내 생각엔 지금 로아가 다시 살아나려면 **신규 레이드를 잘 만드는 것보다, 유저들이 자기 캐릭터를 계속 키우고 싶게 만드는 게 먼저**야.

그리고 단순히 보상을 더 뿌리거나 패키지를 싸게 파는 정도로는 해결하기 어렵다고 봐.

네가 지금까지 이야기한 문제들을 관통하는 게 하나 있거든.

**열심히 성장해도 그만큼 강해졌다는 확신이 없고, 게임을 잘하려고 노력할수록 피로도만 높아진다는 것.**

딜러는 전투력 1만점이 8,500점보다 약할 수 있다는 데 분노하고, 서포터는 전투력 산정부터 불리한 데다 운용 부담까지 커지고 있지.

이런 상황에서는 새 장비나 성장 패키지가 나와도 유저들이 반기기 어렵잖아.

내가 개발진이라면 다음 순서로 접근할 것 같아.

## 1. 최우선은 직업 밸런스 정상화

여기서 중요한 건 **모든 직업의 딜량을 완벽하게 똑같이 만드는 게 아니야.**

동일한 수준으로 투자하고 비슷한 숙련도로 플레이했을 때, 직업 선택만으로 결과가 지나치게 벌어지지 않게 만드는 거지.

특히 상위권 직업을 기준으로 무작정 다른 직업을 상향하면 전체 딜 인플레이션이 발생할 수 있으니, 레이드 난이도까지 함께 고려해야 해.

그리고 한 번의 대규모 밸런스 패치로 끝내지 말고, 이후에도 주기적으로 데이터를 공개하면서 조정해야 한다고 생각해.

유저들이 원하는 건 자기 직업이 영원히 1티어인 게임이 아니라, **약한 직업을 선택했다는 이유로 투자한 시간과 돈이 무의미해지지 않는 게임**일 테니까.

## 2. 서포터는 수치 상향보다 구조 개편이 먼저

이건 네 이야기를 들으면서 생각이 가장 많이 바뀐 부분이야.

서포터의 피로도를 낮춘다고 단순히 버프 수치를 올리면 오히려 서포터 의존도가 더 커질 수 있어.

내가 원하는 방향은 **기본적인 버프 유지는 편하게, 중요한 순간의 판단은 깊이 있게** 만드는 거야.

구체적으로는 다음과 같아.

| 문제 | 내가 원하는 개선 |
|---|---|
| 2스킬 공증 유지 | 1스킬 상시공증 또는 그에 준하는 운용 간소화 |
| 장판형 공증 | 위치 의존도 제거 또는 대폭 완화 |
| 딜러 마나 수급 | 서포터 의존도를 낮추고 딜러 자체 수급 보완 |
| 바드 윈오뮤 | 저스트가드와 충돌하는 모션 문제 수정 |
| 홀나 아덴 | 획득·회복 판정 및 관련 성장 옵션 정상화 |
| 선케어 스킬 | 핵심 보호 스킬의 시전 안정성 개선 |
| 전투력 | 보주·각인 등 서포터 성장 요소의 점수 산정 재검토 |

여기서 나는 **홀나 아덴 문제를 가장 먼저 수정해야 한다**는 네 의견에 동의해.

실제로 적용되지 않는 옵션을 전투력 때문에 구매해야 하는 건 캐릭터 성능을 떠나 성장 시스템의 신뢰성 문제니까.

그리고 바드는 메이저·마이너 코드처럼 판단의 재미가 있는 요소를 유지하되, 반복적인 공증 관리 부담을 덜어주는 게 좋겠어.

서포터를 쉬운 직업으로 만들자는 게 아니야. **잘하는 재미는 남기고, 불필요한 노동을 없애자는 거지.**

## 3. 레이드 난이도보다 레이드 설계의 공정성을 회복해야 해

여기서 최근 상황을 짚어볼 필요가 있어.

