요새 전문의도 나오고 악몽셋도 나오고 서폿 홀나에겐 좋은 나날입니다.
그렇지만 비아 하드 이상부턴 서폿 구인난이 심한데요. 이 이상 레벨은 부캐나 배럭으로 하기엔 부담되는 레벨입니다. 대다수가 본캐인 레벨대이지요. 이 레벨대부턴 서폿이 본캐가 아닌이상 진입이 힘듭니다.
그래서 그런지 서폿 구인난이 심해요.
서폿을 본캐로하는 사람들이 왜 별로 없을까 생각했습니다

그건 딜러와 달리 서폿의 노력에 따라 받을수 있는 충족감이 부족하다는 점입니다.

앞서 딜러에 대해 설명하겠습니다. 딜러는 직관적입니다. 딜의 단위, 보스가 다는 피통. 어떤 게임이든 딜러들에겐 이 두가지만 잘 해놔도 데미지 상승을 위해 투자를 많이합니다.

로아는 mvp창에 강투나 잔혈등 딜러의 노력을 표시 해줍니다. 이 시스템에 의해 딜러는 같은 파티원들과 딜적으로 경쟁하며 더 우위에 서기 위해 노력하며 그결과 만족감을 선사합니다.

반면 서폿은 딜러와 매커니즘 자체가 다릅니다. 딜러는 자기의 딜만 바라보며 몬스터에 집중하는 반면 서폿은 팀원인 딜러들에게 집중합니다.

피 회복, 실드, 정화, 공증, 공이속, 뎀감 모든 대상은 팀원입니다. 보스 피통보다 아군 피통을 보고 많이 플레이 합니다.

피 회복이나 실드는 직관적입니다. 피 회복은 팀원의 피가 대략 40퍼였는데 내 힐로 70퍼가 된게 바로 보입니다. 실드는 하얀부분이 내가 준 실드고 실드가 깎이면 그만큼 내가 준 실드가 피통을 보호했습니디. 정화(홀나)는 디버프 때문에 걸리적 거린게 바로 사라지니 체감이 됩니다.

공증과 공이속은 딜러들에게 바로바로 피드백이 올때가 많습니다.

뎀감에 대해선 뒤에서 후술하겠습니다.

이게 서폿의 만족감을 선사하는 기본적인 메커니즘입니다. 팀원의 도움이 되는 조력자 포지션이에요. 물론 서폿의 재미가 딜러와 동등하다는 이야기가 아닙니다. 동등했다면 지금과 같은 서폿비율이 아니었겠지요.

단순한 취향차이? 그렇게 넘어가기엔 아쉬움이 남습니다.

딜러와 달리 서폿은 바로 와닿지 않습니다. 자기가 얼마나 힐을 잘했고 파티방어를 해줬으며 팀에 얼마나 이바지를 했나.

Mvp창이 있지만 경쟁요소가 적습니다. 딜러는 4인일 경우 나머지 3명과 경쟁을 하지만, 서폿은 독무대입니다. 8인조차 1명과 경쟁합니다. 딜러는 3명중에 1등 6명 중에 1등. 서폿은 경쟁이란 요소가 없다시피 합니다.
물론 mvp창에 딜러와 경쟁하지만 경쟁 방식이 달라 체감이 어렵습니다. 잔혈과 고치 태수는 다르니까요. 서폿이 투사 못먹었다고 아까워하지 않습니다. 반대로 딜러가 치료사 수호자 못먹었다고 아쉬워할 일이 없습니다.

여기서 서폿과 딜러의 본캐비율이 갈린다고 생각합니다.

경쟁을 유발하는 포인트가 적고 자기가 하는 일에 대한 체감이 어렵다.

이게 제 서폿에 대한 의견입니다.

여기서 서폿에 대한 직관적인 보상에 대해  한가지 제안을 하고 싶습니다.

데미지감소, 줄여서 뎀감이라 말하는 스킬들.

바드에 대한 이해력이 떨어져 홀나로만 설명하겠습니다. 축복의 빛(뎀감20퍼)트포선택 (40퍼) 신성한지역(25퍼) 트포투자 (30퍼 이상)
신의 율법(뎀감70퍼)  축복의 오라(20퍼)

여기서 축복의 빛만 빼고는 잘쓰는 메이저 스킬들입니다. 축복의 빛 2트포에 공속, 공증, 뎀감이 몰려있어서 뎀감은 잘 찍지 않습니다.

