|
2018-12-28 17:22
조회: 4,245
추천: 95
로아의 레이드 시스템이 병신같은 이유.-현재 로아의 레이드 시스템이 병신같은 이유. 현재 로아에 여러 문제중 레이드는 가장 탑 병신력을 자랑하고 있음. 템렙제나 제작, ,항해, 생활, 연마도 말이 많지만 이게임은 근본부터 잘못된 플레이 설계를 가지고 있음. 애초에 시작부터 틀어졌기 떄문에 나중의 문제들을 아무리 고쳐봐야 병신냄새를 지울수가 없는거임. 먼저 이 게임은 ARPG의 탈을 쓴 고전적 MMORPG라고 밝혀두고 싶음. 더 쉽게 비유하자면 와우의 레이드 난이도를 따와서 몬헌의 보스 추적동선의 괴로움만 살짝 얹은후, 4명으로 인원제한 걸고 20분 주고 오락실처럼 3라이프 주고, 강제 시점으로 대가리 땅에 쳐박고 하라는 거임 이제부터 로아의 레이드와 전투 체계가 얼마나 병신같은지 조목조목 분석해 설명해 보겠음 1. 쿼터뷰 핵앤슬래시의 시점 한계 로스트 아크는 ARPG 혹은 핵앤 슬래시라 불리는 타입임. 분명 자신들은 MMORPG라고 명시했지만 게임 자체가 강제 시점 쿼터뷰로 시작하였고 액션들이나 몬스터 클리어 방식이 부정할수 없는 ARPG(핵앤슬래시)라고 할수 밖에 없음. 한국에서도 이제 핵앤슬래쉬를 맛볼수 있겠구나! 라는 기대감을 가진 사람들이 많았을거라 생각함. 디아블로1,2,3 토치라이트, 타이탄 퀘스트,그림던, 이부분에서 최근까지 가장 유명한 패스오브 엑자일까지 모두 ARPG라고 하는데 쿼터뷰 시점과 대량 파괴의 액션을 공통으로 가지고있음. ![]() 로아 레이드랑 이 ARPG랑 무슨 상관이냐 하는데 쿼터뷰 시점은 검은사막이나 마영전처럼 자유 회전 시점이 아니기 때문에 대부분 모든 전투가 화면 안에서 전투 사이클이 끝나야 플레이 스트레스가 적음. 유저가 화면밖으로 뭔가 쏘는건 상관없지만 보스가 인지할수 없는 화면밖에서 뭔가를 날린다던가 보스가 주요 전장을 시도때도 없이 이탈한다던가 하는것은 난이도의 느낌보다는 유저에게 불합리함을 느끼게할 가능성이 높음. 그래서 ARPG류의 게임들에서는 왠만하면 보스가 일정 공간이상을 넘어가지 않고 유저와 맞다이 까도록 설계된게 많음. 다른 장소로 옮겨 새로운 패턴으로 싸우는건 괜찮지만 같은 공간을 존나게 싸돌아댕기며 유저 피곤하게 하는건 ARPG에서 맞지않는 플레이라고 나는 말하고 싶음. 시원시원하게 적들을 쓸고 화끈하게 보스랑 다이 까면서 파워 대결을 해야지 배틀아이템이냐 냠냠 대면서 언제 죽을지 모르는 참호속 병사마냥 대가리 수그리고 댕기면서 옆놈이 데카나 까먹질 않기 기도하는 꼬라지임. 게다가 이 고정 쿼터뷰의 고질적인 문제는 화면 상단보다 하단의 영역이 작기 떄문에 전투 상황중 보스가 하단에 위치하게 되면 개같은 상황이 발생하게됨 보스 크기에 가려서 생기는문제도 있고 만약 하단 아래 화면 너머 보스가 뭘하는지 알수도 없는 경우가 생김. 로아 보스들은 화면의 3분의1이나 차지하잖음? 아마 안될거야. 또 로아 보스들은 화면 밖에서 뭔가를 쳐날리는게 몇몇 있는데 이건 마치 검은 사막에서 크자카나 카란다가 절멸 광역기를 날리는데 유저보고 대가리 땅에 숙이고 언제 날라올지 모르는거 잘 피해라라는 소리임. 족같으면 배틀아이템 써서 쉴드 치고 들어오시던가. 