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2026-11-05 21:28
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[장문 분석] 보석 원정대화 이후 나이스단이 손해라고? 기존 투자 구조까지 고려하면 오히려 상당한 이득을 보는 패치라고 생각한다.[장문 분석] 보석 원정대화 이후 나이스단이 손해라고? 기존 투자 구조까지 고려하면 오히려 상당한 이득을 보는 패치라고 생각한다. 보석 원정대화 발표 이후 나이스단이 죽었다느니, 이제 나이스단 꼴 보기 좋아졌다느니 하는 반응들이 보여서 한번 장문으로 분석해 보려고 한다. 단순히 기존에 보유하고 있던 보석의 개수와 합성 결과만 비교하면 다직업단이 이득을 보는 패치인 것은 맞다. 하지만 과연 그것만으로 이번 패치의 손익을 판단할 수 있을까? 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 이번 패치는 단순히 보석을 원정대 단위로 공유할 수 있게 되는 것뿐만 아니라, 기존에 각 유저가 어떤 방식으로 재화를 투자해 왔고 그 결과 현재 원정대의 스펙이 어떻게 형성되어 있는지까지 함께 고려해야 한다고 생각한다. 참고로 필자는 특정 직업에 제대로 꽂혀서 그 직업 외에는 다른 직업에 별다른 관심이 없다. 그래서 자연스럽게 그 직업을 중심으로 원정대를 구성하고 육성해 왔으며, 현재도 해당 직업을 베이스로 한 나이스단을 운영하고 있다. 그 직업이 밸런스적으로 불리하든 유리하든 상관없이 직업 자체의 매력에 빠져서 계속 육성해 왔기 때문에, 나이스단의 특성상 밸런스 패치에 대응하기 어렵다는 부분도 개인적으로는 크게 타격을 느끼거나 불만을 가진 적이 없다. 보석을 돌려 쓸 수 있다는 것 역시 그동안 따라온 부가적인 플러스 요소였을 뿐, 그것을 주된 목적으로 나이스단을 선택한 것은 아니었다. 그런 입장에서 이번 패치를 바라보면 오히려 나이스단이 상당한 이득을 얻는 구조라고 생각한다. 이제 그 이유를 하나씩 살펴보자. 1. 나이스단과 다직업단은 처음부터 투자 구조가 달랐다.로스트아크는 일반적으로 골드 획득이 가능한 캐릭터가 원정대당 최대 6개다. 그런데 동일하게 6캐릭터를 운영하더라도 직업 구성에 따라 필요한 보석 투자 비용은 크게 달라진다. 먼저 나이스단을 살펴보자. A 유저 : 나이스단
반면 다직업단은 어떨까? B 유저 : 다직업단
여기서 현실적인 부분을 고려해야 한다. 다직업단이라고 해서 6캐릭터 모두 10레벨 보석 11개를 보유하고 있는 경우는 극소수일 것이다. 일반적인 유저라면 본캐는 10레벨 보석으로 완성하더라도 나머지 부캐까지 모두 동일한 수준으로 맞추기는 어렵다. 따라서 현실적인 투자 형태로 다음과 같은 구성을 생각해 볼 수 있다.
