맞아. 그게 골드 인플레이션의 가장 큰 문제 중 하나라고 볼 수 있어.
유저가 레이드를 꾸준히 도는 이유에는 단순히 "이번 주 강화비가 필요해서"만 있는 게 아니라,
오늘 번 골드가 미래에도 쓸 만한 가치가 있을 것이라는 기대가 상당히 중요해.
예를 들어 매주 30만 골드를 벌어서 몇 달 동안 500만, 1,000만 골드를 모으는 게 의미가 있으려면 그 1,000만의 구매력이 어느 정도 유지되어야 하지.
그런데 골드 가치가 빠르게 떨어진다는 인식이 생기면 행동이 바뀌어.
예전 레이드 열심히 돌아서 골드 축적 → 나중에 큰 성장에 사용
인플레이션이 심해진 뒤
지금 필요한 만큼만 벌기 → 남는 골드는 굳이 오래 들고 있지 않기
이렇게 되는 거야.
특히 로아처럼 레이드가 골드의 주요 생산원인 게임에서는 이게 상당히 중요해.
골드를 축적할 매력이 없어지면 "이번 주 레이드 꼭 돌아야 하나?"라는 생각이 생기거든.
그리고 이건 네가 앞에서 말한 성장이 끝난 유저와 연결돼.
성장할 게 별로 없는 유저에게는 원래
레이드 → 골드 축적 → 미래의 신규 성장 대비
라는 동기가 있었는데,
골드 가치가 계속 떨어지면
"어차피 나중에 필요하면 그때 벌거나 사면 되지."
가 되어버려.
그러면 숙련 고스펙 유저가 레이드를 하나둘 덜 돌고, 그게 누적되면 파티 모집 시간이 길어지고, 신규/복귀 유저의 레이드 진입도 어려워지고, 결국 게임 자체의 피로도가 올라가는 구조가 될 수 있어.
그래서 경제적으로는 적당한 인플레이션보다 예측 가능한 화폐가치가 더 중요할 수 있어.
그리고 이 관점에서는 네가 계속 주장한 **"상위 3개 레이드의 골드 총량을 크게 늘리지 않고, 새로운 레이드가 기존 레이드를 대체하도록 하자"**는 방식이 꽤 논리적이야.
레이드의 난이도와 콘텐츠는 계속 발전시키되,
레이드의 골드 생산능력은 안정적으로 유지한다.
그러면 유저 입장에서는 최소한
"내가 지금 열심히 모으는 골드가 몇 달 뒤에도 의미가 있겠지."
라는 믿음을 가질 수 있으니까.
결국 골드도 게임 안에서 하나의 저축 자산 역할을 하는 셈이고, 그 저축의 의미를 없애버리면 레이드의 반복 참여 동기 하나를 스스로 깎아먹는 결과가 될 수 있어.