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2025-06-28 22:32
조회: 2,421
추천: 13
딜홀) 징벌의 검 스킬 계수와 딜지분 연구 및 밸패 고찰연구...라고 하기에는 좀 민망하긴 한데 이번 패치로 추가된 딜홀나의 징벌스킬 추가타, 징벌의 검에 대한 연구글 입니다 표본이 많지는 않아 참고용으로 생각해주시면 감사하겠습니다 약간 기니까 내려가서 결론만 보셔도 됩니다 목차 1. 징벌의 검 스킬 계수 및 상수 2. 징벌의 검 총 딜지분 3. 징벌의 검 스킬별 딜지분 4. 징벌의 검 스택 기댓값 5. 징벌의 검 스택 확률 상승 시 예상 데미지 6. 결론 7. 고찰 1. 징벌의 검 스킬 계수 및 딜량
(스킬계수 X 공격력 + 스킬상수) X 추가피해 X 피증 X 치명타 피해 증가 X 치명타 시 피해증가 X 적 방어력 X 적 피해감소
(5.49 X 공격력 + 837) X 추가피해 X 피증 X 치명타 피해 증가 X 치명타 시 피해증가 X 0.76 X 0.526
징벌의 검 치명타 딜 5,814,739 = (5.49 X 152,467(아드포함) + 837) X 1.3131(추피) X [1.57(진피) X 1.068(야추피) X 1.15(카드) X 1.2475(원한) X 1.2075(저받) X 1.17(안상) X 1.076(기습) X 1.36(신앙수련) X 1.024(보피) X 1.0144(회심) X 1.015(초월적주피) X 1.007(악세적추피)]X 2.07(치명타 피해 증가) X 1.12(회심치피증) X 1.08(시너지치피증) X 0.76 X 0.526
- 계산 예시는 작성자 스펙, 예둔 편차를 없애기 위해 원아기저안 원저 77돌 설정 - 징벌의 검은 깨달음 메인 3티어 징벌스킬 딜증을 받음 - 위의 계산식을 활용하시면 본인의 징벌의 검 기댓값을 대략적으로 구하실 수 있습니다 2. 징벌의 검 총 딜지분
- 한돌입타 트리, 예둔 편차를 없애기 위해 원아기저안 원저 77돌 설정 - 원활한 실험을 위해 의도적으로 스킬 치적 100퍼, 징벌의 검 치적 90퍼로 진행
3. 징벌의 검 스킬별 딜지분
- 각 스킬을 10번 사용했을 때, 쌓인 스택으로 측정, 3회 측정 - 타수가 많은 신성검, 섬광베기, 섬광찌르기, 정의집행만 측정
(17*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/682759830 = 13% (21*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/707701542 = 15.5% (20*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/696815351 = 15%
(24*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/1790745717 = 7% (22*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/1781124373 = 6.5% (13*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/1732101248 = 3.9%
(20*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2015874375 = 5.2% (23*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2024610862 = 5.9% (23*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2031123843 = 5.9%
(36*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2971939568 = 6.4% (32*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2898974331 = 5.8% (21*(5,814,739*0.9+0.01*2,322,299))/2826928053 = 3.9% - 섬광베기, 신성검 3차 스택을 보면 32.8%는 억까가 얼마든지 발생할 수 있는 확률 - 타수가 많고 자체 딜이 약한 섬광 찌르기 같은 경우, 징벌의 검의 지분이 10퍼를 넘을 수도 있음 - 정의 집행의 경우, 10타가 아니라 6타인 것을 확인(`25. 06. 29. 정정) 4. 징벌의 검 스택 기댓값 (`25. 06. 29. 정정)
※ 깨포 101, 4티어 사이드 노드 2레벨 기준
![]() - 1차 기대 스택 = 404(총 타수)*0.34 = 137 / 실제 1차 스택 : 131 / 스택 기대값 차이 : -6 - 2차 기대 스택 = 408(총 타수)*0.34 = 138 / 실제 2차 스택 : 138 / 스택 기대값 차이 : 0 - 3차 기대 스택 = 377(총 타수)*0.34 = 128 / 실제 3차 스택 : 134 / 스택 기대값 차이 : +6 5. 징벌의 검 스택 확률 상승 시 예상 데미지 ※ 전제조건 : 메인 확률 50%, 사이드 확률 4퍼 - 징벌의 검 212 스택으로 증가 예상(78스택 증가), 징벌의 검 데미지 454,666,243 상승 예상 - 심판의 칼날 평균 53스택, 심칼 총 데미지 974,862,061 상승 예상 - 예상 총 데미지/총 데미지 = 23,446,677,319/22,017,149,015 = 1.065 = 기존대비 DPS 6.5퍼 상승 예상 6. 결론
7. 고찰
현재의 구조는 플레이어의 실력과는 관계 없는 확률에 과하게 의존하여 플레이 감성을 저하함 → 스킬 별 딜지분에서 보듯 32.8퍼라는 수치는 소위 말하는 억까가 충분히 가능한 확률 적어도 확률만큼은 올릴 필요가 있으며 가능한 실력 위주의 구조로 개편 필요
아덴을 주긴 줘야하는데 꽁으로는 못주고, 급한데 아이디어는 다 떨어졌고 ‘대충 주자~’하고 던져준 느낌임 ㅅㅂㅋㅋ 딜홀나가 몇 년째 유기되면서 타직업들에 딜홀나만의 구조가 없는 상태인데, 기껏 낸게 확률메타라는게 어이가 없고 구조, 스킬 모든걸 뜯어 고칠 수밖에 없다고 느껴짐
딜홀나가 딜키리와 대척되는 지속딜 컨셉의 딜러라면 지속딜 강화기를 주는 것도 괜찮은 방법이라 생각함 버서커, 블레이드, 딜바드 등 같은 아덴키(Z)를 두 번 눌러 스킬강화버프 및 아덴기를 둘 다 하는 직업 이미 존재 → 딜홀나도 가능함! 심판의 칼날(X)를 누르면 아덴기가 발동되고, 이후 일정 시간동안 일반스킬이 강화되는 방식도 가능할 듯
타 서폿은 아덴기에 보석 적용이 안되어서 형평성 때문에 심판의 칼날에 보석효과 적용을 배제한 줄 알았음. 확인해보니 이번에 바드, 도화가는 딜아덴기에 보석 효과가 적용됨 제대로 된 주력기가 없는 홀나 특성상 심칼의 보석 효과가 절실하며, 홀나도 보석 효과가 적용되길 바람
딜 측정을 하면서 느낀건데 같은 스킬, 같은 조건인데도 딜편차가 꽤나 심함 저점과 고점 대비 7%정도는 차이 나는 느낌임. 이것도 좀 개편해야하지 않나... 아무튼 연구...는 이거로 마칩니다 근데 지금 생각해보니 약간 쓸모없나 싶기도 하고ㅋㅋㅋ 계산을 잘하지는 않아서 오류나 오차가 존재할 수 있으니 참고 바랍니다..
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