님들이 할만하건 아니건 솔직히 알바아닌데

계속 할만하다고 지랄할까봐 

스마게가 인식패치를 하니 할말은 해야겠음

지금 지속딜 스킬트리로 ex) 1루인 422 등 

전보다 상향되서 쌔졌고 다른스킬트리랑 비교해서 딜 크게 차이안나고

안정적이다 할만하다 하시는분들

이렇게 된게 큰 문제인거임.



패치 이전 422플라워 무자비만 보면 다 제외하고 딜만봤을때

다른스킬트리에 비해 딜 낮았던건 사실이고

패치후에 리턴에 치피50 붙여주고 상향아닌 상향시키고 쿼드라, 스크래치에 치확15 붙여주면서

한번에 자버프를 활용하는 스킬트리는 관련된 스킬 싹다 너프시키고 지속딜에 힘을싣는 패치를함

한마디로 지금은 패치전이랑 다르게 자버프 몰빵을 해봤자 422랑 이전보다 크게 딜차이가 안남

이는 이전에 쓰던 몰빵 스킬트리는 훨씬 리스크가 커졌다는걸 의미함


이런식으로 패치가된건 아마 패치전 화드로핀 시너지몰빵 메타에서 지속딜 메타로 바꾸자 하는 스마게의 의도가

파티시너지 개편과 함께 다분히 대부분의 직업에서 드러났음

또한 어떤직업은 특정직업군과 같이 파티를 맺었을때 시너지 손해를보는 구조를 만들어 놨음



아르카나도 역시 이를 피하지 못했음   

건 아르카나 직업 특성상 굉장히 큰 문제임 

왜냐하면 이전 아르카나는 딜의 안정성을 떨어뜨리고 리스크를 가진 만큼

만족할만한 딜량을 뽑거나 카드운에 따라 +@ 되는 구조였음

그리고 아르카나의 딜 관련 카드는 버프를 받았을때 더욱더 큰 효과를 발휘했음 

심지어 파티원의 버프에 따라 좋은 스킬트리가 있고 비교적 덜 좋은스킬 트리가 있는 등 

트라이포드 수정으로 다양하게 셋팅이 가능했음

따라서 스킬트리도 많이 나오고 

한 마디로 포텐셜자체가 높았고 다양했음



하지만 이번패치로 딜 뿐만아니라 스킬다양성 까지 제한했음

엣지의 치피를 자버프가 아닌 디버프로 바꿔서 다른 치명타피해 버프와 전혀 중첩될 수 없게 바꾸었고

치명타피해 또한 25% 감소시킴 적중+유지시간도 감소해서 리스크도 커짐


또한 한번에 올릴수 있는 치명타율 너프를하고

쿼드라나 스크래치 리턴에 지속될 수있는 치확을 주면서

몰빵트리에 힘을 한번 더 뺐음

+ 왜한건지도 모르겠는 리저너프와 운부 카드확률 너프 뒤운 너프

레인 날카너프와 이보크 너프는 말할가치도 없음


패치전에는 스킬트리에 버프인 포스택, 스트림+치피엣지, 리턴, 날카레인 등 뿐아니라 카드뽑기를

활용하여 정말로 다양한 스킬트리가 가능했고 전부 특정상황에서 메리트가 있는 스킬트리들이 나왔음



근데 지금은? 

리턴과 치피엣지 운부에 똑같이 겹치는 치피를 넣어놨고

쿼드라 스크래치 리턴 셋중 둘은 써야 유지되는 시너지버프를 넣어놨음

운부 카드뽑기 너프는 덤이고

스킬선택 뿐 아니라 기존의 스킬다양성도 상당히 떨어뜨려놨음

한마디로 그냥 지속딜로 스킬트리 짜라는거임


다른직업 얘기를 하기 싫은데 하게 될수밖에 없는 이유는

중첩안되는 같은 시너지를 받은 직업이 있기때문임

데헌 같은경우 기존에 하던 근접딜로 좀더 높은 딜량을 뽑는 대신 그만큼의 리스크도 가지게 되었고

트라이포드 치명타->데미지 상향으로 이전과는 다르게 높은 딜량을 얻게되었음


그런데 똑같은 시너지딜러 선상에 있는 아르카나는 위에 언급했듯이 엄청난 너프를 해놓고

스마게가 시너지,버프 한방딜 메타에서 지속딜 메타로 바꿔놓고 지속딜하라고 아르카나에게 얹어준건 

정작 치확시너지15%에 리턴 하나뿐임

다른직업에 비해 무력화도 없는 아르카나에게 지속딜 상향은 저거밖에 안해놓고 

버프 관련된 사항은 싹다 너프해서 매장시켰다는것은 

기존 아르카나의 딜사이클에 대해 완전히 무지하다는 반증임

한마디로 스마게가 인식패치를 하지 데이터기반 패치를 하지 않는다는 증거임


바드 마나재생,사홀 너프로인한 마나수급 문제

어떤 스킬트리던 1분을 못치는 마나소모량 이에 각인자리 하나 날림 등

할말이 너무 많음 



인식패치를 하는 스마게를 보면서 

근시안적으로 지금 좋다고 할만하시다는 분들

그냥 다른분들한테 피해주고 있는거나 마찬가집니다.

물론 님들이 고의로 남에게 피해준다는게 아닙니다. 병신같은 스마게가 문제지