1. 서론

소서리스는 원래부터 강한 한 방과 긴 준비 시간을 가진 캐릭터라는 이미지가 있었다.


특히 점화 소서는 아덴을 모으고, 점화 타이밍에 맞춰 주력기를 몰아치는 구조를 가지고 있다.


이런 구조 자체는 문제가 아닐 수 있다.


캐릭터가 어렵고 불편하더라도, 그만큼 높은 딜 리턴이 보장된다면 충분히 납득할 수 있기 때문이다.


하지만 현재 소서리스는 상황이 다르다.


구조는 여전히 불편한데, 그 불편함을 감수할 만큼 강하지 않다.


따라서 본 글에서는 소서리스의 문제를 크게 다섯 가지로 나누어 정리한다.




  1. 점화 소서의 구조 문제
  2. 환류 소서의 구조 문제
  3. 초각성 스킬의 문제
  4. 소서리스 공통 문제
  5. 최종 핵심 정리







2. 점화 소서의 문제


점화 소서는 기본적으로 종말의 날에 딜 사이클이 과하게 묶여 있다.


원래도 9작 기준으로 한 사이클이 약 20초 전후로 긴 편인데,


3종말 세팅의 경우 아크그리드에 종말의 날 쿨타임 6초 증가 옵션까지 붙어 있어 사이클 압박이 더 심해진다.


또한 한 사이클을 준비하는 시간도 평균 17초 전후로 길다.


이 긴 준비 시간 동안 보스가 움직이거나, 기믹이 나오거나, 서포터 버프 타이밍이 어긋나면 딜 손실이 크게 발생한다.


즉, 점화 소서는 다음과 같은 문제를 동시에 가진다.


  • 딜 준비 시간이 길다.
  • 주력기가 설치기와 캐스팅에 몰려 있다.
  • 보스 이동에 취약하다.
  • 기믹이 끼면 사이클이 밀린다.
  • 서포터 버프 유무에 따라 딜 편차가 심하다.

문제는 여기서 끝나지 않는다.

점화는 이렇게 불편한 구조를 가지고 있음에도 기본 체급이 낮다.


낮은 체방, 부족한 유틸, 피면 없는 이동 구조 때문에 생존성도 좋지 않은데,


정작 딜까지 낮으니 리스크에 비해 리턴이 부족하다.








3. 점화 아크그리드 세팅별 문제


현재 점화 아크그리드에서 주요 세팅으로 볼 수 있는 것은 대략 222 불완전연소333 3종말이다.


하지만 두 세팅 모두 명확한 문제가 있다.




※ 222 불완전연소


222 불완전연소는 이름처럼 구조부터 불완전하다.


컨셉은 아덴을 다 채우지 못하는 대신, 점화 시 3신기 딜을 올려주는 방식​이다.


문제는 아덴을 다 채우지 못하면 아크패시브 1~3노드 효과를 받지 못한다는 점이다.


아크패시브에 있는 치명타 적중률 20% 효과를 받지 못하고,


아크그리드 코어에 있는 치명타 적중률 10%만 받고 게임해야 한다.


즉, 구조적으로 핵심 효과를 포기해야 하는 세팅인데,


그 대가로 받는 딜 보상이 충분하지 않다.


결국 불완전연소는


불편함은 큰데 보상은 부족한 세팅이라고 볼 수 있다.



333 3종말


333 3종말은 구조 자체만 보면 불완전연소보다 낫다.


종말의 날을 중심으로 한 점화 소서의 정체성도 어느 정도 살아 있다.


하지만 문제는 종말의 날 쿨타임 6초 증가다.


점화 소서는 이미 한 사이클 준비 시간이 긴 캐릭터인데,


여기에 핵심 주력기 쿨타임까지 늘어나면서 실전 운용이 더 답답해진다.


333 3종말이 제대로 작동하려면 최소한 다음 개선이 필요하다.


  • 종말의 날 쿨타임 증가 제거
  • 캐릭터 기본 체급 상향
  • 한 사이클 준비 시간 감소
  • 실전 딜 손실 완화

현재 상태에서는 구조는 그나마 괜찮지만,


리턴이 부족해 사람 구실을 하기 어렵다.



