들어가기에 앞서 소서리스의 구조개선과 별도로 자기 스킬 이펙트의 투명도를 조절할 수 있는 기능이 필요하다고 생각합니다. 모두에게 필요한 편의성 패치이지만 소서리스에게는 매우 필요한 기능입니다.


1. 글의 목적, 한계점 및 발전방향
소서리스의 구조개선(안)을 작성하기에 앞서 이 글의 목적과 한계점을 명시합니다.

이 글의 대상은 직업각인으로 분류되는 점화, 환류를 포함하며 여기서 파생되는 다양한 세팅을 모두 망라하는 구조개선 안을 제시하는데 있습니다.

보스 레이드를 대상으로 하고 있으며, pvp와 카던, 큐브 등의 컨텐츠는 다루지 않습니다.
또한, 아래의 구조개선으로 total dps와 실전 dps(내부지표)가 상승할 것으로 사료되며 이에 대한 판단과 수치조정 등은 이 글에서 다루지 않도록 하겠습니다.

제시된 최종안이 소서리스 구조개선 패치에 어떠한 방향으로든 긍정적인 영향을 주는 것을 기대합니다.

작성자는 로스트아크를 오랫동안 플레이한 경험이 있지만, 본캐 1개, 부캐 1개, 저렙 배럭 2개 정도를 보유하여 다양한 클래스를 경험하지 못했습니다.
이에 직업 간 밸런스를 논하기 어렵다는 점에서 한계가 있으며, 이 글은 밸런스가 아니라 소서리스의 구조개선만을 다룬다는 점을 강조합니다.

다만, 의도했던 방향과 달리 부작용으로 지나치게 높은 성능을 보여줄 수 있는 경우와 더 퍼스트 난이도의 카멘 3관문 또는 4관문을 겨냥한 개선안으로 하위 레이드 구간의 밸런스를 지나치게 파괴할 수 있는 상황은 지양하고자 합니다.

부족한 점이 많을테니 여러 의견을 남겨주시면 논의하고 반영해서 발전시킬 예정입니다.

요약하면 아래와 같습니다.
구조개선과 관련하여 이런저런거 다 다뤄볼 예정이며, 직업 간 밸런스를 논할 지식은 없다.
부족한게 많으니 도와달라.


2. 분석 방법
이 글에서는 소서리스를 구성하는 각 요소들에 대한 개별 분석 및 평가에 따라 개선점을 제시하고자 합니다.

3. 개별 요소 분류
로스트아크의 클래스는 1) 스킬, 2) 직업 각인, 3) 아이덴티티로 구성됩니다. (그 외는 생략)
소서리스의 경우 위의 3개 요소는 아래와 같은 세부 사항과 관련됩니다.

1) 스킬
- 각성기
- 각 스킬 (16개 스킬)
- 신규 스킬 제안

2) 직업 각인
- 환류
- 점화

3) 아이덴티티
- 아이덴티티 게이지 수급
- 아이덴티티의 구조 (점화 점멸)


4. 개별 요소 분석
- 스킬과 아이덴티티 게이지 수급을 묶어서 다룸
- 직업각인과 아이덴티티 구조를 묶어서 다룸

A. 각성기
- 소서리스의 각성기는 '엔비스카의 권능'과 '종말의 부름'이 있다.
- 각성기의 기본 활용목적 중 하나인 피면, 상면의 역할은 잘 수행하고 있음.
- 움직일 수 없다는 요인은 타 클래스 각성기와 동등한 수준이지만, 시전시간이 지나치게 김
- 엔비스카의 권능 :
  1안 - 아덴수급기로서 다소 부족한 모습 --> (개선안) 시전시간 단축, 풀틱 아덴 수급량을 75%/100%으로 상향)
  2안 - 딜 능력은 다소 부족 --> (개선안) 수치 상향에 합리적인 선에서 타격 범위 너프, 지점 타격 동반
- 종말의 부름 :
  1안 - 아덴수급이 없는 각성기인 반면, 딜 능력이 다소 부족함. 설치기라는 이점 --> (개선안) 유도기능 (딜 상향)

종말의 부름 1안을 필수로 본다면 엔비스카의 권능의 2안은 제외하는 것이 합당하다고 판단됨.

B. 일반 스킬
[시너지 스킬]
[블레이즈]
- 블레이즈 스킬의 특징은 시너지이면서 장판형으로 풀 타격 시 높은 dps
- 스택형 트라이포드의 활용성이 있음
- 스킬 모션이 간결하고 타격 범위 및 사정거리에 문제가 없음
- 현재 90% 이상의 소서리스가 시너지스킬로 블레이즈를 채택하고 있음
  --> 시너지 스킬로서 역할을 충분히 수행하고 있음
- 다만, 카운터 개선방향으로 블레이즈에 카운터 기능을 추가하는 개선안이 많이 논의
  1안 - 마이너스적인 요소가 없다면, 블레이즈에 카운터 기능이 추가되는 것은 순수한 플러스 요인으로 작용함.

