죽습 알쓸신잡 1 (악몽, 구원은 정말 체급이 높은가?) https://m.inven.co.kr/board/lostark/5347/144002 에서 이어지는 글입니다.
정보글이라기보다는 호크유저로서 개인적인 잡생각을 적어 놓은 글이니 편하게 봐주시고 반박 첨언 모두 환영입니다.

선요약 3줄
1. 죽습은 사이클 딜러로, 쿨밀림에 비례해서 사이클당 dps가 떨어짐
2. 각 세팅 당 사이클에서 허용된 여유시간이 있고, 쿨이 안밀리려면 이 여유시간안에 무빙, 포지셔닝등을 해내야 함
3. 평균적으로 사이클당 쿨밀림이 1초라도 발생한다 싶으면 6딜 2매를 고집할 필요가 없음

• 홐게에서 가장 꾸준히, 자주 나오는 주제 중 하나가 바로 "어떤 세팅이 고점이냐!" 라는 문제입니다.
제가 호크를 시작할 때는 6딜2매 극치신 악몽, 5딜3매 극치특 구원이 주된 세팅이었고,
저 같은 경우에는 이동베기의 유틸성을 포기하기 힘들어 5딜 3매로 호크를 시작했습니다.
이후 운이 좋게 아드2 돌을 띄웠으나 당시 대세인 구원/악몽 세팅의경우 아드3+정밀팔찌를 통한 치적 수급이 반필수였습니다.
그러던 중 이후 모 금손 방송인 분께서 올려주신 고치신 환각 6딜2매 세팅을 보고, 이쪽으로 눈을 돌리게 되었고, 결국 환각5딜2매로 정착하였습니다.

• 현재 대세 세팅은 위 구원5/3, 악몽6/2, 환각6/2로 거의 자리잡았고, 각 세팅의 dps에 대해서는 이전 글에서 다뤄보았습니다.
사실 저는 허수딜과 실전딜은 꽤 큰 괴리가 있고, 따라서 캐릭이나 각 세팅의 성능을 허수딜만으로 판단하는 것은 오류가 많다는 생각을 가지고 있습니다.

• 허수딜(dps)과 실전딜간의 괴리를 유발시킬 수 있는 요인은 다양하지만, 실력적인 부분을 제외한 구조 자체의 차이가 분명히 존재합니다.
쿨정렬이 잘되고 모든 스킬의 dps가 비슷한 직업의 경우, (다 맞춘다는 가정 하에) 딜타임과 실전딜이 거의 비례한다고 볼 수 있습니다 (ex 질풍기상)
- 이에 비해 쿨감 기반의 딜사이클을 가진 버스트, 끝마유지가 중요한 황후알카 등의 특수한 딜구조를 가진 직업은
같은 시간동안 딜을 못해도 (다른 선형적 딜구조 직업에 비해) 딜로스가 더 크게 날 수도 있고,
- 딜 못할 때 허공에서 아덴을 쌓고 한정된 딜타임에 수라결로 딜을 몰 수 있는 수라라던지,
- 전체 딜 지분의 큰 부분이 특정 소수 스킬에 몰린 직업(건슬? 어깨넘어로만 봐서 잘 모르겠네요) 같은 경우에는
딜타임이 한정적이어도 상대적으로 딜로스가 적게 날거라 생각됩니다.
- 이 외에도 아덴을 쌓아서 변신을 하는 직업의 경우 리스크가 더 크고, (데모닉, 포강등의 아덴수급기가 미스가 난다던가)
- 딜몰 직업의 딜몰 타이밍에 맞춰 용맹 아드를 올린다던가 하는 방법으로 실전딜을 뻥튀기할수도 있습니다(역천기공, 점화소서, 포강블래 등)

죽습의 딜구조를 살펴보면, 같은 사이클을 반복하는 사이클 딜러라, 쿨밀림과 딜로스는 선형 관계를 가질 것입니다.

• 세팅별로 차이가 있겠지만, 죽습은 12.4 ~ 15.8 초의 사이클 주기를 가지고 있습니다.(10홍 기준)
고정된 사이클을 반복해서 돌린다고 가정할 때,
"사이클 주기시간 내에 모든 스킬을 다 박아서 다음 사이클을 쿨밀림 없이 다시 시작할 수 있으면"
온전히 허수딜과 동일하게 사이클을 넣었다고 할 수 있습니다.
이를 위해서는 트리시온에서 굴렸을때 사이클마다 남는 시간 (이하 여유시간) 이상으로 무빙이나 회피에 할애하면 안됩니다.
필연적으로 발생하는 패턴회피를 위해 여유시간 이상으로 무빙이나 스페등에 시간이 할애되면 다음 사이클이 그만큼 밀리게 되고,
그만큼 딜로스가 난다고 할 수 있습니다.

올 10홍기준 각 세팅의 사이클 주기와 여유시간(직접 굴렸을 때 눈으로 측정한 체감시간입니다 정확하진 않아요!)은 아래와 같습니다

극치특 구원 5딜3매: 15.78초, 2~3초 (dps 3426만)
극치신 악몽 6딜2매: 13.73초, 2초 (dps 3496만)
고치신 환각 6딜2매: 12.39초, 1~2초 (dps 3628만)
고치신 환각 5딜2매: 12.39초, 2~3초 (dps 3424만)

가장 dps가 높았던 환각 6/2기준,
만약 사이클이 1초가 밀렸다면 (12.39 -> 13.39초) 그 사이클의 dps는 약 7.5% 감소한 3357만에 그치게 될겁니다.
이는 같은 각인 5딜2매보다 낮은 사이클 dps로, 실제로 0.72초 이상 쿨밀림 발생시, 5딜 2매에 비해 사이클dps 가 떨어지는 것으로 계산됩니다.

• 실전에서 10홍 환각 6딜2매를 굴려보신 분들이라면 잘 알겠지만,
신속 수치가 높은 편이라 쿨이 놀지 않게 사이클을 빡빡하게 굴리는 것이 쉬운 일은 아닙니다.

특히나 이동베기가 없어서 포지셔닝에 온전히 여유시간을 소비해야 하며 사이클 유연성과 복구능력이 떨어지는 6딜2매의 경우,
레이드 및 직업 이해도가 매우매우 높아야 그 고점을 온전히 뽑아 낼 수 있다고 생각됩니다.
(다만 격돌, 그로기 등 확정 딜타임에는 온전히 높은 DPS의 이점을 살릴 수는 있습니다.)

본인 플레이를 녹화해서 평균적인 쿨밀림 시간을 확인해보고, 쿨밀림이 평균적으로 1초이상 발생한다 싶으면
이동베기를 채용한 5딜2매를 채용해보는것도 나쁘지 않은 선택이라 생각됩니다.

• 다음엔 이어서 이동베기가 가진 유틸성과 그 실전성에 대해 얘기해볼까 합니다.