로아 밸런스 팀이 카멘 이후로 밸런스 패치 방향성을 어느 정도 잡은 것 같습니다.
카멘 레이드를 많은 사람이 플레이하면서 많은 지표(딜뿐만 아니라 편의성, 플레이 방향성 등 다양하고 많은 지표)가 축적되었습니다. 이를 기반으로 각 클래스의 데미지적, 플레이적 방향성을 정하였고, 밸런스 패치를 통해 그전까지 진행되어온 캐릭터들의 불합리함을 개선하였고 수치 조정을 통해 소위 말하는 황밸을 구성하였습니다.
그래서 10월 밸런스 패치 방향성을 기준으로 밸런스 패치 팀은 설계한 캐릭터의 예상 지표보다 과도한 지표를 가지는 클래스는 너프하고, 기대를 충족하지 못하는 클래스는 버프를 하는 형태로 밸런스 패치를 한 것 같습니다. 그 결과가 12월 20일 밸런스 패치였다고 봅니다.
하지만 이런 단순한 수치 조정으로 지표가 바뀌지 않았던 클래스들이 있었던 것 같습니다. 그리고 밸런스 팀은 그 원인을 큰 편차가 커서 지표 조절로는 해결할 수 없다고 판단을 한 것 같습니다. 따라서 이번 패치는 큰 편찻값을 만들어내는 요인을 없애서 클래스의 딜 그래프를 표준 분표 그래프의 형태로 만드는 것이 목표였다고 봅니다.


이번 밸런스 패치에서 가장 눈여겨볼 점은
3월 6일 밸런스 패치를 받은 모든 직업에서 단순히 데미지 수치를 올려주는 캐릭터는 없었다는 것입니다. 패치를 받은 모든 클래스가 무언가를 없애주면서 수치를 약간 조정하거나 구조를 변경하는 등의 변화를 보여줬습니다.

버서커  뎀감 증가         디트, 블래 → 무력화 추뎀 삭제
창술사 → 무력, 이동기     아르카나 → 별 카드 변경
서머너 → 자버프 삭제      소서 → 아덴 개편



즉, 환경 변수에 따라 달라질 수 있는 요인들을 최대한 없애면서 그에 대한 보상이 이루어지는 밸런스 패치였습니다. 이번 패치는 캐릭터 간 밸런스를 맞추려고 진행한 밸런스 패치가 아닙니다.
   밸런스 패치 전후의 실제 데미지는 비슷한 수준을 예상하면서 밸런스 패치를 진행했다.

그리고 이 과정에서 디스트로이어는 무력화 추가 데미지가 큰 편차를 만들어내는 원인이라고 판단한 것 같습니다. 그리고 이 무력화 추가 데미지를 삭제한 대신 추가로 상향을 해주었는데 이때, 무력화 추가 데미지의 기댓값은 1% 정도라고 판단한 것 같습니다.
그에 대한 근거는 똑같이 무력화 추가 데미지 스킬을 가지고 있는 블래스터에게 유사한 수치의 밸런스 패치 결과가 나온 것입니다.


10월 캐릭터 개편 때부터 디트 밸런스 패치의 딜 차이를 계산해 봤습니다.

23.12.20 밸패(https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/12642)


★중수디트 너프실화 특화계수 감소폭 계산  - 당둥
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5343/134954?p=37


중력 가중 데미지 4.3% 감소
해방기 데미지 1.156% 감소


24.3.6 밸패(https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/12717)


★중수디트 특화계수 및 pve 피해 상향 폭(수치 조정) - 당둥
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5343/137126

중력 가중 데미지 6.79% 증가
해방기 데미지 1.132% 증가

23.12.20 밸패 + 24.3.6 밸패 합산값

중력 가중 데미지 2.198% 증가
해방기 데미지 0.037% 감소

중수:해방기 5:5 기준
{(100-4.3)*1.0679+(100-1.156)*1.01132}/2=101.08047204
1.08% 버프

중수:해방기 5.5:4.5 기준
{(100-4.3)*1.0679}*0.55+{(100-1.156)*1.01132}*0.45=101.192231336
1.19% 버프




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이번에는 똑같이 무력화 추가 데미지가 달려있는 블래스터의 10월 캐릭터 개편때부터 밸런스 패치의 딜 차이를 계산해봤습니다.

23.12.20 밸패


(포격)블래스터 특화계수 증감폭 계산 - 키르위스
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5349/132055


포격 데미지 4.6% 감소
일반 스킬 데미지 0.6% 증


24.3.6 밸패

단순계산 딜버프 수치 - 서느당ㅋ
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5349/133739

포격 : 곡사포(Q), 포격 : 에너지포(E) 4.17% 상향
포격 : 집중포화(W) 8.65% 상향

포격 스킬 딜비중 곡사포:집중포화:에너지포=1:4:5
(출처 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5349/127208 이나영뽀렙님 댓글 / 제가 포강을 안 키워서...)

10.417+43.46+52.085=105.962

포격 데미지 5.962% 증가

23.12.20 밸패 + 24.3.6 밸패 합산값

포격:화력 딜지분 5.5:4.5
{(100-4.6)*1.05962}*0.55+100*1.006*0.45=100.8682614
0.87% 버프

(위 데이터 값은 찾아본 데이터를 바탕으로 계산한 것으로 틀린 부분이 있을 수도 있습니다. 틀린 부분이 있다면 댓글로 남겨주시면 수정하겠습니다.)

위 과정을 통해 두 직업이 결과적으로 10월 밸런스 패치 기준으로 1% 정도의 상향을 받았습니다. 약간의 차이는 있지만요. 이를 통해 저는 밸패팀이 10월 기준 밸런스 패치의 데미지가 맞았다는 것을 재확인했고 클래스의 무엇이 문제였는지 파악했다고 생각했습니다.
결과적으로는 디스트로이어와 블래스터 모두 10월 밸런스 패치 상태로 롤백한 것과 다름이 없습니다. 그리고 이상했던 지표의 문제는 무력화 추가 데미지였다는 것을 알게 됐고요. 생각보다 밸런스 팀의 수치 조정량이 정확한 것 같습니다.(로아 리퍼 테섭 롤백 사건 후, 다음에 받은 상향량이 롤백된 수치와 비슷한 것도 유사한 것 같네요.) 

결론(이번 밸런스 패치의 원인)
 데이터 통계 자료가 엔드 콘텐츠(카멘)을 기반으로 나온 통계여서 클래스의 데미지 목표는 달성했지만 실전 레이드에서 무력화 추가 데미지 30%의 버프가 하위 레이드에 큰 영향을 미쳐 결과적으로 높은 지표를 가지게 한 것 같습니다. 때문에 하향 조치를 취하고 무력화 상태가 어느 정도 있는 엔드 컨텐츠를 출시했지만 예상보다 저조한 반면, 하위 레이드는 여전히 괜찮은 성능을 내었기에 무력화 추가 데미지의 삭제를 고려한 것 같습니다.
그리고 밸패팀은 실제 레이드에서 무력화 추가 피해량 30%는 실제 딜 1% 정도로 계산한 것이 예측되는 만큼, 아쉬움을 뒤로하고 더 변수가 적어져서 정확해진 값을 통한 상향을 기대하시는 것을 권장 드립니다.