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2024-01-05 16:15
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추천: 16
억모닉 캐릭 플레이 소감![]() 억모닉 키우면서 든 생각이나 아쉬운점 같은거 몇가지 그냥 작성해보려고 합니다 23년 7월 에 스익으로 시작해서 이제 5달 정도 되어가니 내용적으로 부족한 게 많으면 알려주시면 좋을 것 같습니다. ![]() 1. 직업 각인 완벽한 억제 억모닉 직업 각인 억제는 '일반 스킬' 의 피해량이 증가하며 잠식 게이지 획득량이 증가하는 각인입니다 일반 스킬은 이런 스킬들이 있고 주로 데모닉 웨폰(이하 부메랑) 을 던지거나 부메랑을 사용하여 베고, 단검을 폭발 시키는 등의 행동을 하고 잠식 스킬은 데모닉의 악마의 힘을 사용하는 스킬 입니다 억모닉의 직업각인은 위의 일반스킬의 피해량을 증가시키기 때문에 일반 스킬 그중에서도 '잠식 해방' 트라이포드가 있는 아래의 일반 스킬들을 주력기로 사용합니다. 잠식 해방 트라이포드는 잠식 게이지를 20% 소모하여 스킬의 피해량을 증가시키는 트라이포드로 억제 데모닉 직업각인을 완성시키는 트라이포드라고 할 수 있습니다 ![]() 다만 여기서 직업각인 '완벽한 억제' 의 설계상 아쉬운 부분이 '모든 스킬의 잠식 게이지 획득량 50% 증가' 라는 부분입니다. 데모닉의 아이덴티티 게이지 수급량은 일반 스킬보다 잠식 스킬이 훨씬 많습니다 예를 들어 억모닉의 라이징 클로는 7회 사용(풍요룬 X, 특화 60 잠식 게이지 회복량 4.29% 증가) 시 20% +@ 의 잠식 게이지를 획득하여 해방 스킬 1회를 사용가능하지만 슬래셔 라는 일반 스킬은 17회를 사용해야 20%+@ 의 잠식 게이지를 획득 해방 스킬을 1회 사용할 수 있습니다 그 외 나머지 일반 스킬들의 아이덴티티 수급량들도 대부분 낮은 편이라 보통의 비사멸 억모닉들은 아래와 같은 스킬들을 채용합니다 4개의 잠식 스킬 로 아이덴티티 수급 3개의 해방 스킬 1개의 잠식 방출(아덴 획득 X) 스킬 분명 억제 각인은 일반 스킬을 사용하는 직업 각인일텐데 사용하는 스킬은 잠식스킬이 훨씬 많은 상황입니다 이렇게 된 이유를 저 나름대로 생각해보면 '게임사 측에서는 억제 데모닉의 정체성을 명확히 정해두지 않았고 아직까지도 방향성이 명확히 설정되지 않은 것' 정도인 것 같습니다. 1-1. 제가 생각하는 게임사의 직업 밸런싱 방향성에는 아래 세가지 정도의 방향성이 있다고 보고있습니다. 1. 직업 각인 미채용 직업은 없앨 것= 직업 각인을 채용하게 할 것 2. 직업 각인을 2개 채용하는 쌍직각은 없앨 것 = 직업 각인 1개를 채용하게 할 것 3. 직업 각인 1LV 이 현재 효율적이더라도, 장기적으로 직업각인 3LV을 쓰게 조정할 것 억제 데모닉은 위의 스킬채용에서 보듯이 일반스킬을 3개만 사용하고 있어서 직업 각인의 데미지 증가량을 제대로 활용하지 못하고 20%-28%-36%로 각인의 레벨 증가시 데미지 상승량의 효율 등을 이유로, 억제 1LV 로 사용을 하지만 일반 스킬의 아이덴티티 수급량 조절과 직업 각인의 효율구간 조정으로 억제 3LV 각인 사용 권장으로 패치가 이뤄질 것이라고 기대해보고 있고 그 경우 셋팅과 스킬트리, 캐릭터 운용에 변화가 생길 것 입니다. 1-2. 