※ 111 점화


111 점화는 사실상 꽝에 가깝다.


아크그리드 이전 소서와 큰 차별점이 부족하고,


새로운 시스템을 받았다는 체감도 약하다.


결국 점화는 222도 애매하고, 333도 답답하고, 111도 의미가 약한 상태다.


즉, 선택지는 있는데 탈출구는 없는 구조에 가깝다.









4. 환류 소서의 문제


환류도 점화의 대안이라고 보기 어렵다.


겉으로는 빠르고 자유로운 딜러처럼 보이지만, 실제 운용에서는 여러 문제가 존재한다.


※ 111 환류


111 환류는 화뇌 성능이 너무 낮다.


예전에는 익스 사용 시 아덴 10% 환급이 있었지만,


현재는 익스 후 스페이스 사용 시 스페이스 쿨 환급 구조로 바뀌면서 실전 체감이 애매해졌다.


결과적으로 환류 특유의 쾌적함을 살리기에도 부족하고,


딜적으로도 만족스럽지 않다.


※ 222 환류


222 환류는 캐스팅 환류에 가까운 구조다.


하지만 이는 환류가 가진 빠르고 자유로운 플레이 스타일과 다소 동떨어져 있다.


고점은 환류 중 높은 편일 수 있지만,


그 정도로 캐스팅과 준비 시간을 감수해야 한다면 차라리 점화를 하는 편이 낫다는 생각이 들 수 있다.


즉, 222 환류는 환류인데 환류답지 않은 세팅이다.



※333 환류


333 환류는 주력기가 라볼인데,


피면 없이 약 1.5초를 당겨야 하는 구조다.


그런데도 라볼의 딜 지분이 30% 언저리라면,


리스크 대비 리턴이 충분하다고 보기 어렵다.


또한 환류는 4티어 노드에서도 점멸을 한 번 강제로 사용해야 뎀증을 받는 구조가 있다.


하지만 환류에서 아덴의 용도는 사실상 점멸 외에는 의미가 크지 않다.


주력기인 리버스와 리액트도 설치기라 풀딜 시간이 길고,


고신속으로 갈수록 마나 압박 때문에 마효증 의존도까지 생긴다.


결국 환류는 자유로운 딜러처럼 보이지만,


실제로는 설치기, 마나 압박, 애매한 노드 구조, 낮은 체급​에 묶여 있다








5. 초각성 스킬의 문제


소서리스의 초각성 스킬은 이름에 비해 체감 성능이 부족하다.


초각성 스킬이라고 보기 어려울 정도로 딜 지분이 낮고,


점화 한정으로는 초각성 스킬이 4티어 노드 효과도 제대로 받지 못하는 구조라 더 답답하다.


또한 초각성 스킬의 쿨타임을 줄일 방법도 사실상 속행 룬 정도밖에 없다.


도약 노드에 점화 사용 시 초각성 스킬 쿨타임을 초기화하는 노드가 있긴 하지만,


딜이 너무 낮아 실전에서 사용할 이유가 거의 없다.


즉, 초각성 스킬은 소서리스의 문제를 해결해주는 장치가 아니라,


오히려 이름만 거창하고 실속은 부족한 요소에 가깝다.









6. 소서리스 공통 문제


소서리스는 점화와 환류를 막론하고 공통적인 문제가 있다.


첫째, 주력기가 설치기와 캐스팅에 몰려 있다.


보스가 움직이면 딜이 새고, 기믹이 끼면 사이클이 밀린다.


패턴이 꼬이면 한 사이클 전체가 무너지는 경우도 많다.


둘째, 체방이 낮고 생존 유틸이 부족하다.


스페이스와 점멸을 제외하면 안정적으로 버틸 수단이 부족하다.


이 때문에 레이드 피로도가 높다.


셋째, 아덴 사이클의 딜 집중도가 여전히 높다.


예전보다 나아졌다고는 해도, 특정 타이밍이나 막틱에 딜이 몰리는 구조가 남아 있어 실전에서 불쾌한 상황이 자주 나온다.


넷째, 각성기 성능이 좋지 않다.


각성기라는 이름에 걸맞은 영향력이 부족하고, 실전에서 만족스러운 딜 기여를 기대하기 어렵다.


