투표 결과와 달아주신 코멘트 참고해서 정리했습니다.


1. 구조적 개선 [6표 / 37.5%]

- 스마게의 줬다 뺏기 식의 밸런스 패치 때문에 직접적인 딜 상향보다 구조적 개선을 통해 연구 할 여지를 만드는 게 좋다.

- 주요 딜 카드들의 지속시간 개편 (뒤운, 도태, 심판) 4초 -> 6초

- 현재 적용중인 카드는 카드덱에 추가X 또는 지속시간 연장 (ex. 삼두사 사용 중 삼두가 카드 등장, 유령카드 사용 중 유령카드 재등장 시 남은 지속시간+30초 적용)

- 카운터 위치 변경 또는 개선(ex. 스크래치로 변경, 세렌디피티 카운터 적중 시 4스택 적용 또는 확정 크리티컬 등)

- 스택트 가시성 개편과 확률성 트라이포드 시각적 효과 추가 (ex. 쿼드라 엑셀레이트에 카드증가 또는 세렌디피티 눈속임 트라이포드가 발동 되었는지 알 수 있는 정도)

- 특화 클래스 특성 상 보정과 유틸에 족쇄가 걸리는 것 개편



2. 유틸 상향 [4표 / 25.0%]

- 여론패치로 역풍맞는 것 고려할 때 딜 상향 패치는 의미 없을 것

- 황후 기준 올특화 캐릭임에도 스택트 스킬 외에 이동기가 없음

- 중~근거리 딜러임에도 낮은 체방 개선

- 스킬의 전반적인 자체 공속 상향



3. 딜 상향 [6표 / 37.5%]

- 근접, 체방, 이동기 등을 종합적으로 고려하여 딜러의 입지와 역활이 명확할 필요가 있음

- 부족한 유틸을 감당하며 선택한 클래스의 리턴이 너무 적음 


낮은 체방계수와 부족한 유틸을 감수하되 카드 운에 따라 높은 딜 포텐을 기대할 수 있는 점이 아르카나의 메리트입니다. 

하지만 최근 스마게의 밸런스 패치 방향성이 딜 평준화로 잡히면서 딜 밖에 가진 게 없는 아르카나의 입지가 많이 좁아졌습니다.

최근 새롭게 추가된 쿠크세이튼에서 무력은 반 필수적 요소이며, 특정 구간에 딜을 몰아넣는 플레이 방식이 각광받고 있는 데다가 딜이 부족한 것보다 상황 보다 기믹 수행을 못해서, 생존을 못해서 클리어하지 못하는 상황이 더 많은 방식으로 레이드를 출시하고 있기 때문에 소위 체방따리라고 불리는 퓨어 딜러 포지션에 위치한 클래스들은 공팟 취업이 점점 힘들어지고 있습니다.

무력이나 파괴를 높이는 스킬트리를 채용하고 배틀 아이템을 사용하며 레이드의 기믹을 충분히 파훼할 수 있지만 공팟 면접에서 아르카나라는 이유로 탈락하는 경우가 많고, 타 클래스보다 더 높은 강화 수치, 보석 레벨을 구비해야 취직이 되는 게 현실입니다.

직접 아르카나를 플레이하는 유저이기 때문에 과소평가한 부분도 존재할 수 있겠지만 정말 객관적으로 타 클래스와 비교해 봤을 때 남은 메리트 하나는 '자유로운 포지션'뿐인 것 같습니다.