '용포-치적20%'만 1초씩 늘어나는 효과를 가지고있는데, 시뮬레이터가 그런 것에 잘 대응한 것을 확인할 수 있습니다.

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전체적으로 마무리는 되었지만, 아직

1. 타임라인 시뮬레이터 상에서의 빌드간 비교

2. 쿨비율 통계화

등 추가할 있는 기능들이 남아있는 상태고 잔잔한 버그들이 있을 수도 있겠습니다.

다만 이제 무언가 빌드, 사이클 등을 생각해볼 때 굳이 로아를 켜지 않고도 실제와 제법 흡사한 시뮬레이션을 해볼 수 있다는 것에 의의를 두고있습니다. 

혹시나 사용간 버그나, 건의사항, 문의사항 등이 있으시면 댓글 혹은 배마랩 하단의 메일로 보내주시면 확인 후 답변드리겠습니다.

다들 평안한 명절 되세요. 감사합니다.

https://baemalab.app/#/timeline