우선 저는 오베때부터 쭉 기공 일편단심이고 분탕이 아니고 순전히 제 개인적인 생각임을 알립니다

쓰다보니 정리도 안되고 씹씹씹씹 장문충이 됐는데 맨아래에 요약 있읍니다

반박 환영합니다 제가 놓친 점이 있으면 칼같이 찔러주세요

요약을 읽어보시고 흥미로우시면 위에도 읽으셔도 무방합니다 같은 얘기긴 함

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이제 마나부담 없어졌으니 경매장가 벌써 개떡상했는데 기공은 그대로고 부담만 커짐

빛심셋옵도 못받고 타직업 전부 마나회복 증가하는데

가만보면 기공 내공에 이득인건 있지도 않고

정기흡수같이 손해보는건 귀신같이 내공도 포함돼있음

로아 처음하고 1티어 레이드돌때부터

다른캐하는 친구는 와 바드 마나채워준다 개꿀이다 하는거 보면서 뭔가 이상하게 부러워도

다른 부캐들 키워보니 마나회복속도도 웬만한 다른 겜들 기력수준이네? 싶어도

'나는 내공을 쓰니 마나캐와는 다른 이점도 있고 단점도 있으니 마나회복버프를 못받든 말든 그게 당연한거지' 

하고 생각했는데 

오늘 패치로 이제 그게 아님

보통 마나의 특징은 최대치가 높고 스킬쿨 한번 다돌려도 바닥나지 않는 대신 회복속도가 쥐똥이라는 거고

기력 내공 이런애들은 최대치가 낮고 회복속도가 빠르다 이런건데

어떻게된게 이겜은 마나캐가 딴겜 기력캐같음 마나회복포션같은것도 없고

유이한 내공(기력)캐인 기공은 그 특징도 있고 캐릭터 설계도 내공 관리에 엄청 초점을 맞췄는데

이번에 패치하면서 안그래도 빛심에서도 인파랑 같이 소외됐는데 특색이 더 빛을 바랜 느낌

전에 팁게인가 어떤분이 쓴 글 봤는데 이 게임은 마나가 순전히 캐릭터의 dps를 억제하는 일을 한다고 했는데

그말이 딱 맞는거같음



물~론 마나때문에라도 바드를 더욱 채용하는 바드의존도 현상을 줄이고

밸런싱이 필요한 캐릭터들의 전체적인 간접적 딜상향을 겸하는 의도 자체는 잘 알겠음

물~~~~~론 절대로 기공이 약하다거나 뭐 "이제 병신캐다됐다 아무도 안데려간다" 이지럴하는건 절대아님 

그냥 지들이 만들어놓은 걸 신경을 안쓰는 느낌이 좀 기분나쁘다 이말이야

사실 정기흡수에 내공도 페널티받는것처럼 일관성있게 빛심3셋옵도 기공도 옵션 받게 해줬으면 이런 생각조차 안했겠지

일관성있게 기공사 내공의 특색과 그에 따른 장단점을 관리하는 패치, 템과 각인서 효과도 마찬가지로 일일이 내공에도 적용하고 그래야지만 더욱더 유저가 재미를 느끼고 하는거지

"니는 뭐 모르겠다 어차피 딜 세자너?" 하고 플레이하면서 각종 재미를 느낄 수 있는 지점인 템셋옵과 각인서 등에서 

캐릭터 자체가 소외되는 느낌을 받게 해서는 안된다고 생각함 

솔직히 최대마나증가 각인서 2 얻고 파괴하면서 에이... 하는 생각 안한사람 없잖아?



쓰다보니까 '이 패치는 기공 간접적 너프다!' 하는 느낌이 나서 하는 말인데

말하려던 게 뭐 기공 간접너프다 징징 기공은 왜 상향 안하냐 징징 이런게 절대 아님을 다시 강조하고

중요한 건 내공을 쓰는 캐릭터의 특색을 살리고 재미를 느끼게 하기 위해서는

일관성있는 설계과 관리가 적용돼야 한다는거임



기공은 내공캐고 타직업은 마나캐라는 것을 전제로 템셋옵과 각인이 올바르게 설계되었을 때를 예시로 들면

(즉 지금처럼 세맥타통과 마나증가 각인이 따로 있고, 정기흡수에서도 마나캐나 내공캐나 일관된 리스크를 전제로 리턴이 돌아오고, 무엇보다 만약 빛심 3셋옵에도 내공이 초당 회복 5증가 이런식으로 쥐똥만큼이라도 포함이 되어있었다면)

1. 기공이 최대마나증가 각인서를 먹어도 쓸데가 없다? O (상관없고 괜찮음)

   -내공은 내공만의 장단점이 있는거니 상관없음. 내공은 내공이고 마나는 마나로다

2. 타직업이 전부 마나회복증가 상향패치를 받았는데 기공은 그대로다? O 

   -내공은 내공이고 마나는 마나로다. 기공은 제자리고 타직업은 딜량이 상승하겠지만 근본적인 설계 방향에 맞추어서 패치를 진행한 것이고, 현 상황에서 기공사는 굳이 내공을 건드리지 않아도 충분히 세므로 기공은 건드리지 않는게 맞음.

