홀나 장점.

천축 - 신분으로 이어지는 고신속 고단계 보석으로 인한 무한에 가까운 공증

딜각에 상관없이 공증을 줄 수 있는 유동성

원거리 카운터

이동속도 + 실드 + 정화 + 짤힐을 동시에 걸어주는 신보라는 독보적인 버프 스킬

서포터에게만 허락된 힐 스킬 보유

각성약 같은 배틀아이템이나, 다른 제약 없이 가능한 공증 + 힐이 가능

바드보다 아이덴티티 통이 적어서 금방금방 차오름

단단함 + 개인실드 많음 = 초단단함


이런게 장점이고


홀나의 밸런스 적 위치

전체 서포터 2 직업 중 2등.

전체 딜러 포지션 중 최하위권.

서포터 경쟁 대상인 바드가 가지고 있는 장점인 24초 천상의 연주보다 27초, 36초 스킬 전부
효율 면에서 뒤떨어짐.
천상의 연주의 효율을 홀리나이트가 가지려면, 천상의 축복에 공증을 포기하고 공속을 찍어서
신분과 동시에 쓰는 방법 외에는 없음.

서포터 경쟁 대상인 바드가 가지고 있는 수호의 연주 30초 짜리 파티 댐감 -> 파티실드 버프를
천상의 축복 이후 신성한 보호를 사용해야지 비슷한 효율을 낼 수 있음.

바드 역시 천상의 연주 8초에 음파 진동이라는 24초 쿨 공증 스킬이 하나 더 있음.
이를 이용해서 거의 무한 공증에 '가깝게'사용 할 수 있음.

각성기 범위 역시 홀나가 더 좁으며, 몹을 타격해야 아이덴티티가 차오르는 홀나와 다르게
바드는 몹을 타격하지 않아도 되며, 자기 주변 일정 영역 실드라 사용이 더 간편함.

원거리 카운터는 27초, 바드의 카운터 스킬은 16초에 강인함이 달려있으며 세레나데 수급이 가능.
홀리나이트는 원거리 카운터긴 하지만 강인함 없음. 27초고 심판자 각인 없으면 아덴이 차는 양 똥망 수준.

그리고 Z를 켜는 딜홀나의 경우 원거리 카운터를 사용하게 되면 딜이 급격하게 낮아짐.
원거리 카운터를 사용하지 않으면, 여타 딜러에 비해서 빈약한 판정을 가진 신성검은 경쟁 요소에서
뒤떨어 질 수 밖에 없음.

보통 딜러들은 주력기가 헤드 -> 헤드 이런식으로 연계 되지만,
딜홀리의 경우에는 헤드 -> 백 -> 헤드 이동하면서 공격해야함.
그것도 제한시간이 있는 집행자 모드를 켜도 이러한 조건은 동일함.

딜 관련 각성기인 1각의 성능은 가히 처참한 수준이고, PVE 그 어디에서도 써먹을 수 없는 수준의 효율을 가지고 있음.

가장 강력한 스킬인 질주베기는 홀딩형태의 스킬인데,
소형의 보스에게 사용하면 몸을 관통함. 이는 돌진 + 홀딩형태의 모든 스킬의 문제점이지만,
홀리나이트는 질주베기가 DPS 만 따지면 제일 강력한 기술 중 하나.

서포팅면에서는 종합적으로
천상의 연주와 절구의 아성을 이길 수가 없는 2등이자 꼴등 선호도 서포터고,
남아있는건 극신속으로 신보라는 절륜한 버프 돌리면서 생명연장 하고 있는 실정.
파티 실드가 1개 밖에 없는 홀나와 다르게, 어차피 바드는 파티 쉴드가 최소 2개, 최대 3개까지 붙일 수 있음.

애시당초 파티 실드 유지해서 HP를 소모하는 각을 줄이는 바드에게 짤힐은 큰 메리트가 아님.
오히려, 파티실드를 뚫고 들어오는 강력한 대미지에 대응해서 뿌리는 패스트 힐이 바드의 스킬 설계에는 더
효율적인 설계인 셈.

반면 파티실드가 단 1개에, 그것도 6초짜리 하나 가지고 있는 홀나는 피감버프만 20~30% 짜리가 3개,
70%가 1개인데, 사실상 70%짜리는 피면도 아닌 경면이라 사용하기가 무척 제한적이라는 의견이 지배적임.
신성지역 하나가 천축, 축오의 댐감을 잡아먹는 기형적인 스킬 설계로 인해서 사실상 축오 3의 효과는 짤힐 하나인 셈.

딜러면에서는 종합적으로
앞뒤를 돌아다니면서 주력기를 넣어야하는 기형적인 설계에, 판정조차도 좋지 못해서 Z를 켜지않으면
사실상 써먹을 딜러가 아니라는 의견이 지배적.

Z를 켜면 순식간에 욕받이가 됨. 이러한 인식을 바탕으로, 사실상 딜량도 파티 공증을 뿌려대는 매혹바드와 비교했을 때
경쟁력이 크지 않다는 이야기가 대부분의 공감대를 얻고 있음.

딜 계수도 처참한데 치적 보정마저 없어서 사실상 Z 아덴은 낭만 ~ 개트롤 취급 받는 실정.
X 아덴의 파티버프를 포기한 만큼의 효율이 나와야하는데, 정작 그런 수준의 효율은 나오지 않음.


밸런스는 상대평가임. 절대 평가로 어떻게 균형을 잡겠음?
한쪽이 기울어지면 다른 한쪽에 추를 놓거나, 다른 한쪽의 추를 빼서 균형을 맞추는게 밸런스임.

결국, 다같이 보스를 잡을 수 있더라도, 특정 직업의 인식 + 객관적인 지표가 낮게 나오면
그 직업을 '성능이 좋지 않다'고 정의 내리게 되는거임.

지금 뭐 연포 블래, 광기 버서커 이런거 데리고도 발탄 비아 다 깸.
물론 다른 직업보다 오래걸리겠지만.
절대 평가로만 밸런스를 매긴다면 광기도, 연포도 개선 안 해줘도 상관없는 각인이 됨.
말이 된다고 생각함?

장점 나열하면서 이런 점이 좋다고 얘기하는 글에 미친소리 하자는게 아님.
장점 나열하면서 '이 정도면 홀리나이트가 바드랑 동등한 위치거나 더 좋다' 이딴 소리를 하는게 문제라는거임.
혹은 '다른 딜러에 비해서 동등한 위치거나 더 좋다' 이딴 소리.

어줍잖은 양비론 펼치지마세요.
꼬우면 찾아가라?
요즘 동네 배달 식당도 전화 한통이면 컴플레인 해결을 도와주는 시대에요.
이런 기형적인 설계 구조는 뜯어고쳐줄 필요성이 분명히 있는거고,
이건 유저가 잘못한게 아니고, 밸런스 담당자가 잘못한거죠. 명확히 해야하는 겁니다.

오히려 성능이 다른 캐릭터에 비해서 안좋은데 좋다고 하는게 약파는 행위인거고,
그게 작전 세력인겁니다.
왜냐? 자기가 홀나 키워서 유물템 떨구는데,
홀나 유저가 많아져야 그거 팔아먹을 수 있거든요.

성능만 보면 굳이 할만한 요소를 찾아 볼 수 없는 캐릭터입니다. 성능을 원하시면 바드나 다른 딜러 하시고,
이런거랑 관계 없이 하고 싶으신 분은 마음이 내키는 대로 홀나 하시면 됩니다.