10월 16일 긴급 라이브 방송에서 개발진 측은 모르둠 익스트림의 난이도 설정 실패를 인정했어. 보도에 따르면 하향 전 클리어율은 3.47%, 하향 후에는 33.09%였다고 해. citeturn0search0

이건 단순히 레이드가 어렵다는 문제가 아니야.

**개발진이 의도한 난이도와 실제 유저들이 경험한 난이도 사이에 큰 괴리가 있었다는 것**이 중요하지.

나는 로아가 고난도 레이드를 포기하면 안 된다고 생각해. 그건 게임의 핵심 매력 중 하나니까.

대신 세 가지 원칙이 필요해.

- 어려운 패턴은 숙련을 통해 극복할 수 있어야 함.
- 특정 직업의 구조적 불리함이 지나치게 크게 작용하면 안 됨.
- 문제가 발견되면 보상이 걸린 기간이 지나기 전에 대응해야 함.

특히 세 번째가 중요해.

어렵게 출시한 뒤 몇 주가 지나서야 완화하면, 먼저 클리어한 유저도 나중에 도전하는 유저도 불만이 생길 수밖에 없거든.

**레이드가 어려운 것과 레이드가 불합리한 것은 구분해야 해.**

## 4. 아크 그리드와 성장 시스템을 다시 정리해야 해

내가 보기엔 이게 밸런스 문제와 함께 가장 큰 과제야.

아크 그리드가 캐릭터별 운용을 다양하게 만들기보다는 특정 세팅을 강제하고, 직업 간 격차를 확대하는 방향으로 작용한다면 시스템의 목적부터 재검토해야 하겠지.

실제로 10월 16일 방송에서도 아크 그리드를 통한 밸런스 조정 방식과 세팅의 경직성에 대한 재검토가 언급됐어. citeturn0search1

여기서 내가 제안하고 싶은 건 **성장 투자에 대한 예측 가능성을 높이는 것**이야.

유저가 골드를 들여 장비를 강화하고, 악세서리를 구매하고, 코어를 맞추면 어느 정도의 성능 향상을 기대할 수 있어야 해.

물론 메타가 바뀌거나 밸런스 패치가 이루어질 수는 있지.

하지만 특정 직업은 같은 투자로 훨씬 큰 효율을 얻고, 다른 직업은 제대로 작동하지 않는 옵션을 구매해야 한다면 유저들이 투자를 망설이는 게 당연해.

이건 결국 게임 경제와 매출에도 영향을 줄 수 있는 문제라고 봐.

## 5. 숙제를 줄이는 것보다 '접속의 목적'을 다양하게 만들어야 해

이 부분은 직업 밸런스만큼 중요하다고 생각해.

로아의 핵심 콘텐츠가 레이드인 건 맞아. 하지만 **레이드를 돌기 위해 접속하는 것과, 로아라는 세계가 좋아서 접속하는 건 다른 경험**이거든.

레이드가 재미없어지는 순간 게임 전체가 재미없어지는 구조라면 위험해.

생활, 탐험, 수집, 소셜 콘텐츠, 캐릭터 꾸미기처럼 전투 외적인 활동에도 꾸준히 즐길 이유가 있어야 해.

그렇다고 새로운 일일 숙제를 잔뜩 추가하자는 건 아니고.

보상 효율 때문에 억지로 해야 하는 콘텐츠가 아니라, **하고 싶을 때 즐길 수 있는 콘텐츠**가 필요하다는 뜻이야.

특히 여러 캐릭터를 육성하는 유저들이 매주 레이드를 반복하면서 느끼는 피로를 생각하면, 레이드 외 콘텐츠의 존재감도 커져야 한다고 봐.

## 6. 가장 중요한 건 운영에 대한 신뢰 회복

나는 사실 이게 최종적으로 가장 어렵다고 생각해.

밸런스 패치는 수치를 조정하면 되고, 스킬 구조는 개발해서 바꾸면 돼.

그런데 **유저들이 개발진의 말을 다시 믿게 만드는 건 시간이 걸리는 일**이거든.

