안녕하세요, 카제로스에서 800대 워붕이를 키우는 유저입니다.

여러분, 게임이 롱런하기 위해선 어떤 것이 필요한지 아시나요?

물론 끊임없는 컨텐츠와 방대한 볼륨, 멋진 전투도 중요하지만,

영원하진 않죠.

결국엔 질려서 떠나기 마련이죠.

잘 만든 게임은, 그 시간이 매우 길 뿐이죠.


 그래서 모든 게임은 오랫동안 질리지 않을 PVP나 협동, 랜덤 컨텐츠를 강조합니다.

그러나 요즘 PVP는 롤, 오버워치, 배그를 따라갈 자가 없죠.

MMORPG라는 태생적 조건이 위 재미요소들을 반감시킬 수 밖에 없죠. MMORPG는 계정별로 성장차이가 있으니까요.

롤에 대한 이미지 검색결과
<게임계의 독보적 아성 : 롤>

 그러나 MMORPG가 주로 가지는 또 하나의 롱런 요소가 있습니다.

리니지가 대표주자격인, '자원현금화'입니다.

게임으로 돈을 벌면? 
DK온라인이나 리니지, 아이온처럼 게임 속 자원을 팔아 롱런할 수 있는 것이지요.

집행검에 대한 이미지 검색결과
<현금화의 아성 - 리니지>

 게임사도 이 부분을 정말 잘 알고 있습니다.

그래서 우리가 흔히 호구패치라고 하죠
(게임사가 돈을 먹지도 않고 쌀먹 대량 생산한 그 강화패치)

이 호구패치도 사실 노린 것입니다. 
골드경제의 활성화와 자원의 현금화를 촉진하기 위해서요.

이 자원의 현금화를 양지로 끌어올리려던 시도가 있엇습니다. 
디아3의 경매장이 그러하였죠. 

그러나 결과는 폭삭 망해버렸습니다.

110801-risell-dia11.jpg
<디아블로 경매장>

 왜냐? 
성장하는 사람 입장에선, 게임사에 돈주나 유저한테 돈주나 결국 돈주고 성장하는 것은 다를바가 없었거든요.

PTW이라고 욕은 바가지로 먹겠죠.

양지로 올라오면 반발만 사는 이 시스템,
그러나 롱런하기엔 너무나도 유리한 이점이 많은 시스템이죠.

그래서 뭔가 시스템을 꼬아, 이 부분을 달성하고자 하였습니다.


 왜냐하면, 로스트아크는 초기 오픈 시 골드의 장점이 매우 적었습니다.

성장엔 아크라시움이라는 노가다가 필요했고, 골드는 필요없었습니다.

실링의 중요성이 컸지만, 실링은 거래가 불가능했습니다.

골드와 실링과의 교환이 가능했지만, 실링을 벌면 되었기 때문에 골드로 실링을 사는 사람들은 소수였습니다. 

정작 중요한 아크라시움은 구매가 불가능했고요.

 하지만 이 부분이, PTW이 아니었기에 사람들을 끌어모았습니다.

그러나 지금, 어느정도 고렙들이 많아진 시점에선 
롱런할 전략과 뉴비를 끌어모을 전략이 필요했습니다.



 그래서 로스트아크는 첫번째 설계를 감행합니다.

골드 경제의 활성화죠.

강화시스템을 도입합니다.

골드를 사용하게 합니다.

강화재료를 골드거래로 풀어서 골드의 사용처를 대폭 강화시킵니다.

 그래서 돈을 쓰는 사람은, 돈을 써서 레벨이 올라가고 돈을 버는 사람은 골드를 현금화할 수 있게 되었죠.

자 여기까지가 7월의 패치입니다.

로스트아크 강화에 대한 이미지 검색결과
<쓰벌...강화>

 그러나, 이것이 망패치인 이유는 이것입니다.

지금까지의 MMORPG는 시간을 갈아넣어 자원을 벌어 돈을 현금화하였습니다.

그러나 로스트아크는? 시간을 갈아넣는 장점이 '전혀' 없습니다.

대신, 자신의 성장을 포기하고 돈을 버는 수 밖에 없었지요.

그래서 배럭이란 말이 생겨나고 쌀먹이란 말이 생겨났습니다.

 그런데, 로스트아크에 애정을 가지고 있는 사람들이 아직도 게임을 하고있는 것 아니겠습니까?

성장을 하고싶은데, 돈이 없어서 성장이 늦는 걸 좋아하는 사람은 없습니다.

성장을 하면서 편의를 포기하는 대신 돈을 버는것이라면 몰라, 전혀 그렇지 않았습니다.

성장 자체를 포기해야 돈을 버는 구조는, 기존 유저들의 꼬접사태를 촉진하였습니다.

대놓고 PTW이라고 보인 것도 크게 한 몫을 했습니다. 은근히 그랬어야 하는데 말이죠...

