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2026-10-29 23:04
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라방 해석본 (바뀐건 없다)1. 서폿 로아 서폿은 다른 RPG의 전통적인 힐러보다는 버퍼에 가까운 구조임. 문제는 이런 구조에서 서폿의 성장 체감을 만들어주려고 공격력 버프의 영향력을 계속 키워왔다는 것임. 결국 서폿의 성장 체감이 파티 딜 기여도에 지나치게 의존하게 됐고, 그 결과 서폿의 딜 기여도가 과도해지는 문제가 발생한 것임. 그런데 이번에 제시한 해결책은 결국 너프임. 그럼 이후에 무슨 일이 벌어질까? 서폿 유저들은 다시 성장 체감이 부족하고 재미없다고 할 것이고, 개발진은 성장 체감을 만들어주려고 버프 효율을 다시 높일 것임. 그러다가 서폿의 딜 기여도가 지나치게 높아지면 또 너프하는 과정을 반복하게 될 것임. 즉, 문제의 원인은 서폿의 성장 체감을 공격력 버프에 의존하는 구조에 있는데, 해결책은 그 버프 수치를 조정하는 것뿐임. 다른 RPG처럼 서포터의 역할을 다양화하거나, 버프 효율 외의 방식으로 성장 체감을 제공하는 등 구조적인 접근이 필요한데 이번에도 그런 이야기는 없음. 그냥 너프하겠다는 게 끝임. 이 구조를 유지하는 한 서폿 문제는 앞으로도 반복될 수밖에 없음.
레이드가 어렵다는 것 자체가 문제의 핵심이 아님. 근본적인 문제는 서로 다른 성향의 유저들을 하나의 성장 경로에 몰아넣으려는 게임 구조임. 이 게임은 오래전부터 가장 높은 난이도의 레이드를 최상위 성장의 중심에 놓아왔음. 그리고 그 레이드에 도달하기 위한 아이템 레벨을 갖추려면 많은 시간과 돈이 필요하게 설계해 놓았음. 결국 게임의 성장 구조 자체가 유저들에게 상위 레이드를 목표로 삼도록 유도하고 있음. 문제는 다른 콘텐츠를 즐기는 유저들이 선택할 수 있는 성장 경로가 지나치게 제한되어 있다는 것임. 와우만 봐도 쐐기 위주로 플레이하는 사람, 레이드 위주로 플레이하는 사람, 퀘스트나 수집 콘텐츠를 즐기는 사람이 나뉘어 있음. 각 콘텐츠의 보상과 성장 효율에 차이는 있지만, 적어도 모든 유저가 반드시 동일한 최상위 콘텐츠를 목표로 삼아야 하는 것은 아님. 그런데 로아는 이런 플레이 성향의 차이를 인정하기보다는 어떻게든 레이드라는 하나의 성장 경로로 유저를 모으려고 함. 이번 익스트림 난이도에서 최상위 난이도 아래는 무한 부활로 처리한 것도 이런 방향성을 보여준다고 생각함. 하위 레벨 유저는 나름의 난이도 있는 던전을 즐길 권리도 없음. 레이드 난이도 문제가 반복되는 이유도 여기 있음 레이드를 좋아하는 유저뿐 아니라, 별로 좋아하지 않는 유저도 성장과 보상을 위해 반복해서 돌아야 하는 구조를 만들어놓았기때문임. 그러다 보니 레이드가 도전하는 콘텐츠이면서 숙제로 만들어졌고, 어렵게 나오면 숙제하기 힘들다는 불만이 쏟아질 수밖에 없게됨. 개발진은 어렵다는 불만이 나오면 약 1년 반 동안 레이드 난이도를 낮춰서 개 노잼 레이드로 출시함. 그런데 반대로 어려운 레이드를 즐기는 유저들은 오랫동안 도전할 만한 콘텐츠가 나오지 않으니 불만이 쌓이기 시작함. 그래서 어렵게 내달라고 하니깐 대재학이 갑자기 짧은 기간에 고난이도 레이드를 연달아 출시했고, 난이도와 밸런스 문제가 다시 터진 것임. 주기랑 그냥 여론따라서 이랬다 저랬다하는것도 문제인데, 결국 핵심 원인은 어려운 레이드를 원하는 유저와 쉬운 레이드를 원하는 유저를 하나의 콘텐츠 구조 안에서 억지로 집어넣어서 같이 처리하려다보니, 난이도를 올려도 문제고 내려도 문제가 되는 상황이 반복되는 것임.(물론 이번에 연달아 두 번은 주기도 말도 안됐음) 핵심은 유저마다 원하는 플레이 방식과 난이도가 다르다는 사실임. 