글 작성에 앞서


이 글은 현재 케어 요구치가 높아진 레이드 환경에서 바드가 평균 이하의 케어 능력을 보이고 있는 부분을 개선해 달라는 취지의 글입니다.


다른 서포터 클래스의 성능을 너프하거나, 특정 서포터가 바드보다 우월하다는 것을 주장하기 위한 글이 아닙니다. 저 역시 도화가와 발키리를 함께 육성하고 있으며, 각 서포터마다 나름의 불편한 점과 개선이 필요한 부분이 있다는 점을 알고 있습니다.


이번 글은 바드 본캐 및 부캐를 플레이하면서, 그리고 다른 서포터들을 직접 플레이하면서 실제로 체감했던 불편함과 문제점을 바탕으로 작성했습니다.


또한 제가 생각하는 내용이 반드시 정답이라고 생각하지 않습니다. 실제로 여러 바드 유저분들과 이야기를 나누면서 공통적으로 공감하거나 개선이 필요하다고 의견을 주신 부분들을 중심으로 정리한 것이며, 다른 의견 역시 충분히 있을 수 있다고 생각합니다.


제가 바드에게 바라는 것은
“모든 부분에서 바드가 1등인 서포터가 되었으면 좋겠다”는 것이 아닙니다.


현재 레이드에서는 딜러가 받는 피해와 케어 요구치가 높아진 만큼, 서포터에게도 그에 맞는 안정적인 케어 능력이 요구되고 있습니다.


그런 환경에서 바드가 힐을 주고 싶어도 자원과 구조적인 제약 때문에 쉽게 주지 못하고, 케어를 할 때마다 지나치게 많은 것을 계산해야 하는 현재의 스트레스가 조금이라도 줄어들었으면 하는 것이 이 글의 가장 큰 목적입니다.


바드가 다른 서포터보다 특별히 강해지기를 원하는 것이 아니라,
딜러와 서포터 모두가 지금보다 케어에 대한 부담과 스트레스 없이 평균적인 안정감을 가지고 플레이할 수 있었으면 하는 마음으로 작성한 개선안입니다.


각자의 플레이 경험이나 생각에 따라 의견이 다를 수 있다는 점은 충분히 이해하고 있습니다.
다만 글의 취지와 관계없이 다른 서포터 너프를 주장한다거나, 특정 클래스를 깎아내리기 위한 글이라는 식의 억측과 비난은 자제해 주시면 감사하겠습니다.


다양한 의견과 건설적인 피드백은 언제든 환영합니다.


앞서 적는 결론

현재 바드의 가장 큰 문제는 단순히 ‘힐량이 부족하다’​는 것이 아니다.
핵심은 힐을 사용하고 싶어도 사용하기 어려운 구조에 있다.
버블을 모두 소모해야 하고, 다음 기믹까지의 버블 수급을 고려해야 하며, 용맹과의 기회비용을 계산해야 한다.

여기에 장판형 힐과 막타 의존적인 회복 구조, 아크패시브의 추가 입력 및 화음 관리까지 겹쳐 있다.
그 결과 바드는손은 가장 바쁜데, 정작 파티원을 자유롭게 케어할 수 있는 능력은 제한적인 서포터가 되어버렸다.

바드에게 필요한 것은 단순한 힐량 증가가 아니라 힐을 필요한 순간에 자유롭게 사용할 수 있는 구조적 개선이다.
따라서 최소한 다음과 같은 개선이 필요하다.

① 1버블 절구 고정 등 버블 소모 구조 개선
② 절구 사용 즉시 힐 + 이후 짤힐 형태로 힐 판정 개선
③ 아크패시브 메이저·마이너 효과 자동 적용
④ 화음 발동 과정 및 추가 입력 구조 개선

이러한 개선을 통해서만 바드가 본래 의도된 서포터 역할인 ‘파티원의 피해를 안정적으로 보완하고, 상황에 따라 유연하게 케어하는 서포터’​로 기능할 수 있다고 생각한다. 

바드 서포터 클래스 개선의 건


1. 바드의 힐 구조와 애프터 케어 메커니즘 문제


현재 레이드 환경에서는 단순한 피해 감소(뎀감)만으로 생존을 보장하기 어렵다. 출혈·화상 등의 지속 피해와 각종 패턴으로 인해 피해를 입은 이후 이를 회복할 수 있는 충분한 쉴드와 즉발 힐, 즉 ‘애프터 케어’ 능력이 중요하다.

그러나 현재 바드는 쉴드 성능이 상대적으로 부족한 데 비해, 이를 보완해야 할 힐 구조마저 지나치게 복잡하고 제약이 많다.


특히 바드의 핵심 힐인 절실한 구원(이하 절구)은 힐을 사용하기 전부터 여러 요소를 동시에 고려해야 한다.

  • 현재 보유한 버블을 지금 사용해도 되는가?

