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2026-11-10 22:49
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창술 개선안(뇌내망상)1. 현실태 및 문제점 가. 직업의 특징 부족 현재 창술사는 '스탠스' 시스템을 활용한 절정과 동 시스템을 봉인한 절제로 나뉜다. 1) 절정 대부분의 창술 유저가 사용하는 직업각인으로 베기위주 액션인 '난무'스탠스 8슬롯과 찌르기 위주 액션의 '집중'스탠스 스킬 6슬롯을 골고루 활용하여 타 클래스 대비 다양한 스킬사용의 재미를 제공한다는 장점을 가졌었다.(창술사 출시 당시에는) 이후 변신캐릭터 및 스탠스 3종을 갖는 건슬이 등장하며 더이상 직업선택의 동기로서 강점은 사라졌다. 또한 자원과 아이덴티티 운용이 없다시피 하여 전략적인 자원관리를 통한 차별점 제공이 미흡하다 2) 절제 내 생각에 절제라는 직업각인은 너무 성의없이 만들어졌다. 만들었다기보다 그냥 절반짜리 절정 창술사다. 창술사의 전체 스킬인 14슬롯 중에서 6종을 봉인하고 8종만 쓰도록 하는데 그렇다고 절정과 다른 차별화되는 강점을 가진 경험을 제공하지는 않는다고 생각한다. 절정과 마찬가지로 자원과 아덴 운용 측면에서도 극히 단순한 방식이고 전투 방식은 피지컬적인 측면이 지나치게 강조되었다.(사실 절제 잘 안해봄) 나. 현재 전투환경과 전투경험(타직업에 비해)을 따라오지 못하는 낡은 스킬 조작 1) 차지, 홀딩, 퍼펙트존으로 인한 시간 낭비 - 차지를 다 채우고 0.1초라도 오버되는 순간 시간손해, 퍼펙트존의 뒷부분으로 넘어갈 수록 시간손해 2) 스킬 사용 시 앞 뒤 무빙으로 인한 피격 시 주력 데미지 손실 - 특히 뒷 무빙 중 피격 위험도가 큼(적룡포, 적룡필살) 3) 조준각도제한(적룡포) - 홀딩과 퍼펙트존이 사라지면 해결될 문제 4) 주력기 피면 부족 - 거의 모든 클래스들은 아이덴티티를 '사용'하는 순간 1초정도의 피면시간을 제공한다. 현재 창술은 연가비기 외에 아덴과 관련된 피면이 없다 2. 개선안 가. 직업 특징 개선 두 자루 창이라는 정체성을 기반으로 스탠스를 순환하거나 스탠스 내에서 두 자루 창을 조합하여 사용하는 전투방식을 통해 클래스 정체성을 강화하고 차별화된 전투경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 1) 절정 - '집중'과 '난무' 스탠스를 활용하여 전투를 진행하다 일정 아이덴티티를 조건을 달성하면 특수한 스탠스(말 그대로 전투나 무예의 절정에 달한 무아지경의 상태)를 일정시간 또는 횟수 동안 제공하고 이 동안 특수 스탠스에서 사용가능한 특수 버프스킬이나 공격 아덴기(두 자루 창을 동시에 활용하거나, 또는 찌르기창이나 베기창이 아닌 세 번째 형태의 창을 활용)이나 버프상태를 해금한 뒤 다시 '집중'이나 '난무' 스탠스로 돌아옴. 즉 스탠스가 순환하다가 필요할때 상승한 뒤 돌아온다. 2) 절제 -> 균형 (또는 통합) - 절정이 두 개의 하위 스탠스와 하나의 상위 스탠스를 운용한다면, 균형(가칭)은 베기 위주의 난무스킬과 찌르기 위주의 집중스킬을 서로 혼합하여 사용하도록 하고 스킬이 발동되는 순서나 혼합되는 조합에 따라 부가적인 효과나 특수 연계 스킬을 제공한다. 즉 평정을 유지한 하나의 스탠스에서 베기와 찌르기를 조화롭게 사용한다. ex) 무협지의 초식처럼 특정 순서에 따라 스킬을 쓴 뒤 아덴키를 누르면 레시피에 따라 특수한 효과나 스킬이 제공 (1)찌르고-베기-아덴키-부가효과(특정 버프) (2)베고-베고-찌르기-아덴키-부가효과 또는 특수스킬2(특수이동기(피면 및 보스통과) (3)찌르기-베기-찌르기-베기-아덴키 특수스킬3(개쎈스킬) 스킬이 하나로 독립된 것이 아닌 찌른뒤 올려베고 내리치고 다시 뒤로 창을 거둔뒤 깊게 찌르는 것처럼 연계되는 동작을 통해 창끝의 궤적이 끊임없이 이어지다가 원할 때 아덴키로 원하는 버프를 얻거나 특수스킬을 사용한다. 나. 스킬조작 평준화 1) 퍼펙트존 삭제, 차지와 홀딩 삭제 2) 주력기 피면 트포와 아덴기 제공을 통한 딜사이클 중 피면 확보(진짜 최소 2개 이상) 3) 불쾌감만 주는 스킬 사용시 앞 뒤 무빙 삭제 3. 마치며 ![]()
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