요약
1. 광휘 철회(2025.5) 이후 나이스단은 게임사가 막지 않으면서 사실상 1년 5개월 이상 유도·방치되었다.

2. 공식 지표로도 나이스단은 3%(2024 여름)에서 17.8%(2026 여름)로 늘었고, 이제 보석 원정대 통합으로 기조가 바뀐다.

3. 광휘 철회로 보석 문제를 유기한 결과는 유저가 아닌 게임사가 책임져야한다.
기조를 바꾸는 만큼 책임이 필요하며, 게임사 스스로 투자 가치 보호를 언급했으니 뿌리클래스 한정 직업변경권으로 구제해야 한다.
이를 구제해달라는 요구는 다른 유저의 손해를 요구하는 것이 아니다.


본문
RPG의 근본적인 재미는 꾸준한 성장에 있습니다. 성장에는 시간과 비용이 들기 마련이고, 이 비용에서 큰 차이가 난다면 유저는 효율적인 쪽으로 갈 수밖에 없습니다. 이 글은 나이스단이 순전히 유저 개인의 선택이었는지, 아니면 게임사의 운영이 만든 결과였는지를 따져보려는 글입니다.

*6나이스보다 2,3 나이스가 많을 것으로 예상되나 공식 지표로는 몆 나이스인지 나오지 않음으로 모두 6나이스로 가정

1. 비용 격차가 선택을 만들었다
여섯 캐릭터의 보석을 따로 맞추는 유저와, 같은 직업으로 보석을 돌려 쓰는 유저 사이에는 보석 66개 대 11개라는 차이가 생깁니다. 효율을 택한 유저가 늘어나는 건 당연한 흐름입니다.
공식 수치도 이를 보여줍니다. 10/16 방송에서 금강선 전 CCO는 나이스단 비율이 2024년 여름 3%에서 2026년 여름 17.8%로 늘었다고 밝혔고, 보석 가격 부담 때문에 같은 클래스를 여러 개 키우는 방식이 크게 늘었다고 설명했습니다. 즉 게임사도 이 현상의 원인이 비용 구조에 있다는 걸 인정한 셈입니다.

2. 광휘 철회가 분기점이었다
2025년 4월 말에서 5월 초, 게임사는 보석을 캐릭터 귀속으로 묶는 광휘 보석 도입을 발표했습니다. 사실상 나이스단을 줄이려는 시도였습니다. 그러나 5월 20일 라이브에서 추가공증 철회를 언급했고, 이후 이 문제에 대한 뚜렷한 조치는 나오지 않았습니다.
게임사가 규제를 시도했다가 접었다면, 유저가 받아들이는 신호는 하나입니다. "이 방식은 막히지 않는다."

3. 그런데 왜 이제 와서 해결하려 하는가
나이스단 비율이 커졌고, 운영에 대한 여론이 나빠졌고, 10/29에는 디렉터가 교체됐습니다. 그 직후 보석 원정대 통합이 발표됐습니다.
게임사 공식 입장 또한 "보석 비용 때문에 같은 클래스를 반복 육성하는 구조가 정상인지 고민할 필요가 있다" 입니다.

4. 나이스단을 한 유저는 바보가 아니다
게임사가 만든 비용 구조 안에서 합리적으로 선택한 유저를 두고 "알아서 한 선택"이라고 말할 수는 없습니다.
방치가 확실한 기조였다면, 그 기조를 믿고 시간과 재화를 쓴 사람들에게 책임을 돌리는 건 맞지 않습니다.
여섯 세트를 모두 맞춘 유저들의 박탈감도 이해합니다. 하지만 그 불공정은 게임사의 설계에서 나온 것이지, 나이스단 유저가 만든 게 아닙니다. 이를 구제해달라는 요구는 다른 유저의 손해를 요구하는 것이 아닙니다.

5. 기조를 바꾼다면 그에 상응하는 조치가 필요하다
보석이 원정대 단위로 통합되면 같은 직업을 여러 개 키울 이유가 사라집니다. 지금까지 효율 때문에 같은 직업을 키운 캐릭터는 원래 키우고 싶던 직업이 아니었던 경우가 많습니다.
게임사 스스로도 10/16 방송에서 기존 모험가가 투자한 가치를 보호하는 방안을 고민하겠다고 말했고, 같은 뿌리 클래스 내에서 변경할 수 있는 방안도 검토하겠다고 했습니다.

6. 요구하는 것
전면 직업 변경이 아닙니다. 같은 뿌리 클래스 안에서 바꿀 수 있는 직변권, 그리고 나이스단 정리 과정에서 피해를 본 유저에 한정한 구제입니다. 방치하는 쪽으로 길을 열어준 건 게임사였으니, 길을 바꾸는 책임도 게임사가 져야 합니다.



광휘 철회 이전에는 6저능아단 이었고 그 이후 2나이스가 된 유저의 절규 맞음