3. 바드의 마나회복 버프, 각종 마나관련 음식 등 효과를 기공만 받지 못한다? O
  
   -당연한 수순임. 내공은 내공이니까.



그런데 빛심 3셋옵이 기공과 인파만 피해가면 위의 모든 예시가 O(상관없음)가 아니고 X(상관있음!)이 되어버림

빛심3셋옵을 못받는 상황에서 이번에는 아예 모든 캐릭터의 마나를 상향해버리니까

근본적으로 내공이나 기력은 마나보다 좋은거고 

현재 마나는 순전히 딜량을 억제하는 일만을 하니 

바드의존도를 줄일 겸 바드 없이도 마나가 충분하게 만들어서 

바드를 뺀 파티여도 딜량이 부족하지 않게 해주겠다 하고 개발진이 말하는 거임

왜 그렇게 되냐면 밸런싱을 내공과 마나의 설계에 따라 맞춰서 패치하는게 아니고 

'내공은 마나보다 좋은 대신' 너는 빛심 3셋옵 받지마라, 근데 정기흡수 페널티는 받아라

왜냐? 상식적으로 정흡에서 페널티 안받고 빛심에서 3셋옵으로 내공회복 추가되면 너무 좋으니까, 사기니까. 

그래서 '내공은 마나보다 좋은 대신'이 붙는거임

너는 지금 충분하니까 현상유지를 하긴 해야겠는데 그 방법을 설계에 맞춘 올바른 밸런싱, 

이를테면 기력캐의 스킬 계수나 혹은 내공 페널티나 리턴&리스크에 대한 조정 등으로 하지 않고

각종 셋옵이나 각인서 그리고 패치로 그냥 기분나쁘게 줬다뺏었다 한다는 얘기임. 


정기흡수도 마나만 페널티가 있게 하고 빛심3셋옵도 못받게 해서 일관적으로 내공은 논외라고 하던가,

아니면 정기흡수도 빛심3셋옵도 다 일관적으로 적용되게 하던가 해야함

지금처럼 일관성이 결여된 패치가 진행되니

정기흡수 각인서가 마나패치로 인해 페널티 부담이 적어져 타직업들에게는 개떡상했는데도 

기공은 페널티도 여전한데 나같은 흑우들은 어제는 500골하던걸 오늘은 1300골에도 못사게 되는 현상이 생김

당연히 아주 불합리하다고 느낄 수밖에 없음... 빛심 3셋옵을 주던가 시발....

근데 패치 꼬라지를 보니 인파나 호크나 그냥 5%증뎀 똑같은거 덜렁 줘버리고

디트 스킬설명은 제대로 써있지도 않았어서 그동안 디트들 다 해골물 마시고 있었고

레이드는 뜬금없이 매칭같은 거나 추가하니 

뭐 생각을 깊게 하고 한 패치같지도 않아서 정기흡수 살 생각에 더 빡치는거임ㅋㅋ









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요약



내공캐에 대한 일관성이 부족하다.

가뜩이나 정기흡수 페널티는 받는데 빛심 3셋옵 자원부가효과는 없고 

이번 패치로 기공과 인파를 제외한 전직업이 마나 상향을 받아서 

정기흡수 사려던 기공 인파는 실성능은 변한 게 없는데도 더 비싸게 사야하는 씹 흑우가 됐다.

원인을 생각해보니 애초에 이 게임은 다른 게임과 달리 마나가 생겨먹은게 상당히 달라서

개발진이 어찌보면 내공이 무조건 마나보다 좋은 게 되어버린다고 생각을 했는지

밸런싱과 게임 설계(각인, 템셋옵, 패치)를 줬다뺏기식으로 한 결과다.

일관적으로 빛심 3셋옵을 주든가, 아니면 정흡 페널티를 삭제해서 내공은 논외로 처리하든가 해야한다.

상대적 너프라고 징징거리는 것이 아니고, 

일관성이 부족해 충분이 유저로 하여금 효과로 인한 재미를 더욱 느끼게 할 수 있는 부분인데도 

현재같은 방식은 게임적인 재미를 저해하는 요소라는 뜻이다.

만약 지금같이 기공 딜이 op인 상황에서 빛심 3셋옵도 줘버린다면 당연히 상대적으로 너프는 필요하다.

기공이 개 쓰레기였다면 밸런싱을 할 때 "자! 이제 너한테도 빛심 3셋옵 줄게." 혹은 "너는 정기흡수 페널티 없애줄게."

하는 것이 아니고 캐릭터의 현재 시점의 딜적인 성능과는 전혀 무관하게 

내공을 쓰는 캐릭터의 설계에 맞는 일관성있는 적용이 필요하다는 얘기다.

 


더더더더 요약

정기흡수 개비싸졌는데 이유가 불합리해서 짜증남 빛심 3셋옵도 받게하던가 정기흡수 페널티를 삭제하든가

모든 내용은 인파에도 적용됨

기공 징징글 아님 기공 지강캐임 원기옥을 금강선공에 싸드셔 보세요

쓸데없이 혼자 과몰입해서 글쓰다 메데이아 못감


의견 및 반박 환영 놓친 게 있거나 틀렸으면 수정하거나 글삭하겠읍니다 쓰다보니 쓸데없이 너무길어지고 난잡해짐