최근에 Wolcen:Lord of Mayhem이라고 신규 ARPG가 있는데 이게임도 쿼터뷰이긴한데 싸우다 시점이 맘에 안들면 카메라를 회전시켜 간단히 해결함. 이렇게 단순한 방법이?! 로아는 왜 그렇게 못하지 라고 생각해봤는데 이게 다 빌어처먹을 모코코 씨앗 숨기기 때문에 그런거라고 생각할수 밖에 없음. 화면 돌리면 다티나니까. 그리고 씨앗도 숨길겸 고정 쿼터뷰이면 화면에 안보이는 부분은 대충 만들고 치워도 되니까 제작의 용이함도 한몫했을 거임. ![]() 게다가 쿼터뷰라서 화면에 보이는것들이 많이 없기 때문에 최적화 걱정도 덜었을 테고. 대부분 ARPG들은 최적화 사양떄문에 플레이가 어려운 경우는 거의 없음. 물론 스마게 이새끼들은 게임 제작이라곤 크파외엔 제대로된 게임 제작이라곤 해본 경험이 없으니 최적화 자신이 없어서 고정 쿼터뷰를 택했을 가능성도 있음. 검은 사막 처럼 카메라 눕히고 그러면 지평선까지 보여야할 그래픽이 많아서 사양이 올라가기 때문임. 쿼터뷰에서 암만 족같이 화면 가득히 채워도 심플하게 만든 자유 시점의 검은 사막이 사양 더 먹는건 어쩔수 없는거.... 아무리 최적화를 한다해도 시점의 차이로 인한 요구 사양은 극복할수 없음. ![]() 애초에 쿼터뷰 시점에서 레이드란걸 집어넣으려는 발상자체가 틀려먹었음. 꼭 레이드가 아니더라도 이미 잘만든 ARPG류 게임들의 좋은 선례를 참조했으면 이지경까지 오지 않았을거임. 2.유저 개개인의 가치를 낮추는 MMORPG클래스 구분 이게 왜 또 레이드랑 상관이겠냐 하는데 이게 다 와우 때문임. 와우가 레이드 컨셉은 잘만들엇지만 문제는 이걸 어설프게 따라하니까 레이드라는게 족같이 변해버린거임 위에서 언급했지만 ARPG들에서 각각 강대한 유저들이 혼자든 떼로 몰리든 몰려가서 보스 이새끼야 니가 그렇게 싸움을 잘해? 능선으로 따라와라고 줘터지게 싸우고 둘중 하나가 장렬하게 뒤져야 ARPG에 어울리는 액션인데. 로아는 유저 4마리 모아봐야 별볼일없는 한입거리 수준에 불과하고 서로 데카나 까먹질 않길 기도나하며 빌빌대고 헐뜯기나 하는데 딱 누가 고양이 목에 방울을 달래?라며 언쟁이나 일삼는 쥐새끼들로 전락시키고 있음 게다가 클래스별로 누군 성능이 구리니 약코니 뭐니 이런거로 싸우는 ARPG는 로아밖에 없음. 유저끼리 딱 모이면 서로 근육 자랑 하면서 누가 빨리 보스를 5살짜리 생일잔치 케이크보다 쪼개느냐 고심하며 템트리 스킬트리 연구를 해야 그게 ARPG인데 로아는 게시판마다 약코타령 바드타령 셋트가지고 물고뜯는 이야기 밖에 없음. 결정적으로 자꾸 잊을만하면 운운하는 딜미터기 타령이 바로 로아가 ARPG라기보다 와우 레이드를 어설프게 따라했다는 증거임. 저위에 내가 언급한 ARPG 게임들에서 딜미터 타령이 거의 없었던 이유는 어차피 던전에 진입하면 혼자든 파티든 보스새끼는 뒤지는게 분명하고 단지 시간차이가 있을뿐임. 또한 대부분 고전적인 MMORPG가 겪는 문제인데 애초에 클래스를 나뉠때부터 밸런스를 맞춘다는 것은 불가능임. 클래스가 나뉘면 또 누구는 퓨커 탱커 힐러 딜어 어쩌구 어쩌구 줄세우기한다고 서로 물어뜯음. 그럼 또 딜미터기 타령하고 무한지옥이 시작되는거임 이걸 근본부터 제거한 게임이 있는데 바로 패스 오브 엑자일임. 