이 스킬트리 부분에서 억제 데모닉은 세팅별로 희비가 나뉠 수 있습니다. 일반 스킬들은 스피닝 웨폰과, 그라인드 체인을 제외하고는 공격타입이 기본적으로 '백 어택' 입니다. 현재 억제 데모닉의 셋팅은 2악몽+4지배를 다수 사용중이며 6사멸, 6악몽, 6지배 등의 셋팅도 있습니다. 스킬트리까지 고려하면 6사멸과 비사멸 의 스킬+아이템 셋팅인데 백어택 위주의 스킬을 모두 채용하게 된다면 비사멸 빌드의 경우 다소 아쉬울 수 있다 생각을 합니다. 1-3. 만약에 억제 3LV의 채용이 권장, 사실상 강제된다면 각인 세팅의 변화 억제 데모닉은 주로 억제 1LV과 원한 / 돌격대장 / 아드레날린 / 질량증가(저주받은 인형) / 예리한 둔기 등을 사용합니다 여기서 억제 3LV로 강제하기 위해서는 어느 하나 각인을 억제3이 밀어낼 정도의 메리트를 주어야 합니다. 만약 여기서 데미지 증가량만 고려하면 아드레날린이 밀려날 가능성이 높고 그런 경우에는 더더욱 치명타 적중률 확보에는 어려움을 갖게 됩니다 1-4. 요약 억제 직업각인의 설계는 제대로 완성된 부분이 아닌 것 같다. 직업 각인의 효율과 일반스킬의 아이덴티티 수급량 조절 등 의 조치가 필요해보인다. 이 경우 스킬트리 와 셋팅의 변동이 불가피하고 거기서 현재 나뉘어진 사멸/비사멸 셋팅을 고려한 패치가 있었으면 좋겠다. 억제 3LV을 채용하길 바라는 패치가 이뤄진다면 여전히 치명타 적중률 부분이 아쉬울 수 있고, 그부분에 대한 개선이 있길 희망함 2. 부 캐릭터로 억제 데모닉을 추천할 수 없는 이유 억제 데모닉은 위에서 적었듯이 2악몽 4지배 를 주로 사용합니다 6사멸을 사용하는 빌드나 6악몽 + 극치명+ 끝마 같은 빌드도 있지만 저는 우선 2악 4지 유저이기 때문에 그에 대해서 이야기를 하면 극 신속 + 2악몽 + 4지배 이기때문에 치명타 적중률이 굉장히 부족합니다. 그렇기에 플레이하면서 느낀점은 캐릭터가 미완성인 상태로 꽤 오랫동안 플레이한다 라는 느낌을 받는다는 것 입니다. 엘릭서의 달인, 팔찌의 정밀 등등 캐릭터의 추가적인 스펙업을 요구한다 이게 이미 완성된 캐릭터의 스펙에 +@를 받는다는 인상보다는 저것이 갖춰졌을때 이제 1인분이 가능한 캐릭터가 된다 라는 느낌으로 다가옵니다. 템빨을 잘 받는다 라는 말보다는 템을 갖춰야 이제서야 시작 그래서 캐릭터의 가성비가 굉장히 나쁜 캐릭터라고 생각하고, 성능적으로도 특출나지 않은 상태 아이덴티티도 특별한 개성을 보여주는 것은 아닌 구성이기 때문에 여러모로 신규 유저의 유입이 어려운, 추천할 수 없는 캐릭터라 느껴집니다 2-1. 개선안-수라의 길 참고 가장 최근에 추가된 브레이커의 직업각인 '수라의 길' 이 개선안에 가장 적합한 방향이 있는 것 같습니다 수라의 길 각인은 치명타 적중률에 비례하여 스킬 피해량이 증가하는 각인입니다. 