이번 분석에서는 10레벨 보석 11개를 갖춘 캐릭터 3개와 8레벨 보석 11개를 갖춘 캐릭터 3개를 기준으로 생각해 보겠다. 여기서 핵심은 단순히 보석의 개수가 아니다. 나이스단은 6캐릭터를 운영하면서도 보석 1세트만 마련하면 됐지만, 다직업단은 캐릭터마다 별도의 보석을 마련해야 했다는 것이다. 이 차이는 시간이 지날수록 누적된다. 2. 보석에 투자하지 않은 재화는 어디로 갔을까?이 부분이 이번 패치의 손익을 판단하는 데 가장 중요하다고 생각한다. 나이스단은 동일한 보석을 여러 캐릭터가 공유할 수 있었기 때문에 다른 캐릭터의 보석을 구매하는 데 들어갈 재화를 절약할 수 있었다. 그렇다면 그 재화는 어디에 사용됐을까? 당연히 캐릭터의 스펙업에 사용할 수 있었을 것이다. 반면 다직업단은 캐릭터마다 별도의 보석을 마련해야 했기 때문에 상대적으로 스펙업에 투자할 수 있는 재화가 줄어들 수밖에 없었다. 물론 모든 유저가 동일한 수입과 지출 구조를 가진 것은 아니다. 다직업단 중에서도 보석과 스펙업을 모두 충분히 투자한 유저가 있을 것이고, 나이스단 중에서도 스펙업을 충분히 하지 않은 유저가 있을 것이다. 하지만 동일한 수입과 플레이 조건을 가정한다면 보석 중복 투자 비용의 차이는 분명히 존재한다. 예를 들어 다직업단이 여러 캐릭터의 보석을 마련하는 데 사용한 재화를 나이스단은 다른 성장에 활용할 수 있었다는 것이다. 그리고 이 차이는 단기간에 발생한 것이 아니다. 여러 시즌 동안 누적된 투자 결과이며, 현재 각 원정대가 보유하고 있는 스펙의 차이로 남아 있을 가능성이 높다. 나이스단은 보석에 재화가 묶이지 않았기 때문에 상대적으로 더 많은 스펙업을 할 수 있었고, 다직업단은 보석에 재화가 묶여 나이스단에 비해서 상대적으로 스펙업을 덜 했을 가능성이 높다. 그렇다면 이번 패치로 보석이 원정대화된다고 해서 과거에 형성된 스펙 격차까지 사라지는 것일까? 당연히 아니다. 보석 공유가 가능해지는 것과 기존에 투자한 재화가 어디에 사용되었는지는 별개의 문제다. 3. 과거에 비싸게 구매했던 보석과 현재의 보석 시세는 다르다.여기서 또 하나 중요한 부분이 있다. 바로 보석 시세다. 다직업단은 과거 보석 가격이 높았던 시기에 여러 캐릭터의 보석을 마련하기 위해 상당한 재화를 투자했다. 반면 현재는 과거와 비교해 보석 시세가 많이 하락한 상황이다. 이것이 왜 중요할까? 나이스단은 과거에 보석 중복 투자를 피하고 그 재화를 스펙업에 활용했을 가능성이 높다. 그 결과 현재 원정대 전체의 스펙을 상대적으로 높일 수 있었다. 그리고 이제 보석 원정대화가 적용되면 부족한 보석을 추가로 구매하면 된다. 그런데 그 보석을 구매하는 가격은 과거 다직업단이 구매했던 가격과 다를 수 있다. 즉, 나이스단은 다음 두 가지 이점을 동시에 활용할 수 있다.
반대로 다직업단은 기존 보석을 원정대화해서 활용할 수 있다는 장점이 있지만, 과거 보석에 투자한 재화가 현재 스펙업에 사용될 수 있는 재화로 되돌아오는 것은 아니다. 물론 기존 보석은 여전히 가치 있는 자산이다. 원정대화 이후 활용할 수 있는 보석이 많다는 것은 분명한 이점이다. 하지만 과거에 높은 가격으로 보석을 구매했던 비용과 현재 부족한 보석을 구매하는 비용을 동일하게 취급해서는 안 된다. 나이스단은 과거에 보석 중복 투자 비용을 절약해 스펙업에 활용했고, 이제는 낮아진 보석 시세를 이용해 부족한 보석을 구매할 수 있다. 따라서 기존 보석 자산만 비교하는 것은 현재의 손익을 제대로 설명하지 못한다. 4. 보석 레벨 확장 시 실제로 중요한 것은 보유량과 장착 슬롯이다.이번에는 보석 레벨이 확장되는 상황을 생각해 보자. 여기서 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 보석은 동일 레벨 3개를 합성해야 다음 레벨 1개가 만들어지는 구조다. 그런데 보석을 합성하면 보유 개수가 줄어든다. 따라서 무조건 모든 보석을 합성하는 것이 유리한 것은 아니다. 실제 캐릭터는 11개의 보석을 장착해야 한다. 결국 중요한 것은 최고 레벨 보석을 몇 개 만들 수 있느냐뿐만 아니라, 최고 레벨 보석을 일부 확보하면서 나머지 장착 슬롯까지 유지할 수 있는 보석 수량이 있느냐는 것이다. 앞서 설정한 현실적인 다직업단의 보유량을 다시 살펴보자.
