저는 개인적으로 직업의 고점이 높아지려면 환경 변수에 의한 고점, 저점의 차이가 좀 나야 한다고 생각해요.
만약 절제에게 경면, 백스탭 문제가 해결되고 지금보다 더 풀딜 난이도가 내려간다면, 내부 지표와 로그에 찍히는 절제의 딜 편차는 전 직업 중 가장 낮은 수준까지 내려갈 거라고 생각해요.

고점에서 아주 강한 직업들을 생각해보면 편한데,
전 1티어와 현 1티어들을 보면 점화, 수라, 버스트 등이 있어요.

이 캐릭들은 레이드 패턴에 따라 많은 딜 편차가 발생하고, 비교적 숙련도가 낮은 유저와 높은 유저 사이의 딜 편차 또한 매우 많이 날 거예요.
이렇게 높은 편차 덕분에 평균과 고점 사이의 간격이 커지게 되고, 게임사는 왠만해서는 평균 기준으로 밸런스 패치를 하기에 높은 고점이 살아남을 수 있는 거라고 생각해요.
만약 절제의 모든 딜적인 족쇄들이 개선되고 더욱 억까당하는 비율이 낮아진다면, 저점과 고점 사이 간격이 줄어들면서 평균 기준으로 밸패를 했을 때, 평균과 고점 사이 간격이 작은 직업이기에 아무리 잘 치더라도 강투를 벗어날 수 없는 운명이 될 수 있습니다.
이러한 편차는 특화, 치명 직업과 신속 직업 사이의 차이이기도 하지만, 신속 직업이라도 고점, 저점 사이 차이가 타 신속 직업들에 비해 비슷하거나 조금 더 나는게 좋다고 생각합니다.
고, 저점 차이가 나기 힘든 신속직업의 고점이 1티어까지 갈 수 없다는게 태생적 한계라는건 동의하구요.

쉽게 말하자면
1티어 직업들: 고점 잔혈, 저점 투사 (밸런스가 망가진다면 저점도 강투~잔혈일 수 있어요)
편차 적은 직업들: 고점 강투, 저점 강투
이런 상황이 올 수도 있다는 거예요.
북미 로그표 보면 아예 평균치도 차이가 많이 나긴 하지만 제가 말하려는건 모든 직업의 평균이 엇비슷한 상태를 가정했을 때, 절제 직업 특성에 대한 이야기입니다.

물론 제가 금손이여서 이렇게 고점 호소를 하는건 아니예요. 
더퍼스트 도전하면서 다른 절제분들 클리어 영상과 제 리플 돌려보며 자기 객관화가 많이 되었고, 이제 저는 딱 평타정도 치는 절제라고 생각합니다.
하지만 게임이 재미있기 위해서는 제가 목표로 하는 고점이 뚫려있어야 매 레이드마다 그 고점을 뽑기 위해 노력하며 재미를 느낄 수 있다고 생각해요. 잘 쳐도 강투, 못 쳐도 강투라면 게임 하는 맛이 굉장히 반감되지 않을까요..?

하지만 마나 족쇄는 살짝 다른 문제인게, 
마나 족쇄는 "잘 칠수록 불쾌해진다" 가 포인트입니다.
보스 패턴 잘 받고, 스페와 경면 이용해서 패턴 사이사이 맞딜을 하면 할수록 마나 마르는 빈도는 더 높아져요.
보석이 높아질수록, 신속값이 높아질수록도 마찬가지구요. 
사이클 잘 굴려서 스킬 노는 빈도가 적어질수록 마나 마르는건 더 심해지죠.

저는 직업의 재미는 "내 직업의 고점을 뽑기 위해 몸을 비트는 과정"에서 온다고 생각하는데, 
몸을 비틀수록 마나에 막혀서 강제로 평타를 치면 스트레스를 많이 받아요.
사실 그냥 설렁설렁 맞딜 안하면서 하나
사이사이 맞딜하면서 빡딜을 하나 비슷한 딜이 나온다고 생각하면
더 이상 게임을 열심히 하고 싶은 마음이 사라집니다.

단심에 2집중에 마나음식은 당연하고,
2각 채용으로 마나 마르는 구간에서 마나 마를 즈음 2각 길게 쓰면서 딜로스를 줄인다.
단위 시간 당 스킬을 덜 쓰기 위해 치명 반지를 채용한다 등등.. 마나를 덜 쓰기 위한 노력에도 특정 레이드에선 계속 마르기에 이 불쾌함은 좀 잘못 설계된 불쾌함이자 족쇄라고 생각해요.
적어도 내가 이 족쇄를 플레이로 극복할 수 있다! 라는 생각이 들어야 한다고 생각해요.

물론 경면, 백스탭 모두 불쾌한 족쇄라는 것도 동의합니다.
이왕이면 환경 변수에 의한 딜 편차를 낼 수 있는 족쇄의 형태를 덜 불쾌하도록, 오히려 고점이 터질 때 그냥 기분이 좋은 형태의 족쇄로써 초각성이 이루어졌으면 좋겠어요. 하지만 그럴 수 없다면, 경면, 백스탭과 같은 불쾌한 족쇄도 직업의 재미를 위해서, 고 저점 편차를 늘리기 위해서 필요한 요소라고 생각합니다.

개인적으로 방금 창게 보면서 본 개선안 중에
"최판 사용시 해당스킬 경면+마나소모x" 이런 개선안이 딱 불쾌함 없고
고, 저점 차이만 늘려주는 진짜 좋은 개선안이라고 생각해요.