이 부분에서 착안하여 스텟에 비례한 다른 능력치를 준다면 사멸/비사멸 억모닉이 원하는 능력치를 얻을 수 있지 않나, 그래서 위의 단점을 메꿔줄 수 있지 않나 생각합니다 그런 방향성을 극신+비사멸 억모닉 용으로 보면 신속 스텟에 비례하여 치명타 적중률을 올려주는 방법이 스펙적인 미완성을 당겨주는 방법이 될 수 있다고 생각합니다. 물론 그 상한선은 정해져야 하겠구요 반대로 극치명, 고치명의 사멸빌드의 경우라면 사멸 빌드에 어울리는 또 다른 능력치를 부여할 수 있겠죠 두 능력치 모두의 보정을 받기보다는 어느 하나 높은 쪽의 수치를 따라서 그 스텟에 비례하여 보너스를 받으면 될 것 같습니다. 이중보너스의 경우는 양쪽 모두 셋팅이 곤란해질 수 있다는 생각입니다. 이런식의 양쪽 빌드를 모두 고려한 개선이 있으면 좋지않을까요? 2-2. 공감하기 어려운 캐릭터 플레이 경험 억제 데모닉의 글을 보다보면 '마나 소비' 에 대한 이야기가 굉장히 많습니다. 그리고 저는 얼마전까지는 이 마나소비라는 부분을 크게 이해를 못하고 있었구요 일단 쓰라는 대중적인 2악 4지를 쓰고 있었고 보석의 단계도 낮은 7멸 7홍 상태에서 마나가 부족한가? 라는 느낌이었습니다 6지배를 기준으로 플레이를 하면 스킬 1사이클(3해방+피쏜, 4잠식)을 사용하고 스킬 몇개를 쓰면 이제 거기서 마나가 0가 됩니다. 6지배를 착용해보지 않았으면 모를 수 있는 부분이라 생각합니다. 이것을 막기 위해 2악몽 4지배 셋팅을 사용하고 2악몽 4지배를 사용하는 와중 홍염이 낮아 스킬의 쿨타임이 상대적으로 긴 경우는 마나의 부족이 느껴지지 않지만 10홍염을 채용하여 주력 해방기의 쿨타임이 8초 정도로 감소하는 시점에서는 마나가 굉장히 빠른 속도로 고갈되는 것이 체감되기 시작합니다. 이런식으로 스펙과 세팅에 따라 경험이 크게 달라지는 것도 유의미한 개선안이 제출되기 힘든데 영향이 있다고 봅니다. 제가 말하고 싶은 것은 억모닉이 마나 부담을 굉장히 크게 느낄 필요성이 있는 캐릭터 인가? 하는 부분입니다. 스킬의 쿨타임을 가능한 모든 방법을 동원해 낮춰서 스킬을 빠르고 자주 사용하니 마나가 고갈되는 것이지만 지금은 부담이 꽤 크다는 생각에 신경 쓸 부분을 하나라도 줄이는 방법 마나의 소비를 줄여주기를 바랍니다 그 방법에는 아래의 방법을 제시해봅니다. 2-2-1. 개선안 '잠식 해방' 스킬을 사용하여 잠식 게이지를 소비하는 경우에는 마나를 회복하는 기능이 직업 각인 '완벽한 억제' 에 추가되었으면 합니다. 집중룬이나 마력조절 트라이포드를 쓰라고 하는 식의 개선은 현재의 캐릭터 운용에는 적합하지 않은 해결방안으로 보입니다. 단죄와 심판 룬을 사용해야 하고 보통 마력조절 트라이포드는 1번 트라이포드(청색) 에 해당하는데 청색에 빠른 준비나 데미지 증가 옵션이 경쟁자라 있더라도 채용이 어려울 것 같습니다. ![]() 2-3. 억모닉이 신경써야 하는 부분이 많다 억모닉이 신경 쓸 자원은 대략 마나와 아이덴티티 게이지 그리고 낮은 치명타 적중률을 메꿔줄 아드레날린, 달인 그리고 단죄+심판의 발동으로 인한 지배 등등 입니다. 