1. 심판자 각인, 신의 집행자 아이덴티티 개선

- Z 아이덴티티를 발동시켰을 때, X 아이덴티티를 봉인 당하는 만큼의 딜 상승 수치를 줘야한다고 봅니다.
 못해도 50% 정도는 기본으로 깔고가야 한다고 생각합니다.

- 당장 가장 간단한 방법은 Z 아이덴티티에 바드에겐 없는 딜 관련 버프 하나를 파티버프로 추가하는 것입니다.
예를 들면 타격 시 적 방어력 감소, 타격 시 적 치명타 저항률 감소, 타격 시 적 속성 저항 감소 등

- Z 아이덴티티를 발동하기 위한 가장 간단한 조건은 각성 각인을 이용한 2차 각성기입니다.
 각성이 필요한 부분은 이해하겠으나, 서포팅 포지션 스킬로 만들어 진 것 같은 2차 각성기를 반 강제로 써야하는 실정입니다. 1차 각성기의 개편을 원합니다. ex: 1차 각성기 사용 시 아이덴티티 전부 채워지고 강제 Z 발동


2. 무성의한 받는 대미지 감소 효과 개선

- 현 축복의 오라 각인은 피해감소 20%, 슬로우 힐이 붙어있습니다.
하지만, 서폿 홀나에 해당하는 유저는 대부분 4레벨 이상 신성지역 트라이포드 작업을 끝낸 상태이며,
이 아이덴티티 버프는 신성 지역에 지워지는 실정입니다.

 축복의 오라의 힐 능력을 아이덴티티 고유 능력으로 기본 탑재시켜주고, 초당 미량의 실드를 짧게 부여한다던지, 회복 능력을 증가시킨다던지, 방어력을 증가시킨다던지 하는 등, 바드와 차별화 되는 특정 요소를 부여해야 한다고 생각합니다.

- 현 천상의 축복 기본 효과에는 20%의 피해감소 효과가 있습니다.

 이 효과 또한 신성지역 장판에 지워지며, 축복의 오라 효과와 중첩 적용되지 않습니다.
또한, 천상의 축복과 비교되는 바드의 천상의 연주는 공격 부분에 기여를 하는 '공격 속도'버프를 포함하고 있으며
이 공격속도 버프는 바드의 그 어떤 버프와도 겹쳐져 지워지는 상황이 발생하지 않습니다.

 개선 방안은 축복의 오라와 마찬가지로 파티 실드를 부여한다던지, 방어력을 증가시킨 다던지 하는
중첩이 가능한 버프로 바꿔줘야 한다고 봅니다. 단, 축복의 오라가 개선되면 바뀌지 않아도 상관없다고 생각합니다.

- 신성지역 장판과 겹쳐져서 사라지는 버프가 축오나 천축 둘중에 하나는 없어져야 한다고 생각합니다.
너무나도 비효율적인 버프 설계 때문에 사실상 버프로 비교했을 때 바드에 비해서 이렇다 할 강점이 없는 상황입니다.
이런 부분을 바드에게는 없지만, 오버밸런스가 되지 않는 선의 홀리나이트 만의 버프를 부여해주세요.

 그리고 여담이지만 바드의 음파 진동 역시 한번 발 담구면 못해도 3~5초는 지속되어야 한다고 봅니다.
군단장 레이드부터 말뚝딜 할 수 있는 보스가 점차 줄어들고 있는데, 버프 틱이 너무 짧다고 생각됩니다.


3. 피격 이상 면역

- 슈퍼세이브 스킬인 신의 율법은 쉴드가 없는 대신, 바드의 광시곡보다 높은 수치의 피해감소를 자랑합니다.
하지만 경직 면역이라는, 사실상 슈퍼세이브가 굉장히 힘든 환경에서 발동되는 스킬입니다.

 적어도 율법이라는 스킬의 트라이포드 중, '가호'트라이포드에는 강인함이 추가되어야 한다고 봅니다.


4. 신성검 관련

- 징벌 스킬을 쓰지 않아도 되는 신성 위주의 극서폿이라고 불리는 홀리나이트는 실상 신성검을 울며 겨자먹기로
사용해야 하는 상황입니다. 단타 심판의 빛, 기절 충격의 빛 등 적절한 신성 스킬에 카운터 하나를 추가해야 한다고 봅니다.

- 현재 신성검 또한 카운터를 하는 것은 주력기 하나를 카운터에 사용할지 말지를 정해야하는 상황입니다.
그리고 스킬의 판정, 대미지를 고려하더라도 27초라는 쿨타임은 너무 가혹하다고 생각 됩니다.
신성검의 쿨타임은 23~25초가 적절한 쿨타임이라고 생각합니다. 

