키토스
2024-04-23 11:19
조회: 1,425
추천: 1
8스택 상황 윈컷-아츠/버스트-윈컷-아츠 프레임 분석 및 오류 수정21일날 찍었던 영상 프레임을 전부 새로 확인했고, 이에 18일날 썼던 글에서도 좀 수정해야할 부분이 발견된것 같아 그 점 언급하고 시작하겠습니다.
오류 부분 (첫타격과 검폭의 막타는 스킬 시전시간이 변함이 없을것이라 거의 동일하지만 그 사이에 있는 중간 타격들 판정이 불규칙) 18일자에서는 1틱 프레임이 공속에 따라 4,5프레임 차이가 나는줄 알았으나(108%는 27~28/풀공속은 23~24 표본이 그렇게 잡혔기 때문에.) 21일 녹화 영상을 분석해본 결과 공속 109%기준 1틱이 빠르면 23, 느리면 29까지 늘어져 첫타격도 판정이 들쭉날쭉한걸로 나타났습니다. 보이는 데미지폰트랑 실제 판정이랑 완전히 같다고는 장담할 수 없지만, 데미지 폰트를 보고 그렇게 판단했기에 이 점이 오류로 보입니다. 또, 데미지 후 스택 전환 여유 프레임이 0~4정도 되는것 같다고 했는데, 3,4차이로도 안될때도 있었습니다. 60프레임 화면에서는 안보이지만 컴퓨터 계산 상 아주 조금씩 밀리는 부분이 존재해 보입니다. 같은 영상 결과를 더 분석한거라서 중복되는 부분이 있어 22일 게시한 글은 삭제 했습니다. 그리고 표본을 몇 개 더 늘렸습니다. 그럼 주요 내용 21일자 프레임 추가 분석 결과 전제 공속 109%(정흡3공이속감1의 폐해입니다...최적화 더 잘해서 108로 했으면 좋았겠지만 당시 제가 좀 귀찮았나봅니다...전체적인 내용엔 크게 지장을 안주니 너그럽게 봐주시면 좋을 것 같습니다.)/전설 질풍 윈드컷/서프 전설광분 윈컷 반짝후에 프레임 단위로 어떤일이 벌어지는가 쌩 윈컷아츠 7스택 27 1틱 33 2틱 42 아츠버프 51 3틱 54 1스택 56 아츠데미지 7스택 28 1틱 34 2틱 44 아츠버프 44-45 화면 멈춤현상(마우스만 움직임) 53 3틱 56 아츠데미지, 1스택 -추가표본- 7스택 28 1틱 33 2틱 42 아츠버프 51 3틱 54 1스택 55 아츠데미지 7스택 24 1틱 36 2틱 39 아츠버프 55프레임 아츠데미지, 3틱 57프레임 1스택 7스택 26 1틱 37 2틱 40 아츠버프 49 3틱 52 1스택 55 아츠데미지 -추가표본- 7스택 29 1틱 35 2틱 44 아츠버프 55 아츠 데미지 58 3틱 61 1스택 8스택 23 1틱 40 아츠버프 44 2틱 1스택 55 아츠데미지 아츠 데미지 프레임이 55~56정도에서 안정적으로 나왔습니다. 18일자랑 크게 다를거 없는데 오류 부분인 1틱이 좀 튀는게 보입니다. 버스트윈컷아츠 7스택 25 1틱 31 2틱 34 아츠버프 49 3틱 50 아츠데미지 51 1스택 -추가표본- 8스택 23 1틱 35 2틱 38 아츠버프, 1스택 47 3틱 50 아츠데미지, 2스택 -추가표본- 8스택 21 1틱 34 2틱 37 아츠버프, 1스택 50 아츠데미지 7스택 25 1틱 32 2틱 35 아츠버프 50 아츠데미지, 3틱 53 1스택 광분ㅇ 8스택(공속125) 23 1틱 32 아츠버프 35 2틱 38 1스택 45 아츠데미지 48 3틱 50 2스택 8스택 24 1틱 36 2틱 39 아츠버프, 1스택 47 3틱 50 아츠데미지, 2스택 18일.21일 영상 분석 공통으로 아츠데미지 등장 프레임은 공속에만 영향을 받아왔는데(공속108->140/전설광분 +16%) 버스트-윈컷-아츠도 비슷하게 공속이 빨라진것 처럼 표시가 나옵니다. 공속은 변함 없음이 분명한데, 55~56프레임에 나오던 쌩 윈컷 아츠와 비교해 버스트윈컷아츠는 50프레임정도에 안정적으로 등장하며, 추가 공속을 받은 광분 타임 때는 45까지 단축되는걸 볼 수 있었습니다. 아츠 버프는 저번에 21일자 걸 확인을 안했는데, 이번에 확인결과 아츠버프 편차는 여전히 존재해서 빠를수도, 느릴수도 있지만(이번표본 쌩윈컷아츠vs버스트윈컷아츠 비교를 해보면 후자가 느린경우는 없고, 39프레임으로 같은 경우만 있습니다.) 평균적으론 조금 더 빨라진걸 볼 수 있었고, 버스트-윈컷-아츠가 빠르고 8스택상황에 유리한가? 에 대해 전에는 확답을 못내렸는데 '좀 더 빠르고 유리하다' 라고 이번엔 말할 수 있을것 같습니다. 그래서? 공속 영향으로 빠를수록 8스택 상황 확률이 오르는데, '버스트-윈컷-아츠' 이 짧은 시간 내에 (싸이클 종료와 시작 지점) 허수처럼 넣을 수 있으면 쌩 윈컷-아츠보다 빠른 속도 영향으로 8스택 상황의 확률이 올라간다. 가 결론입니다. 공속 영향을 받는건 동일한데(저번 결과와 이번 광분적용 버스트윈컷아츠), 버스트윈컷아츠는 윈컷 선입력으로 인해 좀더 빨라진걸로 예상해 볼 수 있으며, 버스트 후 바로 이은 윈컷 아츠는 나름 자주 나오는 상황이라 꽤나 유효할 것 같습니다. 다만 실전에서 버스트후에 윈컷 아츠를 바로 못잇는 상황(기믹전에 일부로 아츠 키지 않기, 윈컷 사거리가 안닿는 중장거리 버스트, 이동 예상해서 윈컷이 많이 빗나가는 상황을 피하는등 상황은 다양합니다.)도 있고, 윈컷의 검폭까지 전부 안맞는 경우도 꽤나 발생하기 때문에 실제로 1스택 확률 싸움을 이겨 얻어도 "아 확률싸움으로 1스택을 더 먹었구나!" 보다 "빗나간 뒷 틱뎀 중 1타를 더 맞췄나보다"라고 느낄 여지가 많은 것 같습니다. 완전 허수면 60스택까지 스택이 스핀커터 등까지 전부 땡겨보면 여유치가 있는 부분 있어(허수 닼챠 기준 마무리 서프 전에 56스택이 차면 8스택상황입니다. 서프 긁으면 3스택 오버됩니다.) 체감하기에 크게 느껴지지 않기도 하구요.(올라운드는 제가 직접 오랫동안 써본게 아니여서 의견을 말하기 어려운것 같습니다. 쓰시는 분들 보면 유효하다고 합니다)
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