시작하면 그냥 사람 외형보고 고르면 그떄부터 자신이 하고 싶은 무기 줍고 거기에 박고싶은 스킬 보석을 써서 내가 의사양반이 되던 상하이조가 되던 자유이며 효율은 연구하면 연구할수록 달리지고 좋아짐. 보스랑 5분동안 투닥이고 안죽으며 맞다이 깔래? 아니면 물몸인데 폭딜로 10초만에 보스 조질래? 뭘하든 보스가 뒤지는건 유저의 선택임. 그런데 로아는? 여기에 폭딜로 5분만에 보스 죽일 수 있는 클래스 있나? 맞다이 까서 19분 두들겨서 안죽고 보스 잡는 클래스가 있음? 유저의 성장 잠재력과 선택을 콱 막아놓고 유저를 장애인 취급시켜놓고 고칠 생각도 안하는데 이게 과연 핵 앤 슬래시게임일까? 차라리 레이드 운운하고 클래스 역할 강요할거면 레이드 참여인원을 늘여여함. 3.베끼다만 몬헌 예전에 로아 최초공개때 베르투스레이드 영상 기억남? 워로드가 브레스 막아주고 배경에 널린 작살 날리던 그 영상. 애초에 맵 시작하면 보스 찾아 다니고 각자 역할을 가지고 보스를 공략하는건 누가봐도 몬헌 시스템임. 다들 그거 보고서는 오 핵앤슬래쉬에서도 몬헌을 하겠구나! 하고 잔뜩 기대했는데 다 사라지고 없음. ![]() 컨셉은 좋았는데 지금 다 사라지고 남은건 보스 찾으러 댕기는 번거로움만 남았음. 게다가 어둠 속에 숨은 보스를 찾는것도 아닌데 조명탄이라는 테란 스캔마냥 짜잔하는데 이게 무슨 레이드인지 버로우한 러커 찾기인지.. 몬헌에서 보스를 추적할때 발자국이나 여러 흔적을 살펴보고 흩어져서 찾다가 누가 발견하면 하늘에 신호탄 쏴서 알리도록 되어 있임. 그런데 ㅅㅂ 이겜은 쿼터뷰라서 하늘 못보잖아? 그럼 지도에 보이게 조명탄으로 퉁치자! 이러고 자빠져 있는거임. 시작하자마자 조명탄 날리면 맵 기껏 고심해서 만든게 다 무슨 소용임? 그냥 운동장 하나 깔고 보스잡게 하는게 더 낫지 않나? 이럴 거면 뭐하러 레이드라고 이름 붙인거임? 몬헌은 레이드라기보단 일종에 수렵 헌팅 액션에 가까움. 헌팅류게임 해본적있음? 동물 배설물 찾고 짐승 울음소리 흉내내서 꾀어내고 함정파고 저격하는게 `헌팅`류 게임임. 딱봐도 몬헌베낀게 티나는데 웃긴건 `헌팅`요소들의 핵심은 귀찮으니 죄다 가따버리고 그 틈에 족같이 피로한 와우류 MMORPG 레이드 요소를 쑤셔넣은거임. 물론 서로 조화라곤 쥐뿔도 없는거고. 4.허접한 보스 억제 시스템 여기서 억제라는것은 보스마다 있는 부위 파괴를 말하는거임, 내 생각이지만 위에서 언급한 배경 기물을 이용한 보스 공략 시스템은 맵 마다 만들기가 복잡하고 기획하기가 번거로우니까 그냥 부위파괴 하나로 퉁쳤을 가능성이 높음. 2014 지스타 공개떄만 해도 마치 핵앤슬래시로 구현하는 몬헌같은 느낌이 강했음. 루테란에서 왕의 무덤이나, 아르데타인 크라테르 심장 미션 보면 다른 미션들과 다르게 상당히 동선이 잘짜여있고 나중에 보스에게 물 들이붓는거까지 장치를 잘 해놧음 그런데 그 미션 만들어보니 이거 제작 공수가 어마어마한게지. 시네마틱(아크) 던전이랍시고 기깔난 이름으로 홍보 잘해놓고 유저들 가슴뛰게 해놓고 나중에 통수 때린거지. 초기 컨셉대로 유지했더라면 베르투스를 유인하여 작살을 날린다던가 물통을 터트려 헬가이아 불을 잠시 끈다던가 그런 장치가 나왔엇을 거임. 