이러한 데미지 감소 스킬과 힐+실드의 결합으로 딜러들의 생존성을 높여줍니다. 서폿에 있어 작지 않은, 사실상 큰 비중을 차지 합니다.

그런데 쓰는 서폿이나 받는 딜러나 체감이 너무 너무 어렵습니다.

뎀감 표시로 뜨는 아이콘은 너무나 작고 몇퍼의 뎀감인지 알려면 마우스를 가져다 대야하고 뎀감이 자기에게 얼마나 도움되는지 그저 느낌밖에 모릅니다.

실드 주는 신보나 각성기는 바로 체감이 되니 적극적으로 채용하고 쓰지만 뎀감기는 사실상 있으니까 씁니다.

종결 컨텐츠인 군단장 레이드에서도 이 뎀감이 있는지도 모르는 딜러들도 있습니다. 그들의 생존성은 이 뎀감이 큰 비중을 차지하는데도요.

이러한 문제점이 서폿에 대한 만족도를 떨어트린다고 판단했습니다.

이제 제가 말하고 싶었던 걸 말하겠습니다.

데미지감소를 피통에 표시해주면 더욱 좋겠습니다. 데미지를 받았을때 원래 달라야 할 데미지를 진한 암적색으로 표시하고 몇초후 없어져 피통이 얼마나 보존되었는지 알려주는 겁니다.

플러스로 공증 ui와 뎀감 ui도 개선했으면 합니다. 앞에 아이콘이라 했는데 현재 픽토그램에 가깝습니다. 공증ui 표시에 칼말고 붉게 숫자를 적어 주시고, 뎀감도 같이 숫자로 적어준다면 딜러와 서폿에게 더욱 큰 체감이 올꺼라 생각합니다.

이러하면 딜러는 뎀감,공증 수치를보고 더욱 공격적인 플레이가 가능해지고 서폿은 서폿 메커니즘에 따른 만족도를 얻기 쉬워집니다.

공증이라고 다 같은 공격력 증가도 아니고 그 안에 특화 비율로 공증
비율이 다르며, 뎀감또한 트포와 스킬에 의한 차이가 있습니다.

이걸 뭉뚝 떨어트려 하나의 아이콘으로 표시하는 건 게임의 직관적인 재미를 떨어트린다고 봅니다.

딜을 숫자가 아닌 높음 중간 낮음도 아니고
있음, 없음이라 표시 한거라고 하면 이해가 되겠지요.

이 글을 읽으며 뎀감을 처음안 모코코분도 계실꺼고 뎀감수치에 대해 대략적으로 느낀 고인물도 계실겁니다.

이 뎀감에 대한 표시가 서폿 인식 개선과 서폿의 재미를 늘린다고 확신합니다.

제가 제안한 방안이 꼭 정답은 아닙니다.

단지 이 ui픽토그램들은 미니로아온에서 말한 채팅시스템처럼 구시대적인 ui이고 개선해야할 문제점이라고 봅니다.

디자인쪽에서 ui디자인에 대해서 많은 연구를 하는걸로 알고 있습니다. 특히 게임은 어떤 배경이나 스킬보다 ui에 표시되는 정보에 많이 의지 합니다.

최대한 많은 정보와 직관적인 디자인을 설정하려니 얼마나 어렵겠습니까. 게다가 ui에 한번 익숙해지면 새로운 ui를 받아내기도 힘듭니다.

그치만 개선의 의지가 없다면 한번 팔면 바꿀수 없는 cd겜이나 온라인겜의 차이가 없다고 봅니다. (스팀겜도 지속적인 패치를 합니다.)

추후 딜러가 서폿에게 뎀감 들어가니까 죽을꺼 살고 물약도 안먹었네요 굿굿 하면 서폿의 만족도 최상입니다.


긴 글에 지칠 당신을 위한 3줄 요약


1. 서폿이 딜러에 비해 재미 느낄 요소가 난잡하고 직관적이지 않어.

2. 님들 데미지 감소아나? 이거 참 좋은데 어찌 표현이 안되네.

3. 뎀감이랑 겸사겸사 ui 개선해서 서폿의 인식과 재미 같이 잡자.


반박과 의견 제시는 환영입니다. 더욱 더 좋은 방안이나 다른 의견 또한 더 나은 게임을 위한 밑거름이라 생각합니다.

추신 모바일로 작성한 글이기에 오타가 많습니다. 양해 부탁합니다.