[에너지 방출]
- 에너지 방출 스킬의 특징은 시너지이면서 쿨타임이 짧고 사출기라는 점
- dps는 블레이즈에 비해 부족하지만, 단순 사출기로 풀 타격 난이도는 낮음
- 시너지 스킬의 선택지일 수 있으나 보스 레이드에서는 존재 의미가 매우 떨어짐
- pvp에서 사용되는 경우가 있을 수 있으나, 보스 레이드 기준 필요없는 스킬로 판단되어 신규스킬 제안 시 리뉴얼 또는 교체 대상으로 설정

[라이트닝 볼텍스]
- 라이트닝 볼텍스의 특징은 시너지 스킬이면서 설치형이라는 점
- 다른 시너지 스킬에 비해 무력화(하)를 보유하고 있으며, 이속 증가 트포가 있어 돌대 각인 채용가능성이 있음
- 쿨타임은 시너지 스킬중 최대이지만 스택형 트라이포드 활용성이 있음
- 딜 능력은 블레이즈에 비해 다소 떨어짐
- 돌격대장 각인 채용 가능성을 (유)로 본다면 유의미한 시너지 선택지가 됨
  * 현 시점은 스텍트포를 활용하더라도 돌대 활용 불가 (지속시간이 4초밖에 안되기 때문)
  * 이속증가 수치가 작아서 pve와 pvp를 구분하여 pve시 상승량을 25% 수준까지 올리는 방향도 고려해볼만 함
  * 직각 개편으로 해방시간이 감소하고 딜압축이 이뤄진다면 가능성이 있는 방향이지 않을까 생각함
  1안 - 가벼운 발걸음(이속증가 트포) 지속시간 및 수치 상향

[시너지 스킬] - 총평
- 소서리스의 시너지 스킬은 3개가 존재함
- 블레이즈는 높은 dps가 가장 큰 특징
- 라이트닝 볼텍스는 유틸기(이속 향상)이 가장 큰 특징
- 에너지 방출은 낮은 쿨타임이 가장 큰 특징(다른 두 스킬의 스텍형 트라이포드로 존재의미가 떨어짐)

- 블레이즈에 카운터 기능이 추가되는 경우 시너지 스킬간의 불균형 발생
- 라이트닝 볼텍스의 경우 스킬 활용처를 pvp로 설정했을 가능성이 있음
- 에너지 방출의 경우 개선 또는 교체가 적절하다고 판단됨

  1안 - 라이트닝 볼텍스를 pvp 대상 스킬로 보는 경우 --> (개선안) 블레이즈에 카운터 기능을 추가
  2안 - 에너지 방출 개선 또는 교체(리뉴얼) --> 카운터 기능이 있는 시너지 스킬로 대체
  * 시너지 스킬에 카운터 기능과 관련해서는 아래의 [카운터 스킬]에서 함께 다루도록 함

[카운터 스킬]
[돌풍]
- 돌풍의 특징은 카운터 스킬이며, 긴 사거리(서릿발 대비 약간 길고, 트포 채용 시 보다 길어짐)
- 시전속도가 준수하며, 경직면역이 없는 카운터인 반면 사정거리가 근접이 아니기 때문에 카운터 스킬로서의 성능은 괜찮다고 판단됨
- 돌풍은 서릿발과 비교하여 아덴 수급 성능이 좋은 특징을 갖고 있음
- 부위파괴가 가능함

[서릿발]
- 서릿발의 특징은 카운터 스킬이며, 긴 사거리(돌풍에 비해 짧지만 근접은 아님)
- 이번 밸패에 개선되어 시전속도가 준수하며, 돌풍에 비해 아주 약간 느리지만 경직면역임
- 돌풍과 비교하여 아덴 수급 성능이 낮고, 깨달음 트포가 있는 스킬인 반면 아덴 수급 성능이 현저하게 부족함
- 강인함을 채용하는 경우 생존력을 높일 수 있음
- 무력화 중