 단, 원거리 신성검 트라이포드 사용 시 현재와 동일한 27초 쿨타임으로 바뀌는 패널티를 부여하고,
대미지가 줄어드는 패널티는 없애야 한다고 봅니다. 적어도 PVE에서는 신성검의 대미지가 다른 스킬보다
특출난 것도 아닌데, 너무 무거운 패널티를 쥐고 있다고 생각합니다.

- 성흔 트라이포드는 현재 너무 비합리적이라고 생각합니다.
차라리 시즌 1의 빛의 해방 재련 효과에 달린 성스러운 불꽃처럼, 
성속성 지속피해를 가하는 형태가 되면 좋을 것 같습니다.


5. 헤드어택 <-> 백어택 관련

- 현재 딜 홀리나이트는 헤드에 3개, 백에 3개 이런 식으로 위치를 변경하면서 때려야
잠재 된 딜 능력을 전부 끌어낼 수 있는 실정입니다. 너무 비합리적이라고 생각합니다.

 신성검, 집행자의 검, 처단과 같은 헤드어택 스킬들에 백어택 판정도 부여해주세요.
치명타 관련 보정도 없는 홀리나이트에게 헤드어택을 강요하는건 너무 불합리한 처우라고 생각합니다.
안정적인 딜을 넣고싶으면 백, 한방을 원하면 헤드를 때릴 수 있게 헤드 3인방을 개선해 주세요.

- 아니면 Z 아이덴티티를 사용하면 모든 대미지가 폭발적으로 상승하는 대신
백헤드를 전부 지워버리는 것도 하나의 방법이라고 생각합니다.

 좌우지간, 매우 한정된 시간에, 미묘하게 느릿한 스킬들을 헤드와 백을 넘나들면서 딜사이클을 굴리라는건
너무 무리한 요구라고 생각합니다. 이런 패널티를 가지지 않아도 홀나는 충분히 약합니다.


6. 각성기 개선

- 1차 각성기 관련 내용은 위에 내용 중 있습니다.
 사용 시 Z 아이덴티티에 관련된 부가효과가 있으면 좋을 것 같습니다.

- 2차 각성기 또한, 파티 쉴드 효과가 붙어있는데, 이 쉴드를 부여하는 것 만으로도 타격으로 인정되면 좋을 것 같습니다.
 혹은, 어차피 극서폿 홀나가 특화를 좀 찍으면 2각 찍으면 거의 풀게이지로 찹니다. 이것 역시 기존 홀리나이트의
 정체성을 나누는 과정으로 X 아이덴티티 강제 발동 + 아이덴티티 전부 회복 과 같은 효과가 있으면 좋을 것 같습니다.

 현재는 딜 홀나던 서폿 홀나던 무조건 2차 각성기가 효율적인 이 상황이 정상적인 상황은 아니라고 봅니다.


+7. 서포팅 스킬의 불필요한 선후딜

- 율법과 신지 등에 붙어있는 선후딜은 불필요하고 불합리한 패널티라고 봅니다.
이 스킬은 발 담그고 빼면 그 즉시 효과가 없어지는 장판형, 순간형 버프인데, 왜 선후딜이 있어야 하는지 모르겠습니다.
신지는 백번 양보해서 넓고, 지속시간이 준수하니까 그렇다 쳐도, 율법 선딜은 정말 아닌 것 같습니다.

 율법에 후딜을 좀 넣더라도 선딜은 없어져야 한다고 봅니다.



이 클래스 문제 많은 클래스에요.

근데 서포터 감투 하나 썼다고 바지를 윗도리에도 입고 아랫도리에도 입은 상황에
'너 감투 썼으니까 빨개벗은것도 아닌데 뭐 어떠냐, 걍 윗도리에 바지 입어' 이런 식의 패치가 계속 될까 염려됩니다.
그 대표적인 패치가 회전베기 패치와 축복의 오라에 대미지 감소 버프를 추가한 것이라고 봅니다.

서포터 딱지 딱 떼고보면 이 직업의 문제점은 너무나도 많습니다.
애초에 홀리나이트가 처음 등장했을 때는, 전사와 서포터를 오간다고 했지만
전사로 쓰면 손가락질 받는게 현 상황이구요. 이런 상황에 문제가 없다면 거짓말이죠.

부디, 좀 성의 있게 홀리나이트라는 클래스의 스킬 구조를 개선해주세요.
홀리나이트가 바드보다 짱짱쎄게 해달라 이런 소리가 아닙니다.
적어도 댐감 4개 쑤셔넣고 방치하는 성의 없는 패치는 좀 하지 말아달라는 겁니다.

아이디어가 없으면 아이디어를 드릴테니, 좀 성의있는 패치를 요구합니다.