총 66개의 보석을 보유하고 있는 상황이다. ① 11레벨 확장 시다직업단은 기존 10레벨 보석 33개 중 9개를 합성하면 11레벨 보석 3개를 만들 수 있다. 그러면 다음과 같은 상황이 된다.
여기서 주력 스킬 3개에 11레벨 보석을 배치하고 나머지 8개 슬롯은 기존 10레벨 또는 8레벨 보석으로 채우면 된다. 즉, 기존에 보유한 보석만으로도 11개의 장착 슬롯을 유지하면서 주력 스킬 3개에 최고 레벨 보석을 배치할 수 있다. 반면 나이스단은 어떨까? 기존에 보유한 보석은 10레벨 11개뿐이다. 여기서 11레벨 보석 3개를 만들려면 10레벨 보석 9개가 필요하다. 그렇게 되면 남는 보석은 11레벨 3개와 10레벨 2개, 총 5개뿐이다. 11개 장착 슬롯을 유지하려면 나머지 6개를 추가로 구매해야 한다. 반대로 기존 11개를 그대로 유지한다면 11레벨 보석을 만들 수 없다. 결국 나이스단은 기존 보석만으로는 11레벨 확장에 대응하기 어렵고, 상위 레벨 보석을 확보하려면 추가 구매가 필요하다. ② 12레벨 확장 시12레벨은 상황이 더욱 명확해진다. 다직업단은 10레벨 보석 27개를 합성하면 12레벨 보석 3개를 만들 수 있다. 즉, 주력 스킬 3개에 12레벨 보석을 배치하고 나머지 보석은 다음과 같이 유지할 수 있다.
주력 스킬 3개를 최고 레벨로 올리고도 나머지 장착 슬롯을 충분히 채울 수 있는 것이다. 반면 나이스단은 10레벨 보석 11개뿐이다. 12레벨 보석 1개를 만들려면 10레벨 보석 9개가 필요하다. 이렇게 되면 12레벨 보석 1개와 10레벨 보석 2개만 남는다. 기존 11개 장착 슬롯을 유지하려면 8개의 보석을 추가로 구매해야 한다. 더욱이 12레벨 보석 3개를 만들려면 10레벨 보석 27개가 필요하기 때문에 기존 보석만으로는 불가능하다. ③ 두 집단의 차이는 결국 보석 보유량에서 발생한다.