이미 앞서서 대포를 쏜다던가 로봇을 타는 재밋었던 미션도 있었는데 그런데 그런거 다 귀찮고 하니 대충 배틀 아이템으로 때운거지.유저 돈쓰게 만들고, 제작비도 줄이고~ 5.하루3회 ,시간 제한, 데스카운트 줫병신같은 지랄 트리오 셋트. 어느 ARPG 핵앤슬래쉬 게임을 해봐도 이정도로 지독한 유저 제한은 본적이없음. 하루 3회는 그렇다 쳐. 누적이라고 해주면 어디 덧나나? 아무리 레이드라지만 이것밖에 할게 없는데 원하는 만큼 돌게 해줘야 하는게 아닌가? 쉬면서 하는사람은 횟수 남으면 팔게라도 해주던가. 그러면 매일 악착같이하는 사람들은 이거 살수 있으면 좋겠지. 그렇게 머리가 안돌아가는가? 시간 제한 뭐 다른게임도 시간 지나면 광폭화 이런것도 있으니까..그렇다칩시다 그런데 데스카운트 이건 변명할수없는 오류라고 생각. 내내 안죽고 있다가 다른넘이 데카 다까먹고 마지막에 내가 딸피되면 순식간에 내가 대역죄인 되는 기분임 거임, 그러다 죽으면 이거 가지고 서로 싸우고 있음--. 니새끼가 데카 안까먹었어도. 피관리 안한 니손이 병신이지. 배틀템 그따구로 구구절절.... 타임 오버되서 모두 함께 죽으면 덜 억울하기라도하지 ..왜 데카 다쓰면 전부 게임 오버시키는지 이해불가. 그냥 그때부터는 죽은 사람은 부활못시키게 하고 나머지가 레이드 이어나가게 한다던가. 혹은 개인마다 데카 2개씩 주든가. 다쓰면 부활 몬하는하든가.. 6.다양성이라곤 쥐뿔 없는 레이드 엔드 콘텐츠 내가 가장 말하고 싶은 부분이 바로 이 부분임. 사실 위에는 뭐 본인이 그러려니 하고 인정하면 넘어갈만한 요소들을 수도 있음. 하지만 엔드 콘텐츠의 한계가 온다면 이건 곧 게임을 더 이상 지속할수 없는 치명적인 사유가 됨. 어차피 생활이니 항해니 열심히 한다해도 이 게임은 근본적으로 ARPG이고 보스 뚝배기 깨러 댕기는 재미가 핵심인 게임임. 설령 스마게 지들이 부정한다고 할지라도 이미 이겜에 유저를 끌어들이기 위해 핵앤슬래쉬 레이드를 선두로 내세워 잔뜩 홍보해왔기 떄문에 이제와서 변명할수도 없음. 장르를 MMORPG라고 박아놨다지만 이겜은 DNA부터 핵앤 슬래쉬 ARPG임. 레이드 다 뛰어본 사람들이 말하길 가봐야 손해만 나고 현타온다고.. 왜냐면 어차피 최상위보스 조지면 하위 보스갈이유도 없거니와 보상도 쓸모가 없음. 지금 480넘는 사람이 루메루스 가서 무슨 재미를 볼거임? ARPG의 핵심은 바로 엔드콘텐츠의 풍부함과 순환임. 이 부분만 어떻게든 개선한다면 나는 로아의 다른 모든 불만은 참아줄 수 있음. 내가 두려운건 상위보스가서 배틀템 낭비하고 죽고 그런게 아니라 만일 그걸 익숙하게 깨고나면 그 다음은 뭘해야 하는 거지? 라는 거임 어 그럼 보스를 더 만들어야 하나? 그런 드래곤볼식 파워 난이도 상승은 유저만 피곤하게 만들뿐임.400 500 이런식을 가다간 텝렙 1000도 뚫을 기세임. 다른 ARPG에서 엔드 콘텐츠를 설계하는 방법에 대해서 설명하자면. 보스 ABCDEF 가 있다고 하면 절대 이들을 파워순으로해서 A1 B2 C3 D4 E5 F6 식으로 티어를 올리지 않음. 결국 F 보스 잡으면 뭘할건데? 