현재 아르카나의 가장 큰 문제점은 파티에서 아르카나의 역할이 사라졌다는 것입니다.
이 문제의 해결방안에 대해 저희끼리도
처음에 캐릭터 컨셉으로서 기획된 퓨어딜러로서의 정체성을 우선하느냐(딜 상향)
직업의 원래 컨셉이 퇴색되더라도 파티 선호도를 확립하느냐(무력 등으로 대표되는 유틸 상향)
이렇게 크게 두 갈래로 의견이 갈리고 있다고 봅니다.

저는 직업 고유의 컨셉인 퓨어딜러를 희망하지만,
어차피 딜 상향이 되더라도 결국 딜링에 한해서는 강화를 통해 직업 고유의 특징차이를 무시하는게 가능한 현 구조에서는 무력화로 대표되는 유틸 상향을 통해 파티에서의 입지를 확보하는게 맞다는 분들의 주장도 이해합니다.

둘 중 하나는 반드시 되어야 하는 상황까지 왔고, 스마게가 이를 인지하고 준비하고 있기를 바라고 있는 상황이고요.


거시적 방향성에 대해서는 우선 제쳐두고, 당면한 상황에서 필요한 긴급조치 요구부터 생각해보고자 합니다.

지금 당장 급한것은 마나소비량 감소입니다.
악몽 마나패치는 악몽세트 사용직군의 끝마나 진입 빈도가 개발진의 의도보다 너무 적어서 했겠지요.
아르카나나 두동호크같은 경우를 제외하면 대부분의 직업이 끝마나 이거 진입은 할 수 있는거냐? 할 정도였으니.
그래서 마나소비를 스킬당 7%로 늘린거 같습니다만, 이 과정에서 아르카나처럼 원래 끝마나 진입이 자주 발생하는 클래스는 고려조차 안했습니다.
그 결과가 딜사이클이 채 2바퀴도 돌기 전에 끝마나가 터지는 지금의 아르카나고요.

구체적으로 얼마나 악화되었는지 봅시다.

너프 전과 후의 마나소비량입니다
*상기 표는 황후각인의 마나리턴까지 포함하였습니다.

우선 엣지 문제.
본래 체인스킬의 2번쨰 이후 액션은 추가 코스트 없이 동작하는데,
악몽4셋 페널티는 체인스킬의 추가액션 전체에 각각 적용되고 있습니다.
때문에 다른 스킬들은 너프된 수치인 최대마나의 3%만큼 추가로 소모하는데, 엣지 혼자 6%나 추가소모합니다.
수정이 필요합니다

다음으로 말도안되는 수준의 마나소비량입니다
스크-쿼드-리턴-레인 까지만 해도 최대마나의 48%를 잡아먹습니다.
엣지-엣지-시가가 30%를 먹습니다
사이클 한바퀴 돌면 최대마나의 78%가 증발합니다.
적나라하게 말해서, 표의 뒷부분에 표기한 '마나조절' 없이 굴리는거 자체가 맨정신으로 할 상황이 아닙니다.
마나조절의 내용은 집중룬 도배와 스킬레벨 깍기, 리턴의 시너지트포를 빼버리고 마나트포(치적시너지는 스크 하나에만 의존)입니다

여기선 6집중 도배를 적용했습니다만, 바리케이드를 채용하는 현시점에서 루인기는 수호룬이 박히니 3집중(전설2, 영웅1) + 리턴 마나트포 + 쿼드라 4레벨 하고있습니다.(엣지 7레벨도 고려하고 있습니다)
(돌을 새로 깍는데 성공하면 진짜 6집중 갈 판입니다)

저렇게 집중룬을 도배하고 스킬렙을 낮추면서 극단적으로 마나소모를 억제한 세팅의 마나소비량을 봅시다.
스크-쿼드-리턴-레인까지 아직도 40%를 퍼먹습니다.
엣지-엣지-시가가 27.74%입니다
집중룬 6개 쓰고서 사이클 한바퀴에 최대 마나의 67.74%. 저는 도저히 이게 정상적인 마나소비량이라고 생각이 안 듭니다.
참고로 너프 전의 스크-쿼드-리턴-레인-엣지-엣지-시가의 마나소모율은 최대마나대비 57.7%입니다.

아르카나는 너프 이전 악몽셋의 마나소비 수준에서 이미 끝마나로 들어가는 빈도가 충분히 많았음을 감안할 때,
마나에 대해서는 너프 이전 수준의 소모율로 맞춰줘야 합니다.

그렇다면 몇 %정도 낮춰야 하는가
저런 극단적인 집중룬 도배, 스킬레벨 낮추기 등을 하지 않은 상태에서 너프 전의 마나 소모율에 맞춰주는 x값을 찾아보겠습니다. 
기본값*x*0.5+251 = 기본값*0.5+143을 풀면 됩니다.
(1-x)*0.5*기본값=108
x = 1-216/기본값

엣지 체인스킬 추가페널티 문제를 빼놓고 보더라도 마나소모량을 40%는 낮춰줘야 합니다.

그러고 나서도 집중룬을 일부 채용하면서 운용해야 할 정도인게 아르카나의 마나 소비율입니다.