여기서 다직업단의 이점은 단순히 보석을 원정대화할 수 있다는 것만이 아니다. 기존에 여러 캐릭터에 분산되어 있던 보석을 활용해 주력 스킬의 보석 레벨을 높이면서도 나머지 장착 슬롯을 유지할 수 있다는 점이다. 반면 나이스단은 기존 보석 11개를 여러 캐릭터가 공유하고 있었기 때문에 보유량 자체가 적다. 따라서 상위 레벨이 확장되더라도 기존 보석만으로는 실질적인 보석 레벨 상승을 기대하기 어렵다. 결국 추가 보석 구매가 필요하다. 이 부분만 놓고 보면 다직업단이 확실히 유리하다. 하지만 여기서 분석을 끝내면 안 된다. 다직업단은 보유한 보석이 많은 대신 그동안 보석에 재화를 투자해 왔고, 나이스단은 보석에 투자하지 않은 재화를 캐릭터 자체의 스펙업에 사용해 왔다는 기존 투자 구조를 다시 살펴봐야 한다. 5. 광휘의 보석 원정대화는 나이스단의 기존 약점까지 개선한다.개인적으로 이번 패치에서 나이스단이 얻는 이득 중 상당히 중요하다고 생각하는 부분이다. 광휘의 보석은 보석 효과를 자유롭게 변환할 수 있다는 장점이 있다. 또한 프리셋마다 서로 다른 보석 효과를 설정해 놓으면 프리셋을 변경하는 것만으로 해당 보석 세팅을 즉시 적용할 수 있다. 즉, 레이드마다 필요한 보석 효과가 다르더라도 매번 보석 효과를 직접 변경하는 비용을 지불할 필요 없이 프리셋 변경만으로 대응할 수 있다는 것이다. 이러한 장점은 기존 다직업단이 충분히 누리고 있던 혜택이다. 캐릭터마다 전용 보석을 가지고 있었기 때문에 광휘의 보석으로 변환하더라도 다른 캐릭터와 공유하는 데 문제가 없었다. 각 캐릭터가 자신의 보석을 가지고 있으므로 캐릭터별로 원하는 보석 효과를 설정하고 프리셋마다 다른 세팅을 저장해 놓으면 됐다. 반면 나이스단은 상황이 달랐다. 나이스단의 핵심은 보석 11개를 여러 캐릭터가 공유하는 것이다. 그런데 기존 광휘의 보석은 캐릭터 귀속이 발생하기 때문에 한 캐릭터에서 광휘의 보석으로 변환하면 다른 캐릭터와 공유하는 데 문제가 생겼다. 결국 나이스단은 보석 공유를 유지하기 위해 광휘의 보석 활용을 포기하거나 상당히 제한적으로 사용할 수밖에 없었다. 물론 실링이 충분하다면 매번 보석을 변환하는 방법도 있겠지만, 매번 그렇게 사용하는 것은 현실적으로 부담이 크다. 특히 여러 캐릭터를 운영하면서 레이드마다 서로 다른 세팅을 활용하려면 사실상 세팅의 경직도가 상당히 높을 수밖에 없었다. 그런데 이번 패치로 광휘의 보석 자체가 원정대화되면서 상황이 달라진다. 나이스단도 기존 다직업단처럼 광휘의 보석 효과를 자유롭게 변환하고 프리셋별로 서로 다른 세팅을 구성할 수 있게 된다. 이것은 단순히 보석을 공유할 수 있게 되는 것 이상의 변화다. 기존 나이스단은 보석 공유라는 투자 효율을 얻는 대신 광휘의 보석 세팅 자유도를 상당 부분 포기해야 했다. 하지만 이번 패치 이후에는 보석 공유와 광휘의 보석 세팅 자유도를 동시에 확보할 수 있게 된 것이다. 반대로 다직업단은 기존부터 누리고 있던 광휘의 보석 세팅 자유도에서 크게 달라지는 부분이 없다. 결국 이번 원정대화는 기존 나이스단이 가지고 있던 투자 효율을 유지하면서 그동안 불리했던 세팅 자유도까지 개선해 주는 변화라고 볼 수 있다. 6. 기존 투자 결과는 사라지지 않는다.여기까지 살펴봤다면 이번 패치의 핵심을 이해할 수 있을 것이다. 보석 원정대화는 다직업단에게 분명히 유리한 패치다. 기존에 여러 캐릭터에 투자했던 보석을 원정대 단위로 활용할 수 있게 되기 때문이다. 특히 보유량이 많은 다직업단은 상위 레벨 보석을 일부 확보하면서도 나머지 장착 슬롯을 유지할 수 있다는 추가적인 이점까지 얻는다. 반면 나이스단은 기존 보석이 11개뿐이기 때문에 상위 레벨 확장에 대응하려면 추가 구매가 필요하다. 그렇다면 여기서 중요한 질문이 하나 생긴다. 나이스단은 보석을 추가 구매해야 하므로 손해를 보는 것일까? 필자는 그렇지 않다고 생각한다. 왜냐하면 나이스단은 그동안 보석에 투자하지 않았던 재화를 캐릭터 자체의 스펙업에 활용했기 때문이다. 반대로 다직업단은 기존 보석을 원정대화해서 활용할 수 있지만, 상대적으로 부족한 캐릭터 스펙을 보완해야 할 가능성이 높다. 즉, 두 집단이 앞으로 재화를 사용해야 하는 방향이 다르다는 것이다.
