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2026-10-18 10:59
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추천: 1
로아 경제 문제 관련해서 개인적인 생각임시즌 3 초반 1640 하하베 구간을 1년 가까이 방치했던 당시를 생각해 보면, 라이브 방송에서 기다리면 유저들이 알아서 올라가지 않을까 하는 생각으로 그랬다고 이야기했던 게 생각남
결국 문제는 디렉터의 성향이라고 생각함 유저들이 스스로 성장할 것이라고 믿는 것도 좋지만 게임의 경제 구조를 설계할 때는 유저들의 행동 패턴까지 고려해야 한다고봄 전재학 디렉터는 유저들을 너무 선하게 바라보는 것 같음 아무리 순한 호랑이라도 공격당할 가능성이 있다면 안전장치를 마련하는 것이 당연함 게임 역시 마찬가지 유저들이 게임의 허점을 이용해 이득을 얻을 수 있는 구조라면, 이를 방지할 장치를 마련해야 함 지금의 로스트아크는 유저들의 선의에 지나치게 의존하고 있는 것 같다 이제는 인정해야 함 유저들이 재련이 어렵거나 성장이 힘들어서 상위 구간으로 올라가지 않는 것만은 아니라 현재 구간에 머무르는 것만으로도 충분한 수익을 얻을 수 있고, 나중에 완화까지 해주니 굳이 먼저 투자해서 올라갈 이유가 없는 것임 최소한의 리스크로 비정상적으로 높은 효율을 얻을 수 있다는 것 자체가 상당히 기형적인 구조다. 그런데 디렉터는 이 문제를 계속 방치하고 있음 1640, 1680, 1710, 1730, 1750. 효율적인 주차 구간만 찾아다니는 행태가 끝없이 반복되고 있고 귀속 재화를 투입하고 골드 보상을 조정하는 방식도 문제임 골드 너프는 이미 투자금을 충분히 회수하고 난 뒤에야 이루어지는 경우가 많고 그때쯤이면 귀속 재화와 귀속 골드가 넘쳐날 정도로 쌓여 있음 결국 유저들은 그 재화를 활용해 최소한의 추가 투자만으로 상위 구간에 다시 진입하고 다시 골드를캠 이번 라이브 방송에서 콘텐츠 출시 주기가 짧아져서 보상을 빠르게 너프하기도 어렵다는 취지의 이야기가 나왔는데 하지만 나는 이 문제의 핵심이 콘텐츠 주기에 있다고 생각하지 않음 문제는 배럭을 여러 개 운영하면 최소한의 투자로도 상당한 골드를 벌어들일 수 있다는 구조 자체에 있다고봄 콘텐츠 주기가 짧아서가 아니라 효율적인 골드 파밍 구간이 유지되고 그 구간을 반복적으로 활용할 수 있기 때문에 문제가 발생하는 것 배럭은 본래 부캐릭터를 육성하고 다양한 캐릭터를 플레이하는 재미를 위한 요소여야 한다고 생각함 하지만 지금은 캐릭터를 키우는 목적이 재미보다는 골드 수급에 치우쳐 있음 상당수 유저가 배럭을 재미로 육성하기보다는 골드 수익을 얻기 위한 수단으로 활용하고 있는 것이 현실임 물론 이런 반론도 나올 수 있음 '배럭으로 골드를 벌지 못하게 하면 게임이 더 비싸지고, 결국 일반 유저들만 손해를 보는 것 아니냐?' 일리가 있는 이야임 하지만 지금의 쌀배럭 문화가 과연 게임에 긍정적인 영향을 주고 있는지는 따져봐야 함 오히려 쌀배럭 중심의 경제 구조가 게임을 재미있는 콘텐츠가 아닌 매주 반복해야 하는 강제 노동과 숙제의 영역으로 만들고 있다고 생각함 로아와의 주간 클리어 골드 상위권을 살펴보면 다수의 캐릭터를 운영하는 유저들이 상당한 비중을 차지하는 것을 확인할 수 있음 당당 1~10위만 보더라도 1730 40계정씩 굴리는 애들이 대부분임 이런 환경에서는 본캐릭터 하나만 육성하는 유저가 상대적으로 뒤처질 수밖에 없음 결국 기존 유저들까지 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해 배럭을 늘려야 한다는 압박을 받음 최소한의 투자조차 아끼기 위해 특정 캐릭터에 자원을 집중하는 '나이스단' 문화가 나타나고, 여러 계정에 보석을 활용하는 방식까지 등장했음 이런 현상이 과연 정상적인 RPG의 방향인지 의문임 나는 RPG의 핵심적인 재미 중 하나가 성장에 따른 선택과 투자 그리고 그 과정에서 발생하는 기회비용에 있다고 생각함 상위 구간으로 올라가려면 그만큼의 투자가 필요하고, 한번 투자한 자원을 완전히 회수하기는 어려워야 성장의 의미도 생긴다고 생각함 물론 무조건 비싸고 어렵게 만들어야 한다는 이야기는 아님 다만 최소한의 투자로 오랫동안 골드를 벌다가 완화 시점에 맞춰 저렴하게 상위 구간으로 진입하는 방식이 반복되어서는 안 된다는거임 효율적인 주차를 선택하는 것이 당연히 유리한 게임이라면, 유저들이 성장을 미루는 것은 합리적인 선택이 됨 이 상황에서 디렉터가 계속 완화를 제공하고 기존 구간의 수익 구조를 유지한다면 유저들에게 성장을 강요할 수도 없음 결국 리셋을 도입하더라도 기존의 효율 주차 구조를 그대로 방치한다면 근본적인 해결책이 되기 어려움 새로운 성장 구간을 만들어도 유저들은 또 다른 효율 구간을 찾아 주차할 것이고 같은 문제가 반복될 가능성이 높음 이제는 단순히 재련 비용이나 골드 보상을 조정하는 수준을 넘어, 다캐릭터 골드 파밍 구조 자체를 재검토해야 한다고 생각함 배럭을 여러 개 키우는 것 자체가 문제라는 이야기가 아님 문제는 배럭이 사실상 골드 수급을 위한 필수 수단처럼 변질되었다는 점임 배럭은 정말 그 캐릭터가 재미있고 애정이 있어서 키우는 사람만 운영해도 충분해야 함 본캐릭터 하나만으로도 정상적인 성장과 콘텐츠 참여가 가능해야 하며 부족하다면 현질을 할 수도 있는거고 여러 캐릭터를 운영하는 것은 추가적인 재미와 선택의 영역으로 남아야 한다고봄 쌀배럭을 운영하지 않으면 뒤처지고 운영하면 숙제가 늘어나는 구조. 이제는 이 악순환을 끊어야 하지 않을까?
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