추가 밸패 공지가 떳더군요.
겸사겸사 홀리나이트 패치가 나름 괜찮은 편이였지만, 아직 미흡한 점도 있었기 때문에
개발진들을 위한 피드백으로 상향됬음에도 불과하고 파티플레이에서 여전히 버려지는 Z 아덴에 대해 토론하고자 합니다.

비고: 이 글은 제가 이전에 썻던 내용을 많이 복붙하였습니다.

여전히 파티원들은 홀리한테서 서폿을 바랍니다.
하지만 Z 아덴은 순수하게 홀리 개인만을 위한 버프죠.
즉, 아무리 심판자를 버프하고 Z 아덴을 버프해도 Z를 키면 욕먹는다는 점은 변함 없습니다.

결국 욕을 안먹으려면 파티원에게 이득이 되는 효과가 있어야 Z를 킬 명분이 생겨야 합니다.
저는 다음과 같은 개선안들 중 한개가 채택되기를 바랍니다.
1. X와 Z을 합친다
2. X의 공증을 Z에게 옮긴다.
3. Z 발동 시 도발, Z 상태일때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)

정도의 의견들이 보였었습니다.

1. X와 Z을 합친다
가장 간단하고 진정한 딜서폿으로 컨셉이 잡히게 됩니다.
다만 이걸 해줄 가능성이 얼마나 될지는 저 개인적으로도 의문입니다.
4/14일 밸런스에서 개발진의 코멘트를 읽어보면 개발진은 홀리가 유연하길 원하지, 만능이 되지를 않는 것 같으니까요.
하지만 여전히 가장 간단하고, 효과적인 방법임에는 틀림 없습니다.
Occam's Razor라는 말이 있죠. 가장 간단한 해결법이 가장 이상적인 해결법이란 뜻입니다.

2. X의 공증을 Z에게 옮긴다
딜과 서폿의 구분이 가장 명확해집니다.
개발진이 원하는 상황에 따른 선택이라는 컨셉이 유지되며, 동시에 극딜타임에 킨다는 명분이 생깁니다.
다만 유저의 판단력이 더욱더 중요해질테고, 수치/메타/레이드에 따라 어느 한쪽이 파티에서 훨씬 선호되어, 나머지 한개가 버려질 가능성도 무시못합니다.
만일 여전히 X가 압도적으로 선호된다면, 결과적으로는 이는 너프가 되어버린다는 단점이 있습니다.

3. Z 발동시 도발을 쓰며, Z 상태일 때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
홀리나이트에 부재하는 슈퍼세이브가 독특한 형태로 생깁니다.
홀리나이트 서폿의 단점은 항상 수동적으로 파티원을 보조하기만 한다는 점이 있는데,
그러나 이 방법은 능동적으로 파티원을 보호할 수단을 줍니다.
무엇보다 홀리나이트의 컨셉에도 매우 어울린다고 개인적으로 생각합니다.
무엇보다 가장 확실하게 Z 아덴의 인식을 바꿀 수 있을겁니다.

4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
극단적으로 유연성을 강조하며, 비교적 능동적인 서포트가 가능해짐.
이는 다시한번 2번처럼 개발진의 의도와 일치합니다. 
극단적인 유연성을 통해 상황에 따라 포지션의 스위칭이 자유로워 집니다.
허나 2번과 같이, 어쩌면 훨씬 더, 유저의 판단력, 컨트롤, 셋팅에 대한 요구가 급상승할 것입니다.
다만 파티원들은 여전히 X만을 원할것이기에, Z 자체의 인식을 바꾸지는 못할겁니다.
심각한 경우 켰다고 신고 먹이는 사람이 여전히 존재할거에요.

5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)
징벌자 스킬을 쓰면 Z게이지가 차며, 신성스킬을 쓰면 X 게이지가 찬다.
1번과 4번의 멋진 절충안, 그리고 빌드에 따른 플레이스타일의 강화
이는 1번과도 겹치고, 4번과도 맥락이 겹치는 형태입니다.
하지만 무엇보다도 각 플레이어의 여러 빌드를 강화시키는 방식이 될겁니다.
징벌자 스킬을 많이 들고가는 딜홀리는 더더욱 자주 Z를 키며 극딜을 할 수 있을테고
신성 스킬을 많이 들고가는 서폿홀리는 더욱더 자주 X를 키며 서폿을 할 수 있을겁니다.
그리고 딜포터는 경우에 따라 두개를 동시에 발동시킬 수 있죠. 대신 위 둘만큼 자주 아이덴티티를 쓸 수 없겠지만, 
다만 문제점 역시 4번의 것을 공유합니다.
파티원들은 여전히 X만을 원할것이기에, Z 자체의 인식을 바꾸지는 못할겁니다.

저는 이 문제는 근본적으로 아이덴티티의 개편이 이루어지지 않는이상 고쳐지지 않을거라고 생각하고,
사실상 4/28에 있을 추가 밸패에 반영될 가능성은 매우매우 낮다고 생각합니다.
어디까지나 저는 블레이드의 버그픽스가 가장 취우선으로 고쳐지고, 그 다음으로는 개발진이 상정한 것 외의 너프를 당한 직업들의 정상화가 먼저라고 생각하니까요.

하지만 저희는 개발진이 일한다는 것을 보았고, 이는 축복받은게 틀림없다고 생각합니다.
피드백을 듣고 있다는거니까요.
그러니 저희도 꾸준히 문제가 있다는 것을 어필하고, 그에 대한 해결책까지 제시해주면 개발진들도 훨씬 일이 쉬워질겁니다.
여러분이 이 글에 제시된 모든 개선안에 동의 안하셔도 됩니다. 다만 개발진에게 꾸준한 피드백은 정말 필요하다고 생각해요.
그리고 혹은 다른 좋고 훨씬 될법한 개선안이 있다면 공유해주실 수 있을까요?
내용을 추가적으로 업데이트 할 때, 반드시 출처표기를 할 수 있도록 하겠습니다.

p.s. 글량님 좋은 아이디어 공유해주셔서 감사합니다.
p.s2 신분과 천축은 사실상 같은 스킬이라서 '용맹' 트라이포드를 천축으로 몰아주고, 신분은 다른 스킬로 차별화할 수 있었으면 좋겠습니다. (당연히 천축의 용맹은 16초가 되야죠)

수정: 위 내용은 모두 적절한 수치로 맞춰졌다는 가정하에 쓰는 것입니다. 일단 당장의 수치보다는 방향이 중요하지 않을까 싶어서요.