알카딜 약하다고 징징거리는 사람 대부분은 적재적소에 카드 쓸 뇌지컬이 안되거나 패턴에 맞춰서 스택쌓고 터뜨리는 피지컬이 안되는 사람임. 카드 운빨 이런 변수들은 제외함.

사람들이 드러누울 때 이때다싶어 약하다고 드러눕는 짓은 오히려 타직업들한테 더 역겨운 인식만 심어줄 뿐임.

아르카나 유저들이 왜 화를 내고 있는지 확실히 알아야 그만큼 설득력있는 주장이 가능함.

가장 큰 이유는 "무관심"임. 다른직업은 끈이 짧아 함부로 말할 수 없으니 일체 삼가겠음.
새로운 뭔가를 만들어낼 때 그 곳에 아르카나를 직업의 관점으로 생각할 수 있는 경우의 수를 과연 한 번이라도 고려해봤을지 의문이 들만큼 불합리한 요소들이 많다는 점. 초창기부터 소리냈던 스택트의 가시성이 3년동안 무시당하면서 결국 아브렐4넴에서 터져버린 거임. 대형몹은 느린 발로 걸어라도 가면 그나마 볼 수는 있지만 이번 경우는 무슨 짓을 해도 확인이 불가능하게끔 설계가 되어 있었고 이 문제를 '버그'라고 일축했기때문에 그동안 우리는 버려졌다라는 의심이 확신이 된 거임.

또 하나 마나소모의 문제가 있는데 스택을 쌓고 터뜨리는 모든 주력딜링행위에 사전작업이 들어가는 게 아르카나의 플레이방식임.
그런데 스택트기에 소모되는 마나양이 불합리적일 정도로 많음. 이를 보완하기 위해서 달,별 카드를 만들었겠지만 최대의 단점을 보완할 수 있는 방법이 운에 맡기는 것이라는 또 하나의 괴랄한 특성을 만들어냄.

마지막으로 아르카나에겐 맞춤유물이 없다는 것임. 악몽환각이 나오기 전 아르카나가 선택할 수 있는 장비는 지배 혹은 배신이었음. 대다수가 지배를 사용했지만 이건 지배가 배신보다 더 좋았기 때문이 아님.배신 갈 바엔 지배를 간다는 느낌이었지 사실 쓰면서도 지배때문에 강제로 사용하는 각성각인이 항상 마음에 안들었음. 이 각성각인으로 인해 안그래도 보정에서 나락을 치는 아르카나가 33333임에도 불구하고 3333만도 못한 포텐을 뽑았음. 덤으로 운부 한 번 치면 뽑을 카드 두개인데 굳이 쓰고싶지도 않은 1차각성기를 들어야했던 것도 늘 불만이었음.
그러다가 악몽이라는 세트가 나왔고  드디어 아르카나가 자발적으로 골라입을 수 있는 세트라는 희망이 생긴 거임. 이 때까지만 해도 아르카나라는 직업이 아직 관심을 받고 있구나 하고 생각하는 사람이 대부분이었을 거임. 근데 막상 써보니 좀 오버밸런스인 경향이 분명 있었고 너프를 먹겠다고 모두 예상하고 있던 찰나 너프소식이 들려옴.
알카만 악몽을 쓰는 게 아니니 당연히 조정이 필요하다고 모두가 인정했음. 그런데 너프된 걸 까보니 아르카나에게 제일 중요한 마나소모마저 증가가 됐다는 것. 여기서는 마나소모에 관해 예상한 사람과 그렇지 못한 사람으로 나뉘지만 그건 별로 중요하지 않음. 마나소모증가 또한 범직업착용가능이라는 특성을 봤을 때 필요한 작업이었고 여기서 추가적으로 악몽을 입었을 때 좋은 직업들을 분류해서 스마게가 원하는 유물사용방향이 잡혔냐를 확인하는 수순까지 해야했던 것이 마무리임. 결과 건슬은 여전히 마나중독을 유지하고 아르카나는 끝마나도 아니고 중독도 아닌 애매한 포지션이 되어버렸음. 덤으로 엣지의 콤보 2회 둘다 7퍼가 추가로 감소하면서 이게 의도인지 버그인지 알 수 없을만큼 불합리적이라는 사실이 나옴.

이런 사실들을 통해 과연 아르카나라는 직업은 제대로된 테스트를 받고 있는지가 의심에서 확신으로 변함. 금강선이 자주말하는 유저가 더 잘알겠죠 라는 발언은 방대한 데이터를 가지고 있음에도 제대로 된 지표로 도출해낼 수 없는 본인들의 무능함을 방증하는 꼴임. 스마게가 유저보다 더 잘 알아야하는 게 당연한 거임.

추가적으로 북미섭에서의 아르카나삭제발매는 또다른 의심을 갖게 만들었음. 3년간 들어온 문의들을 통해 스마게는 이미 아르카나의 문제점들을 알고 있었고 기술적인 문제로 해결할 수 있는 영역을 벗어났기때문에 삭제해서 출시했을 것이다. 이게 만약 사실이라면 무관심보다 더 최악인 결론에 도달함. "알면서도 방치한다".