  • 다음 기믹 전까지 버블을 다시 확보할 수 있는가?

  • 아크패시브의 화음 스택은 어떻게 운영할 것인가?

  • 현재 보유 버블이 2버블 이상이라 용맹을 포기해야 하는 상황은 아닌가?


결국 바드는 피해를 입은 파티원을 즉시 케어해야 하는 상황에서도 힐 사용 자체를 여러 조건과 비교·판단해야 하는 구조를 가지고 있다.


1-1. 절구 사용에 따른 지나친 기회비용


가장 큰 문제는 절구를 사용하는 순간 보유한 버블을 전부 소모한다는 점이다.

바드에게 버블은 단순한 힐 자원이 아니라 공격력 증가를 위한 용맹과도 공유되는 핵심 자원이다. 따라서 힐을 한 번 사용하는 것만으로도 딜 버프를 포기해야 하며, 이후 다시 버블을 수급하는 시간까지 발생한다.

특히 3~4버블을 보유한 상황에서 절구를 사용하면, 파티원을 케어하기 위해 상당한 딜 기회비용을 감수해야 한다.


그 결과 바드는 힐이 필요한 순간에도 ‘지금 힐을 사용하는 것이 맞는가?’를 먼저 판단해야 하는 서포터가 된다.

이는 트라이 상황에서 더욱 크게 체감된다. 숙련도가 낮은 파티에서는 피격이 잦기 때문에 애프터 케어의 중요성이 높아지지만, 정작 바드는 힐을 자유롭게 사용하기 어려워 딜러와 바드 모두에게 부담이 커진다.




2. 타 서포터와 비교했을 때의 불합리한 힐 구조


다른 서포터들은 힐을 사용하더라도 아덴 및 핵심 자원에 대한 손실이나 제약이 상대적으로 적다.


  • 발키리
    아덴 사용 과정에서 적립되는 3스택을 통해 즉발 힐을 사용할 수 있으며, 힐을 사용한다고 해서 기존 버블을 전부 소모하는 구조가 아니다.

  • 홀리나이트
    아덴 사용에 따른 지속적인 힐과 함께 즉발적인 케어에 대응할 수 있는 수단을 보유하고 있어 상황에 따른 회복 대응이 비교적 자유롭다.

  • 도화가
    버블을 소모하지만 1버블 단위의 고정된 즉발 힐이 가능하고, 높은 버블 수급량과 쉴드를 통해 힐 사용에 대한 부담이 상대적으로 적다.


반면 바드는 다음과 같은 제약을 동시에 가지고 있다.

  1. 절구 사용 시 보유 버블을 전부 소모한다.

  2. 힐이 장판형이기 때문에 즉각적인 대응이 어렵다.

  3. 기믹이나 보스 이동에 따라 장판이 제대로 활용되지 못할 가능성이 있다.

  4. 아크패시브의 메이저·마이너 및 화음까지 함께 관리해야 한다.

  5. 추가 즉발 힐 역시 절구의 마지막 회복에 의존하기 때문에 위급한 순간의 즉각적인 대응 수단으로 활용하기 어렵다.


즉, 힐을 한 번 사용하기 위해 요구되는 과정과 리스크가 타 서포터에 비해 지나치게 많다.

바드 역시 분명 파티원을 케어할 수 있는 힐 스킬을 가지고 있지만, 실제 전투에서는 ‘힐이 있는데도 원하는 순간에 사용하기 어려운’ 상황이 반복적으로 발생한다.




3. 바드 아크패시브의 구조적 문제


현재 바드의 또 다른 문제는 아크패시브가 다른 서포터와 달리 사실상 ‘아크 액티브’처럼 작동한다는 점이다.

다른 서포터의 아크패시브는 특정 조건을 충족하면 효과가 자연스럽게 적용되는 형태인 반면, 바드는 아덴을 사용한 이후 별도의 키 입력을 추가로 해야 화음 효과를 발동할 수 있다.


예를 들어 용맹을 사용한 경우,

용맹 사용 → 화음 코드 입력(Z/X) → 화음 활성화

라는 추가적인 과정을 거쳐야 한다.


문제는 이 구조가 바드의 기존 플레이 방식과 맞물리면서 힐 사용까지 불필요하게 복잡하게 만든다는 것이다.


3-1. 절구 사용 과정에서 발생하는 불필요한 입력과 지연


바드가 4버블을 보유하고 있다고 가정하면, 앞서 설명한 것처럼 절구를 사용하면 모든 버블을 소모하게 된다.

따라서 상황에 따라서는 먼저 용맹을 사용한 뒤 절구를 사용해야 하는 경우가 발생한다.


그런데 아크패시브까지 고려하면,

용맹 → 화음 코드 입력 → 화음 활성화 → 절구

라는 순서가 강제된다.