무과금에게 열어준 것이라곤 PVP뿐인데, PVP안하는 무과금이 얼마나 많은데 이를 다 버려버린건 기획자 역량에 문제가 있다고밖엔 볼 수가 없군요.

레이드나 항해, 생활을 기존 성장루트로 열어두고 강화를 옵션루트로 갔어야 했는데, 왜 이방법을 택하지 않았을까요? 개발자분을 직접 만날 수 있다면, 술먹으면서 생각이라도 듣고싶군요. 

아무리 봐도 '인력이 부족했다'가 정설인 것 같은데 말이죠.

아크라시움에 대한 이미지 검색결과
<욘에도 연마상인이 있다는 것 아십니까?>

 어쩻든, 위의 주제로 돌아가서... 이 부분을 인지하였는지, 8월 로드맵에서도 소개가 되어있지요. '골드수급처를 다양화한다' 라구요.


결과적으로 현재 패치의 득은

골드결제의 활성화, 골드의 현금화 활발, 신규유저의 유입(특히 사장님)


현재 패치의 실은

기존 노력형 유저의 꼬접 입니다.


 자. 이 두가지를 같이 잡기는 매우 어렵지만, 8월 로드맵에서 제시한 골드수급처의 다양화를 제대로만 수행한다면

어느정도 이 사태를 바로잡을 순 있습니다.


<골드 수급처 확대 발언 - 리사의 편지>



 골드가 실링처럼 벌린다면? 골드 수급을 하면서 성장을 할 수 있는 것이지요.

물론 핵무과금을 위한 컨텐츠도 존재합니다. 바로 PVP죠.

위에서, 고갈없는 컨텐츠가 랜덤 + PVP + 협동 + 자원현금화 라고 했죠?

여기서 PVP와 자원현금화를 취한 것입니다.


 다만 이 설계에 첨언을 하자면,

현재 무과금의 끊임없는 컨텐츠 = PVP

과금의 끊임없는 컨텐츠 = 골드 현금화

라고 양분을 하고 있는데, 이걸 확장을 해서 사업 모델을 선정했으면 하는 바램이 있습니다.


 두가지인 이유는? 위에도 의문을 표했긴 했는데, 이 글을 쓰면서 생각이 든건, 약간 어른들의 사정이 들어가 있다는 생각이 듭니다. 

개발자도 사람이니까 시간이 한정되어 있고

저렇게 양분해두면 관리가 쉬워 컨텐츠 개발이 편하니까요. 인력은 한정되어 있고요.

확실한 증거는 없지만... 기존의 무과금 컨텐츠인 항해와 생활을 버린것을 보면 추론이 가능합니다.

로스트아크 생활에 대한 이미지 검색결과
<고고학은 누가 하긴 합니까...?>

 아. 항해는 철갑청새치는 살려뒀네요. 이것도 무과금을 위한 컨텐츠인데 '협동' 에 초점을 맞췄죠?

이렇게 로아는 개인컨텐츠를 다 죽여버리고 컨텐츠 고갈이 적은 위 요소들만을 남긴 것입니다.


 게다가 개인컨텐츠는 유저들의 레벨을 끌어올리는데 사용되기 때문에, 현재로서는 전략적으로 이를 개발하고 있지 않다! 가 맞겠네요.

개인 컨텐츠가 죽은 이유는... 다시 말하지만, 개발자의 능력부족이라고 밖에 설명이 안되겠네요. 개발자(정확히 말하면 기획자)들이 무능해서 그렇지 않을까요?

참 아쉽네요. 항해와 생활에 랜덤성을 첨가하고 그대로 성장루트를 열은 상태에서 강화요소를 추가했다면, 얼마든지 재미있는 고갈없는컨텐츠를 만들 수 있었을텐데...


 글의 결론을 지을 때가 왔군요.

그렇다면 추후 패치 방향은 어떻게 될까요?

1. 협동의 강조 - 랜덤성을 가진 레이드가 나올 것입니다. 맵이 랜덤이든지, 디버프가 랜덤이든지, 패턴이 랜덤이든지... 이러한 랜덤적 어려움을 극복하는 레이드가 나올 것입니다. 마치 큐브처럼요.

2. 개인컨텐츠의 부활 - 후발주자들 끌어올려야겟죠? 개인컨텐츠 활성화로 강화를 할 수 있게 될것입니다. 생활에서 강화숨결이 나오거나 항해 요소에서 나오거나 그렇겠죠.

3. 골드수급처의 극적인 확대 - 이제 하루 5000골 벌리는 시대가 올것입니다. 그리고 그만큼 쓰게 될것입니다. 극단적으로는, 에포나에서 숨결이나 골드가 나올 수도 있죠.

라고 예상해봅니다.

 사실 얼마 전에 저와 같이 게임을 즐기던 분이, 정말정말정말정말 로아를 좋아하시던 분이었는데 강화에 지처서 접으셨더라구요.

안타까워서...이렇게 지적하면 이런식으로 빨리 패치가 이루어지지 않을까...바램을 담아 글을 써봅니다.

읽어주셔서 감사합니다.