여기서 다시 한번 현재 보석 시세를 생각해 보자. 나이스단은 과거 보석 중복 투자를 피하고 스펙업에 투자해 왔다. 이제 상위 레벨 보석을 추가로 구매해야 하지만, 과거 다직업단이 보석을 구매했던 시기보다 현재 보석 시세가 낮다면 추가 구매 비용의 부담은 상대적으로 작아질 수 있다. 반면 다직업단은 보석 자산을 활용할 수 있다는 장점이 있지만, 과거에 보석에 투자했던 재화가 현재 캐릭터 스펙으로 전환되는 것은 아니다. 결국 다직업단이 보석 원정대화로 얻는 이득과 나이스단이 과거부터 축적한 스펙업 성과를 함께 비교해야 한다. 보석 보유량만으로 이번 패치의 최종적인 손익을 판단하는 것은 불완전한 분석이다. 7. 품앗이단과 다계정단은 별개의 문제다.이번 패치로 가장 직접적인 영향을 받을 수 있는 것은 보석을 외부에서 빌려 사용하는 방식으로 운영하던 유저들이다. 예를 들어 다른 사람의 보석을 빌려서 캐릭터를 운영하는 품앗이 방식이나 여러 계정 사이에서 보석을 돌려 사용하는 다계정 방식이다. 원정대 귀속과 거래 제한이 적용된다면 이러한 방식은 상당 부분 제한될 수 있다. 중요한 것은 정상적인 한 원정대 내 동일 직업 육성과 여러 계정 사이의 보석 공유는 완전히 다른 문제라는 것이다. 이 둘을 같은 기준으로 묶어서 나이스단의 패치 이득과 손해를 이야기하는 것은 적절하지 않다. 8. 최종적으로 이번 패치의 손익을 어떻게 봐야 할까?지금까지 이야기한 내용을 정리해 보자.
여기서 필자가 주장하는 것은 다직업단이 이번 패치로 이득을 보지 않는다는 이야기가 아니다. 다직업단도 분명히 이득을 본다. 기존에 여러 캐릭터에 투자했던 보석을 원정대 단위로 활용할 수 있게 되면 상당한 투자 효율 개선이 발생한다. 특히 보유 보석이 많을수록 상위 레벨 확장에 대응하기 유리하다. 하지만 그와 동시에 기존 나이스단이 과거에 보석 중복 투자를 피하고 다른 성장에 투자했던 결과도 그대로 남아 있다. 여기에 기존 광휘의 보석 활용에서 감수했던 제약까지 개선된다. 따라서 최종적인 이득과 손해를 판단하려면 다음 두 가지를 비교해야 한다. 기존 나이스단의 누적 스펙업 성과 + 현재 보석 추가 구매 비용 + 광휘의 보석 세팅 자유도 개선 VS 기존 다직업단의 보석 자산 가치 + 원정대 보석화에 따른 구매 비용 절감 + 상위 레벨 보석 확보 이점 이 비교에서 어느 쪽이 더 유리한지는 실제 보석 시세와 유저별 보유량, 현재 스펙, 향후 성장 비용에 따라 달라진다. 하지만 기존 나이스단이 무조건 손해를 본다는 주장은 이러한 누적 투자 구조를 무시한 것이다. 결론 : 나이스단은 기존에 누리던 장점을 잃는 것이 아니라, 기존에 부족했던 장점까지 얻게 되는 것이다.이번 패치의 본질은 나이스단이 누리던 보석 투자 효율을 다른 유저들에게도 확대하는 것이다. 그렇다고 기존 나이스단이 과거에 보석 중복 투자를 피하고 다른 성장에 투자했던 결과까지 사라지는 것은 아니다. 오히려 기존 나이스단은 다음과 같은 위치에 있을 수 있다.