다른 직업도 이 정도의 요소는 충분히 있다고 할 수 있고 그것에 대한 불만이라고 할 것은 아니지만 이런 신경 쓸 부분이 동시에 많이 있는 것은 캐릭터를 추천하기 좋은 요소는 아니라고 생각합니다. 마나에 대한 이야기는 위에서 하였으니 아이덴티티 게이지에 대한 이야기를 하면 게이지 수급 부분을 좀 더 파악하기 쉽게 '수치화' 하였으면 합니다. 잠식해방이 20% 를 소비하는데, 현재 가지고있는 아이덴티티 량이 어느정도 되는지 파악이 불가능합니다. 현재 내가 갖고있는 아이덴티티 잔량이 60% 이상인지 이하인지를 파악하는, 직관성이 떨어집니다. 아이덴티티 수급량을 수치화 혹은 그외의 방법으로 파악할 수 있는 수단이 추가되면 좋을 것 같습니다. 그외 나머지 부분의 경우는 저로써는 특별한 의견제시가 없습니다. 3. 아래는 스킬 개별의 불만사항입니다. 스피닝 웨폰 스킬을 사용하면 아래와 같이 트리시온기준 큰원의 한 점에서 거의 정중앙에 다다를 정도로 전진하며 부메랑을 던집니다. ![]() 그라인드 체인 스킬을 사용하면 아래와 같이 트리시온기준 큰원의 한 점에서 거의 정중앙에 다다를 정도로 후진하며 부메랑을 던집니다. ![]() 억제 데모닉을 플레이하면서 가장 불편함을 유발하는 요소가 바로 이 두 스킬의 전진 후진성입니다. 레이드에서 위험반경을 표시하며 패턴이 진행되는경우 혹은 현재 위험지역이 있어서 이동을 자제해야하는 경우 위의 최고 주력스킬을 사용하는 리스크는 높고 리턴은 그렇게 좋지못한 상태입니다. 리턴을 늘리는 것 보다는 여기서 리스크를 줄이는 방법이 적용되는 것이 좋을 것 같습니다. 여유가 있는 레이드의 경우는 그라인드 체인 사용 + 스피닝 웨폰 사용으로 2개의 스킬을 풀히트 시키는데 부담이 없지만 앞으로도 레이드는 점점 발전해서 위험 범위는 넓어지고, 안전 범위가 좁아지는 등 스킬 사용에 여유가 부족해질 것으로 예상되는데 스킬의 과도한 전 후진성, 그리고 설치형 스킬의 위치를 조정할 수 없는 것은 짊어질 필요가 없는 부분에서 리스크를 짊어진 것이라는 생각입니다. 그라인드 체인에는 '그라인드 존' 이라는 트라이포드가 존재합니다. 지점 조작으로 바뀌고 웨폰을 마우스 위치로 던지는 스킬입니다. 그라인드 존의 경우에도 현재는 후진이 존재하지만 후진 기능을 제거하고 그라인드 체인의 트라이포드 1번이나 2번으로 옮기고, 그에 따른 수치조정 그라인드 존 트라이포드를 스피닝 웨폰의 2번 트라이포드(녹색)에 추가한다면 억모닉을 플레이하면서 가장 불편한 전진과 후진의 불편함을 피하는 선택이 가능해집니다. 레이드가 발전하면서 위험 범위도 넓어지고 패턴 진행 중 전진 후진 한번이 목숨을 위협하는 경우도 많은데 이동 기능과 불필요한 거리조정이 캐릭터 운용에 불편함만 주는 것 같습니다. 4. 끝으로 언젠가 억모닉 유저들이 만족할만한 유의미한 개선이 있기를 기대해봅니다.
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