[카운터 스킬] - 총평
- 소서리스의 카운터 스킬 성능은 스킬 자체의 성능으로 봤을 때 준수하다고 판단됨
- 돌풍의 경우 충분한 성능이 발현되려면 경직면역이 필요함
서릿발 스킬의 아덴 수급능력이 다소 부족하다고 판단됨
- 카운터 스킬 자체 성능은 끌어올려졌지만, 레이드 보스의 카운터 프레임과 비교하면 아직 발동시간이 늦음
- 돌풍과 서릿발을 비교하면
  (좌) 돌풍 / (우) 서릿발
  시전속도 빠름, 사거리 김 vs. 경직면역
  부위파괴 vs. 무력화
  쿨타임 짧음 vs. 강인함
  아덴수급 소 vs. 아덴수급 극소
- 카운터 스킬로서의 성능은 준수하며, 필요에 따른 선택이 가능하지만, 두 스킬 모두 공통으로 담당해야할 소량의 아덴수급 성능을 만족시키기에 서릿발 스킬은 부족
  --> (개선안) 서릿발의 아덴수급량 상향, 돌풍 경직면역, 날렵한 시전을 채용한 수준의 속도를 기본속도로 설정
  * 시너지 스킬에 카운터 기능이 추가되는 경우 카운터 스킬을 2개 채용하지 않을 가능성이 높음
  --> 카운터가 중요한 레이드(ex. 카멘 1관, 2관, 4관)의 경우, 아덴수급 및 시너지로 인해 카운터 스킬 쿨이 돌아오지 않는 상황이 발생할 수 있고, 이를 보완하기 위해 2개의 카운터스킬을 채용할 수 있음
  * 고정공대에서 소서리스의 카운터 부담을 덜어주는 경우라면 시너지 스킬의 카운터만 채용할 수 있음
  * 이처럼 다양성이 증가하는 선순환이 가능함


[이이덴티티 게이지 수급] - 총평
- 앞서 다뤄진 각성기와 서릿발 스킬의 아이덴티티 게이지 수급량 상향으로 일정 부분 문제가 해소될 수 있음
- 아이덴티티 게이지의 수급은 특히 점화소서의 성능과 직결되는 문제임
- 이 글에서는 위의 개선으로 현재 딜 구조에서 적절한 수급량이 확보되는 선으로 판단하고 있으며,
  아이덴티티 구조개선에서도 현재 수준의 아이덴티티 수급 수준을 유지한 상태를 가정하여 구조개선을 다루도록 함
  (아덴 수급량 수치조정과 같이 방대한 계산이 필용하고 근본적인 부분에서 갈아엎는 정도의 리워크는 이 글과 같이 일반론적 구조개선안이 아니라 별도로 다뤄져야한다고 판단됨)

[주요/서브 딜링 스킬]
[혹한의 부름]
- 뛰어난 아덴수급량을 보여주고 있으며, 아덴수급기로서의 역할을 충분히 수행함
- 다만, 긴 쿨타임으로 dps는 다소 부족함
- dps를 올리기 위해 쿨타임을 줄이는 경우 아덴수급량이 대폭 증가하는 원인이 될 수 있음
- 모션이 간결하고 마나 소모량이 크기 때문에 끝마관리에 유용함
- 스킬의 정체성 : 높은 아덴수급, 서브 무력화
  1안 - 부족한 dps를 높이기 위해 불완전한 지배, 최후의 일격 트포 상향

[리버스 그래비티]
- 근접 장판기, 긴 모션, 유틸x 등 많은 단점이 있음
- 짧은 쿨타임을 잘 활용한다면 높은 dps와 높은 아덴수급량을 가져갈 수 있음
- 자칫 불편한 점을 해소한다면 과도한 성능의 스킬이 될 수 있음
  1안 - 첫 번째 트라이포드에 넓은 공격을 지점 조작 스킬로 변경하는 트라이포드로 교체
  * 이 경우 빠른준비 트라이포드가 선택지에서 빠지면서 dps는 다소 감소하지만 편의성을 챙길 수 있음
  * 보다 높은 dps를 가져가되 근접 플레이에 자신있는 경우 빠른준비를 선택할 수도 있음

[종말, 천벌, 익스, 리액트]
- 최후의 일격 트포 수치 상향

[인페르노]
- 소서리스 출시 직후에는 많이 논의가 되었던 스킬로 딜을 제외한 모든것을 갖춘 스킬로 평가됨
- 부위파괴, 무력화, 모션(트포 채용 시), 사정거리, 타격 난이도 등 모두 준수함
- 아덴수급량은 경쟁하는 스킬들에 비해 다소 부족함 (아애, 리액트의 무력화 상향으로 인해 경쟁 스킬이 많아짐)
- 인페르노의 부족한 딜 수치를 상향하는 경우 과도한 성능의 스킬이 될 수 있음
  1안 - 여러가지를 다 담기 보다는 명확한 정체성을 부여하고 스킬 피해량과 아덴수급량 상향
  2안 - 대체로 잘 활용되지 못하고 정체성을 부여하기에 타 스킬과 중복되는 문제로 리뉴얼 또는 교체 대상

[라이트닝 볼트]
- 라이트닝 볼트는 준수한 무력화와 딜을 보유하고 있으나 거의 채용되지 않고 있음
  1안 - 애매한 포지션의 스킬로 리뉴얼 또는 교체