다섯째, 기믹 수행 능력도 좋다고 보기 어렵다.


점화는 상황이 맞으면 파괴가 괜찮을 때도 있지만, 기본적으로 타이밍이 맞아야 한다.


환류는 주력기인 리액트의 파괴가 막타 쪽에 붙어 있어 파괴 1을 넣는 데 시간이 오래 걸린다.


다른 스킬을 쓰면 기믹 수행은 가능하지만,


그 순간 주력기 딜을 포기해야 하는 문제가 생긴다.










7. 핵심 분석: 리스크와 리턴의 불균형


소서리스 문제의 본질은 단순히 “불편하다”가 아니다.


진짜 문제는 불편한데 약하다는 것이다.


캐릭터가 어렵고 불편할 수는 있다.


하지만 그만큼 강하다면 유저는 납득할 수 있다.


예를 들어 긴 캐스팅, 설치기, 낮은 체방, 긴 사이클, 부족한 피면을 모두 감수해야 한다면,


그 결과로 강한 딜이 나와야 한다.


하지만 현재 소서리스는 그렇지 않다.


3종말 점화는 극한의 아덴 압축 구조를 가지고 있음에도 계수가 낮고,


불완전 점화는 설치기·캐스팅·폭탄 목걸이 구조를 가지고도 리턴이 부족하다.


환류 역시 빠르고 자유로운 딜러처럼 보이지만,


실제로는 설치기 풀딜 시간, 낮은 체급, 애매한 초각성, 부족한 기믹 수행 능력 때문에 고생은 많고 결과는 부족하다.


즉, 소서리스는 리스크는 많은데 리턴이 적다.








8. 결론


현재 소서리스는 구조와 수치 양쪽에서 문제가 있다.


점화는 종말의 날 중심 사이클과 긴 준비 시간, 222 불완전연소와 333 3종말의 구조적 한계가 문제다.


환류는 자유로운 딜러라는 이미지와 달리 설치기, 긴 풀딜 시간, 애매한 노드 구조 때문에 확실한 대안이 되지 못한다.


초각성 스킬도 소서리스의 약점을 보완하지 못하고 있으며,


공통적으로는 낮은 체방, 부족한 유틸, 낮은 기믹 수행 능력, 설치기·캐스팅 구조가 계속 발목을 잡고 있다.


한 줄로 정리하면 다음과 같다.


소서리스는 구조가 불편하고, 체방이 낮고, 유틸이 부족하고, 기믹도 좋지 않은데, 그걸 다 극복하고 쥐어짜도 딜이 낮다.


따라서 지금 소서리스 문제는 감성의 문제가 아니라 구조와 수치의 문제다.


캐스팅, 설치기, 아덴 압축, 낮은 생존성이라는 리스크를 줄 거라면,


그에 맞는 리턴을 제공해야 한다.


하지만 현재 소서리스는 그 리턴을 받지 못하고 있다.



(5문장 요약)

1. 소서리스의 핵심 문제는 단순히 불편한 것이 아니라, 20초 전후의 긴 사이클과 17초 전후의 준비 시간을 감수해도 딜 리턴이 부족하다는 점이다.

2. 점화는 3종말 기준 종말의 날 쿨타임 6초 증가까지 붙어 사이클 압박이 심하고, 보스 이동이나 기믹, 서폿 버프 타이밍에 따라 딜 손실이 크게 발생한다.

3. 222 불완전연소는 아덴을 다 채우지 못하는 구조 때문에 아크패시브 치적 20% 를 못 받고, 아크그리드 코어의 치적 10% 만 받고 굴려야 해서 설계부터 리턴이 부족하다.

4. 환류도 대안이라고 보기 어려운 게, 333 환류는 라볼을 피면 없이 약 1.5초 캐스팅해야 하는데도 딜 지분이 30% 언저리라 리스크 대비 보상이 크지 않다.

5. 결국 소서리스는 낮은 체방, 부족한 유틸, 설치기·캐스팅 구조, 낮은 기믹 수행 능력을 모두 감수하고도 딜이 낮아, 구조와 수치 모두 개선이 필요한 캐릭터다.







우와 ~ 이걸 홀붕이가 조사 를 하다니?? 나 착한 홀나 인가봐?