여기에 실제 전투에서는 낙인과 공격력 증가 버프까지 유지해야 하기 때문에, 화음 코드를 입력하기 위한 추가적인 조작과 지연은 바드에게 불필요한 부담이 된다.


특히 바드는 현재 서포터 중에서도 기본적으로 관리해야 하는 스킬과 버프가 많은 편이다.

따라서 아덴 사용 이후 별도의 키를 한 번 더 입력해야 하는 구조는 단순한 조작 하나의 문제가 아니라, 바드의 전체적인 전투 흐름을 끊고 애프터 케어 대응력을 떨어뜨리는 요소가 된다.


3-2. 화음과 마나 문제


더욱이 용맹 사용 후 화음이 활성화된 상태에서 절구를 사용하더라도, 이후 화음 스택 운영에 제약이 발생한다.

화음의 활성 빈도가 낮아질수록 바드의 마나 관리 역시 어려워질 수 있다.


즉, 아크패시브가 바드의 기존 자원 구조를 개선하기는커녕 버블·아덴·힐·화음·마나까지 서로 얽히게 만드는 결과를 가져오고 있다.


결국 바드는

버블 관리 → 아덴 선택 → 화음 관리 → 낙인 유지 → 공증 유지 → 힐 타이밍 판단 → 마나 관리

를 동시에 수행해야 한다.


이러한 구조에서는 숙련도가 높은 유저조차 전투 피로도가 높아질 수밖에 없다.



4. 핵심 문제: 애프터 케어가 필요한 캐릭터인데 애프터 케어가 어렵다


바드는 본질적으로 파티원의 피해를 사후에 보완해 주는 애프터 케어가 중요한 서포터다.

하지만 현재 구조에서는

힐을 사용해야 하는 순간일수록 힐 사용에 따른 손실과 이후의 운영까지 고려해야 한다.

는 문제가 발생한다.


힐을 사용하면 버블을 모두 잃고, 이후 버블을 다시 수급해야 하며, 아크패시브까지 고려해야 한다. 여기에 장판형 힐이라는 특성 때문에 보스의 이동이나 기믹에 따라 힐 자체가 제대로 적용되지 않을 가능성도 있다.

결과적으로 바드는 손이 가장 바쁜 서포터 중 하나임에도 불구하고, 정작 파티원을 원하는 순간에 케어할 수 있는 자유도는 낮은 서포터가 되었다.


특히 트라이 상황에서는 이러한 문제가 더욱 크게 나타난다.

숙련된 파티에서는 피해 자체가 적어 문제가 덜하지만, 트라이·학습 파티에서는 지속적으로 발생하는 피해를 회복시켜야 한다. 그러나 현재 바드는 이러한 환경에서 가장 필요한 애프터 케어 능력을 충분히 발휘하기 어렵다.




5. 개선 방향


따라서 바드의 개선은 단순히 힐량을 증가시키는 방향보다는 힐과 아크패시브의 구조 자체를 단순화하고, 상황에 맞춰 자유롭게 케어할 수 있도록 만드는 방향이 필요하다.


① 절구의 버블 소모 구조 개선

  • 절구 사용 시 보유 버블을 전부 소모하는 구조 개선

  • 1버블 절구 고정 등 힐 사용에 따른 기회비용 완화

  • 힐을 사용하더라도 용맹 사용 및 이후 버블 운영에 지나치게 큰 손해가 발생하지 않도록 개선


② 절구의 힐 판정 개선

현재의 장판형·막타 의존적인 구조를 완화할 필요가 있다.

예를 들어,

  • 절구 사용 즉시 일정량의 힐을 제공

  • 이후 장판을 통해 지속적인 회복을 제공

  • 막타에 회복량이 집중되는 구조를 완화

하는 방식으로 변경한다면, 위급한 상황에서 절구를 사용했음에도 첫 회복이 들어오기 전에 파티원이 사망하는 문제를 줄일 수 있다.

즉,

「즉발 힐 → 짤힐」

형태로 변경하여 애프터 케어의 즉응성을 높이는 것이 필요하다.


③ 아크패시브 메이저·마이너 효과의 자동 적용

아덴을 사용한 뒤 별도의 키 입력을 해야 효과가 발동되는 현재 구조를 개선하여,

아덴 사용 → 해당 아크패시브 효과 자동 적용

형태로 단순화할 필요가 있다.


아덴 사용 및 전투 흐름에 자연스럽게 연계될 수 있도록 개선할 필요가 있다.

아크패시브가 바드의 플레이를 보조해야 하는데,

현재는 오히려 바드가 아크패시브를 관리하기 위해 추가적인 조작과 판단을 해야 하는 구조가 되어 있다.


바드는 이미 낙인, 공증, 버블, 스킬 쿨타임, 마나 등을 동시에 관리해야 하는 클래스인 만큼, 아크패시브까지 별도의 입력을 요구할 필요성이 낮다.