[신규 스킬]
- 애매한 포지션에 해당되는 스킬을 교체하여 유틸 성능 개선
  1안 - 인페르노와 라이트닝볼트가 빠진 자리에 이동기로 활용할 수 있는 스킬을 추가
        - 트라이포드에 따라 이동 성능은 다소 감소하더라도 피면, 다른 유틸 성능 추가 등의 선택지 필요
        - 이동 스킬의 추가 기능에는 카운터, 서브딜링, 자체 버프 등 고려

*아래의 스킬들은 의견 없음으로 현행 유지이지만, 의견을 남겨주시면 논의 및 추가하겠습니다.
[엘레기안의 손길]
- 작성자 의견 없음 (현행 유지)
[숭고한 해일]
- 작성자 의견 없음 (현행 유지)
[아이스 애로우]
- 작성자 의견 없음 (현행 유지)

2) 직업각인 및 아이덴티티 구조
A. 점화
[아이덴티티 게이지를 3버블로 변경]
- 각 버블이 차면 각 구슬위에 명확한 이펙트와 색깔변화,  3버블 시기존 효과음 추가적용
- 1버블 해방, 2버블 해방, 3버블 해방 시 점화 각인 효과 차등 적용
- 모든 사이클을 3버블로 돌릴 시 누적 dps를 100%라고 하면 2버블은 90%, 1버블은 75% 수준
- 기대 효과 : 1버블 해방, 2버블 해방 사용으로 실전 활용성 상향
- 2.1버블 2.5버블 등 애매하게 남는 버블에 대한 논의는 필요함.

[지속시간 감소 - 종해종 삭제] + [해방 시 쿨타임 감소효과 분리 - 해방 시(50%), 종료 시(30%)]
- 해방안에 주요 딜링기 서브딜링기(+아덴수급기)를 몰아 넣기
- 종료 시 쿨타임 감소효과로 돌려받은 아덴 수급기로 딜타임 후 아덴수급 진행
- 해방 후 종말의 경우 종말 적중률 상승으로 안정성을 높히고
- 해방 전 종말의 경우 종말 적중률은 낮지만 확실한 딜타임에서 다음 종말 쿨이 돌아오는 시간을 단축시켜
다음 딜타임 잡는데 활용할 수 있음
- 기존 @종해@@@@@@@@@@@종 누적딜 대비 85% 수준의 해방 딜이 나오오도록 수치 조정
- 기존에 비해 딜사이클 시간을 단축시키는 대신 수치조정, 해방 지속시간이 짧아진 대신 종료 시 쿨타임 감소

* 점화 각인의 다른 의견으로 아래 링크를 첨부함 (소서 직게 댓글 의견)
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5770/91592

B. 환류
[아이덴티티 게이지를 3버블로 변경]
- 점화와 동일
- 버블로 현재 점멸이 1번 가능한지 2번 가능한지 3번 가능한지 명확하게 파악 가능 (현재는 명확하지 않음)

[3버블 활성 시 효과 부여]
- 기존 효과 중 쿨타임 감소 효과 삭제
- 피증 수치 증가
- 캐스팅시간 0.5초 감소(홀딩 제외)
- 이속 증가 수치 18% (끝마 없이 갈망+신속으로 돌대 풀효율)
- 공속 증가 수치 18% (끝마 없이 갈망+신속으로 풀공속 --> 질증 각인 채용 가능한 수준으로)
  * 공이속 음식을 생각하면 15%도 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듬
- 쿨타임 감소 삭제에 따른 극치 즉발환류의 끝마유지 난이도 증가에 따른 개선안:
  --> 혹한의 부름의 "지배력 강화" 트라이포드의 마나소모량 수치증가

- 기대 효과 : 딜 상향은 최후의 일격 상향으로 챙기고 -> 예둔 빼고 돌대/질증 활용해서 3~4퍼 정도 효율 상승 및 아쉬운 치적은 아드3 채용으로 전환이 가능 할 것으로 기대됨
- 극신속 환류의 경우도 환류 자체의 쿨타임 감소 효과 삭제로 정체성 확보

* 환류 각인에 치적을 주는 경우 "점화 왜함"이 될 수 있음
점화 = 해방 시 쌔지고, 쿨감, 치적 / 환류 = 채용만 해도 쌔지고, 쿨감, 치적
--> 이게 너무 비슷한 것 같아 정체성 확보 차원에서 환류는 다른 방향성을 고민하게 되었습니다.

기타 의견(소서 직게 댓글 의견)
- 수속성 캐스팅 스킬이 신규스킬로 추가되는 방향
  --> 다양한 선택지를 준다는 점에서 고려할만 함


*** 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ***