https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zSYB0k0btOzVbz3c6DT38829ympidfZvvy_Ed7WaDfA/copy?usp=sharing

무기초월,약점노출이 업데이트 되었고, 오류와 죽음의습격 dps 계산방식이 수정되었습니다.
스펙을 입력하실때는 전투상태가 아닌 상태에서 장비창의 상세정보를 눌러 계산기에 정보를 기입하시면 됩니다.

죽음의 습격 dps계산방식이 수정되었는데, 호크샷의 쿨타임을 기준으로 쿨정렬되어 계산되던 방식이 각각의 스킬의 쿨타임을 계산하는 방식으로 수정되었습니다. 전자의 방식의 경우 홍염의 보석 효율을 계산과 쿨정렬이 되지않는 스킬들의 딜비중을 계산하는데에 괴리가 있어 수정되었습니다. 다만 지금의 방식의 경우는 쿨밀림으로 인해 생기는 dps 괴리가 생기고, 신속이 높아질수록 괴리가 커질 가능성이 있습니다.

(04/27 추가) 전체적인 DPS 계산방식이 다시 개선되었습니다. 

개선된 DPS 계산 방식은 다음과 같습니다:

  1. 쿨타임 기준 설정: 사용하는 스킬 중 쿨타임이 가장 긴 스킬을 기준으로 삼습니다. 이를 통해 사이클 시간을 측정합니다.

  2. 쿨타임 체크: 기준이 되는 스킬의 쿨타임과 각각의 스킬의 쿨타임의 차이를 계산합니다.

  3. 쿨밀림 검사: 쿨타임 차이가 쿨밀림을 유발시키는 주요 원인인 스킬의 딜레이보다 길다면, 그 스킬의 쿨타임으로 DPS를 계산합니다.

  4. 쿨밀림 있을 시 계산: 쿨밀림이 있다면, 사이클 시간을 기준으로 DPS를 계산합니다.

  5. 예시: 스나이프의 경우 블레이드스톰이나 애로우해일의 딜레이를 기준으로 하며, 다른 스킬들은 스나이프의 딜레이를 기준으로하여 쿨타임을 계산하여 DPS를 산출합니다.

  6. 이유:쿨타임으로 dps 이득을 보기 위해서는 사이클 시간과의 차이를 n초씩 이득보며 m번의 사이클을 굴려 결국 이득을 보는 스킬을 m+1사용할때 dps가 상승되는데 n초가 다른 스킬의 딜레이에 방해받을 경우 쿨밀림이 발생, 이를 개선하기위해 위와 같이 계산식을 수정했습니다.
계산기를 사용하실때에는 신속이 높은 세팅의 경우 dps가 고평가 됐을 가능성이 있다는 것을 숙지하시길 바랍니다.

04/29추가 팔찌 업데이트
팔찌스펙을 입력하실떄 수치가 아닌 옵션을 선택하도록 수정되었습니다

05/08두동 밸런스패치 업데이트

원하시는 기능이나 오류등은 댓글이나 쪽지로 남겨주세요. 
dps계산방식에 대한 개선점이나 불만 또한 댓글이나 쪽지로 남겨주시면 감사하겠습니다.