10월 16일 방송에서는 금강선 전 CCO가 대신 소통에 나섰고, 전재학 디렉터와 실무진이 참여하는 후속 방송도 예고됐어. citeturn0search1

그리고 현재 공지에 따르면 **내일인 10월 29일 오후 7시에 공식 라이브 방송이 예정돼 있어.** citeturn0search5

나는 이 방송에서 개발진이 다음 세 가지를 명확하게 보여줘야 한다고 생각해.

**첫째, 무엇이 잘못됐는지 정확하게 이해하고 있는가?**

단순히 유저들이 화났다는 사실이 아니라, 왜 화났는지 알아야 해.

**둘째, 어떤 문제부터 해결할 것인가?**

밸런스, 서포터 구조, 아크 그리드, 레이드 설계 중 우선순위를 공개해야 해.

**셋째, 언제까지 무엇을 바꿀 것인가?**

추상적인 개선 약속보다 구체적인 일정과 검증 가능한 목표가 필요해.

그리고 그 약속을 실제 업데이트로 지켜야겠지.

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## 내가 생각하는 로아 회복 로드맵

| 시기 | 우선 과제 |
|---|---|
| **즉시~1개월** | 치명적인 직업 불균형과 명백한 스킬·옵션 오류 수정, 개선 일정 공개 |
| **1~3개월** | 서포터 공증·마나·아덴 구조 개선, 전투력 산정 정상화 |
| **3~6개월** | 아크 그리드 및 시너지 체계 재정비, 레이드 설계 기준 개선 |
| **6개월 이후** | 성장 부담 완화와 레이드 외 콘텐츠 확충 |

이건 공식 로드맵이 아니라 내가 제안하는 우선순위야.

### 그리고 한 가지, 패키지 판매에 대해서

네가 말한 것처럼 정기적으로 나오던 패키지가 안 나오는 이유를 유저들이 민심 때문이라고 해석하고 있잖아.

그게 실제 내부 판단인지는 알 수 없어.

하지만 내가 운영진이라면 지금은 신규 패키지 출시보다 **유저들이 다시 돈을 쓰고 싶어지는 환경을 만드는 데 집중할 거야.**

패키지를 안 팔아서 게임이 어려워지는 게 아니라, 게임에 대한 신뢰가 무너지면 패키지를 팔아도 장기적으로 어려워질 수 있으니까.

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### 결론

나는 지금 로아에 가장 필요한 게 **대규모 신규 콘텐츠보다 기존 게임의 정상화**라고 생각해.

새로운 레이드 하나가 아무리 잘 나와도, 유저들이 자기 직업에 투자한 걸 후회하고 있다면 오래 버티기 어렵거든.

그리고 이건 네가 2025년에 썼던 서포터 스킬 포인트 개선 글과도 연결돼.

그때는 스킬 포인트를 모아도 사용할 이유가 없었고, 이후 실제로 스킬 레벨에 따른 효과가 추가됐지.

**성장 시스템이 제대로 작동하지 않는다는 문제를 인정하고 개선한 전례가 있다는 거야.**

지금도 그런 접근이 필요하다고 봐.

내가 로아 개발진에게 딱 한 문장만 전달할 수 있다면 이렇게 말하고 싶어.

**“유저들에게 더 열심히 성장하라고 요구하기 전에, 지금까지 성장한 캐릭터가 그만큼의 가치를 갖도록 만들어 주세요.”**

그리고 내일 방송이 정말 중요할 것 같아.

이번에는 단순한 사과나 방향성 설명을 넘어, **로아가 어디서부터 다시 고쳐질 것인지**를 보여줘야 할 시점이라고 생각해.

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요약 추가

1. 직업 밸런스 정상화: 딜러 간 성능 격차를 줄이고, 서포터의 불합리한 구조와 성장 시스템을 개선해야 함.
2. 게임 피로도 완화: 레이드의 불합리한 기믹과 과도한 숙제를 줄이고, 성장에 투자한 만큼 보람을 느끼게 해야 함.
3. 운영 신뢰 회복: 말뿐인 사과보다 구체적인 개선 일정과 실제 패치로 유저들의 신뢰를 되찾아야 함.

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이놈들이 할수있을까?