그래서 서로 약간의 차이는 있겟지만 지금의 로아처럼 이거 못깨면 다음거 못가는 식이아니라 셔플식 배치로 들어가게됨 모든 보스는 같은 티어에서부터 밸런스를 시작하게 두고 일종의 "하이 리스크 & 하이리턴" 을 적용하여 도전자의 난이도와 보상을 결정하게 함. 지금 처럼 뭐가 나올지 모르는 운빨 좆망겡 영혼 수확따위가 아니라... 1티어 -AB 2티어- CD 이런게 아니라 1티어 -ABCDEF 2티어 - ABCDEF x% 강화,+++++ 이렇게 가야한다는거임. 요렇게 간다면 레이드 막 시작한 280템렙 유저도 모든 보스를 1티어로 맛볼 수 있는거란 말임. 왜 1티어 칼벤은 없는거임? 3티어 루메루스가 나오면 안되는 이유는? 500렙 유저도 모든 보스를 강화된 티어로 새롭게 맛볼수 있는거임. 일종에 난이도 레벨링 이라는 건데 핵앤슬래쉬류 게임에서는 이미 우리들에게도 익숙한 시스템임. 게다가 레벨이 랜덤하게 절차적으로 새롭게 생성되기 때문에 늘 새롭게 맵을 도는 기분도 들수 있음. 문제는 로아는 고정 인던 배경을 돌려쓴다는게 문제지만 -- 전자는 시스템 설계를 잘해야 한다는 거고 후자는 제작이 용이하지만 반복적이고 게임 용량이 늘어난다는게 문제.. 물론 빠가사리 스마게는 전자보다 후자를 선택했을 가능성이 높음. 절차적 방식으로 레벨이 생성되게 하는건 꽤나 어려운 일이라서.. 그래서 이러 설명하자면 모든 보스는 일종에 시작 `시드` 이며 여기에 "Modifier"가 추가되는거임. 예를 들어 아이템처럼 레이드 레벨에 난이도 옵션이 부가되는거임 간단하게 보스 이속증가%. 공격력 증가몇% 이런식으로 붙으면서 보상 확률과 보상량이, 보상등급 상승 이런게 같이 붙게 한다는거임. 물론 패널티가 적으면 보상치도 적은거고. 혹은 1티어때는 모든 보스가 부분 파괴가 필요없는데 2티어 3티어때는 1티어 없던 패턴도 추가되고 부위파괴도 필요로 하는거임. 예를 들어 `패스오브엑자일`은 레이드는 아니지만 비슷한게 카던과 같은게 있는데 맵 아이템이란게 있어서 거기 레벨이 있고 그걸 소모하면 던전으로 들어가는 포탈이 열림. 그런데 이 맵 아이템에는 무작위 레어옵션이 부과되고 유니크 맵도 있음. 게다가 하위 맵3개를 합치면 상위맵이 나온다던가 하는거임. 플레이어 모든 저항력 감소% 뭐 적 숫자 무리 증대 이런식으로 붙게되는 거.이미 우리 큐브에서도 있지않음? 그런걸 왜 활용안하나 몰라. 예를 들면 루메루스가 3마리 나오는 능선인데 클리어하고 고급 보상이 나온다면? 체력50% 깎고 들어가는데 아크라시움2 15개에 각인서 5권 주면 해볼만하지 않음? 물론 보스 밸런스도 개선해야겠지만.. 말도 안되는 체계도 아니고 이미 타워나 큐브, 카던에서 쓰이는 요소들을 적절히 배합한다면 지금의 레이드를 개선못할이유가 없음. -결론- 로아는 핵앤 슬래쉬의 탈을 쓰고 몬헌맛 살짝 간보다가 와우의 골떄리는 레이드 시스템을 사이에 어거지로 쑤셔넣은 혼종게임임. 이 게임은 핵 앤 슬래쉬를 표방하지만 보스 앞에선 한낱 쥐새끼일 뿐이고 몬헌과 같은 보스 헌팅을 꿈꿧지만 현실은 조명탄으로 퉁치는 맵에서 맵에서 무의미하게 헐떡대며 기어댕기고 와우같은 MMORPG를 갈망했지만 구식 밸런스 클래스 시스템으로 유저를 피곤하게 만들고 신경쇠약에 걸리게 하였다. 하나만 해라 개새끼들아.
EXP
460
(60%)
/ 501
|









붉은빠따랑께