어떤 유저는 극한의 난이도에 도전하는 것이 재미있고, 어떤 유저는 적당한 난이도의 레이드를 반복하는 것을 좋아하고, 어떤 유저는 아예 레이드 외의 콘텐츠를 선호함. 이 사람들을 전부 한 우리에 몰아넣으려는 순간, 누구에게는 너무 쉽고 누구에게는 너무 어려운 문제가 영원히 발생할 수밖에 없음. 고난이도를 즐기는 유저도 불만이고, 숙제만 빠르게 끝내고 싶은 유저도 불만인 구조임. 이번에 어려웠다고 그냥 계속 쉽게 내는건 이겜의 존재의 이유가 없는거고 그냥 던파되는거임. 다른 RPG는 유저 성향에 따라 서로 다른 콘텐츠와 성장 경로를 제공하고 그걸 침범하려고 안함. 이겜은 이번에 발표한것도 지금처럼 모든 유저가 최대한 비슷한 콘텐츠를 플레이하도록 유도하는 대신 조금 더 편하게 플레이할 수 있도록 만들겠다 정도임. 근본적인 방향성은 이전과 똑같음. 그래서 이번에도 당장의 불만은 줄어들 수 있겠지만, 시간이 지나면 똑같은 문제가 반복될 거임. 3. 경제, 아이템 기존 유지 이 게임에서 가장 이해가 안 되는 부분 중 하나가 귀속 아이템과 거래 가능 아이템의 수명에 대한 설계임. 거래 가능한 아이템과 거래 불가능한 아이템은 애초에 역할이 다름. 거래 가능한 아이템은 유저가 시간과 돈을 투자해 얻은 자산이기 때문에, 그 가치를 최대한 오래 유지해 주는 것이 중요함. 메이플처럼 장비의 가치를 오래 유지하면서 새로운 성장 요소를 추가하는 방향이 이런 접근에 가까움. 반면 거래 불가능한 아이템은 굳이 오랫동안 가치를 보존할 필요가 없음. 디아블로처럼 상대적으로 빠르게 파밍하고, 다양한 세팅을 실험하고, 새로운 시즌이나 콘텐츠에서 다시 파밍하는 식으로 재미를 줄 수도 있음. 즉, 거래 가능한 아이템은 리셋을 최대한 늦춰 투자 가치를 보호하고, 귀속 아이템은 빠르게 획득하고 교체할 수 있도록 해서 파밍의 재미를 제공하는 식으로 서로 다르게 설계할 수 있다는 것임. 그런데 로아는 오히려 이런 구분이 부족함. 대표적인 게 코어임. 코어는 거래도 불가능한데 획득 확률까지 지나치게 낮게 설정되어 있어서 원하는 세팅을 완성하는 데 엄청난 시간이 걸림. 거래가 불가능한 아이템이라면 오히려 빠르게 파밍해서 이것저것 세팅을 바꿔보고, 새로운 콘텐츠가 나올 때 다시 파밍하게 만드는 방식도 가능하지 않음? 코어를 빨리 얻을 수 있게 하고, 다양한 조합을 실험하게 하고, 충분히 즐겼을 때 새로운 코어나 시스템을 추가하면 되는 것임. 그런데 지금은 거래도 안 되는 아이템의 파밍 기간을 지나치게 늘려놓아서, 다양한 세팅을 시도하는 재미보다 원하는 아이템이 나올 때까지 버티는 과정이 되어버렸음. 개인적으로 이 게임만큼 파밍 자체의 재미가 부족한 RPG를 본 적이 없음. 더 이해가 안 되는 건 신규 유저 진입장벽을 낮추겠다는 방향성과도 맞지 않는다는 것임. 돈이 들어가는 성장 요소는 신규 유저에게 부담이 된다는 이유로 지원을 늘리고 완화하면서, 정작 거래도 불가능한 코어는 원하는 세팅을 갖추는 데 지나치게 오랜 시간이 걸리게 만들어놓았음. 경제적 부담을 줄이는 것도 중요하지만, 원하는 빌드를 완성하기까지 걸리는 시간 역시 신규 유저에게는 진입장벽임. 이런 아이템은 빠르게 파밍할 수 있게 만들고, 다양한 빌드를 실험하면서 재미를 느끼게 하는 게 더 합리적이라고 생각함. 그런데 로아는 이런 구분 없이 대부분의 성장 요소를 장기간 반복 플레이하도록 만드는 데 집중하고 있음. 그냥 개발하기 싫다 이것 밖에 안됨.
더 안 기울어졌어도 이미 문제가 있었던건데 왜 해결안하고 냈는지를 답변해야하는데 동문서답함.
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