반면 다직업단은 기존 보석 자산을 활용할 수 있다는 장점이 있지만, 그동안 보석에 투자하느라 상대적으로 부족했던 스펙까지 보완해야 할 수 있다. 특히 11레벨을 넘어 12레벨까지 보석이 확장된다면 기존 보석 보유량에 따른 이점은 분명히 커진다. 다직업단은 기존에 보유한 보석을 활용해 주력 스킬의 상위 레벨 보석을 확보하면서도 나머지 8개 슬롯을 유지할 수 있다. 반면 나이스단은 기존 보석 11개만으로는 이러한 방식의 대응이 어렵고, 추가 구매가 필요하다. 하지만 여기서 끝나는 것이 아니다. 나이스단은 과거 보석에 투자하지 않았던 재화를 캐릭터 스펙업에 사용해 왔고, 이미 일정 수준 이상의 스펙을 확보한 상태라면 당장 부족한 스펙을 보완하기보다는 보석 구매에 집중할 수 있다. 반대로 다직업단은 보석을 활용할 수 있는 이점이 있지만, 기존에 상대적으로 부족했던 캐릭터 스펙을 올리는 데 재화를 투입해야 할 수 있다. 결국 양쪽 모두 앞으로 재화를 투자해야 하는 부분이 다를 뿐이다. 그리고 과거 보석 시세가 높았던 시기에 여러 세트의 보석을 구매했던 다직업단과 현재 낮아진 시세로 부족한 보석을 구매하는 나이스단의 비용 차이도 고려해야 한다. 보석을 많이 가지고 있다고 원정대 전체의 스펙이 높은 것은 아니다. 원정대 전체의 성장 수준을 봐야 한다. 그리고 과거에 보석에 투자했느냐, 스펙업에 투자했느냐에 따라 지금 보유하고 있는 자산의 형태가 달라졌다는 점을 반드시 고려해야 한다. 마지막으로 한 가지 생각해 볼 필요가 있다. 과거에 보석 중복 투자를 피하고 그 재화로 원정대 전체의 스펙을 올려 놓은 나이스단이, 이제 와서 보석을 추가 구매해야 한다는 이유만으로 이번 패치에서 손해를 보는 것인가? 반대로 과거에 보석을 여러 세트 구매했던 다직업단은 보석 원정대화로 혜택을 받는다는 이유만으로 기존 스펙 격차까지 극복할 수 있는 것인가? 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 이번 패치는 다직업단의 보석 투자 효율을 개선하는 패치이지, 기존 나이스단이 축적해 놓은 스펙을 무효화하는 패치가 아니다. 오히려 현재 보석 시세와 기존 원정대 스펙 격차, 신규 보석 레벨 확장, 그리고 광휘의 보석 원정대화에 따른 세팅 자유도 개선까지 고려한다면 기존 나이스단이 이번 패치에서 상당한 이득을 보는 구조가 될 수 있다고 본다. 그러니 단순히 보석 원정대화로 누가 이득을 봤느냐만 따질 것이 아니라 실제 원정대 전체의 투자 가치와 앞으로 필요한 성장 비용을 비교해 봤으면 한다. 모두가 보석 투자 효율을 공유하게 되는 것과 모두가 동일한 스펙을 갖게 되는 것은 전혀 다른 이야기다. 긴 글을 읽기 싫은 독자를 위한 3줄 요약
3줄 요약도 길다면? 1줄 요약다직업단은 보석을 얻고, 나이스단은 그동안 보석에 투자하지 않고 쌓아 온 스펙과 낮아진 보석 시세, 광휘의 보석 세팅 자유도 개선까지 얻는다. 보석 개수만으로 손익을 판단하지 말고 원정대 전체의 스펙을 보자. 이제 전체적으로 '필자'라는 관점이 일관되고, 마지막 요약도 본문에서 제시한 논리를 그대로 압축하도록 정리했어.
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