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2026-09-12 23:13
조회: 229
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테섭 건의 내용 공유합니다.----------------------------------------------------(건의원문)---------------------------------------------------------- 윈드브레이커라는 직업에 정말 애정을 갖고 키워오고 있는 OO 서버 OO입니다. 전투경험개선이라는 명목 하에 들어간 이번 패치. 윈드브레이커에게는 전혀 긍정적인 개선이 되지 않았습니다. 1. 하울링 게일 스택 구조의 현상유지를 요청드립니다.먼저 하울링 게일의 스택 삭제 및 일반 스킬화에 대해 말씀드리고 싶습니다. 기존 윈드브레이커는 분당 키보드 입력 횟수가 많거나, 높은 수준의 컨트롤을 요구하는 직업이 아닙니다. 이미 충분히 단순한 메커니즘을 가지고 있습니다. 다만 같은 활 직업이면서 정말 단순한 캐릭터의 대명사로 불리는 보우마스터와 비교한다면, 윈드브레이커는 분명 조금 더 운영적인 측면에서 캐릭터를 조작하는 재미가 있는 직업이라고 생각합니다. 그리고 저는 이것이 윈드브레이커의 중요한 개성이라고 생각합니다. 우리는 윈드브레이커입니다. 그 이유 중 하나가 바로 하울링 게일을 활용한 스택형 스킬의 운영입니다. 우리는 보우마스터처럼 더욱 단순한 캐릭터가 되기를 원하지 않습니다. 우리는 윈드브레이커를 선택했고, 48개의 직업 중에서 윈드브레이커만의 개성과 특징을 보고 이 직업을 선택한 사람들입니다. 그런데 이번 하울링 게일의 쿨타임 120초화는 윈드브레이커를 선택한 이유 중 하나를 일방적으로 없애버리는 패치라고 생각합니다. RPG에서 캐릭터의 개성을 살리는 것은 정말 중요하다고 생각합니다. 기존 윈드브레이커를 선택한 이유를 뺏어가지 말아주세요. 기존 윈드브레이커의 상징과도 같은 「스택형 스킬 하울링 게일」의 구조를 현상유지하는 방향을 적극적으로 검토해주시길 바랍니다. 2. 윈드워크의 현상유지를 요청드립니다.하울링 게일 외에도 윈드브레이커만의 중요한 개성이 또 하나 있습니다. 바로 윈드워크입니다. 이번 패치에서 전 직업의 텔레포트와 돌진기 사이의 간극을 줄이고자 하는 의도가 있다는 설명은 잘 들었고, 그 취지도 이해합니다. 하지만 윈드브레이커의 윈드워크는 이미 다른 직업의 돌진기와는 조금 다른 동작 방식을 가지고 있었고, 유저들은 그것을 활용해 윈드브레이커만의 고유한 이동법을 만들어 사용하고 있었습니다. 단언컨대 윈드브레이커의 윈드워크는 다른 직업에서는 찾아볼 수 없는 유일무이한 조작감을 가진 스킬입니다. 이렇게 개성 있게 잘 만들어진 스킬을 왜 굳이 다른 직업의 돌진기와 동일한 메커니즘으로 통일하여 그 개성을 없애려고 하는지 이해하기 어렵습니다. 앞서 하울링 게일에 대해 말씀드렸듯이, 윈드브레이커의 정체성과 사람들이 윈드브레이커를 좋아하는 이유를 생각해주셨으면 합니다. 윈드워크 역시 하울링 게일만큼 중요한 윈드브레이커만의 개성입니다. 이미 잘 만들어져 있고, 그 조작감에 매료되어 재미있게 플레이하고 있는 유저들이 많습니다. 그런 스킬을 굳이 타 직업과 동일한 방식으로 통일하여 직업의 개성을 죽여야 하는 이유가 무엇인지 묻고 싶습니다. 전투경험개선이라고 하지만, 윈드브레이커 유저가 느끼기에는 전혀 개선되지 않았습니다. 오히려 기존에 윈드브레이커만이 가지고 있던 재미와 조작감을 없애는 방향으로 변화하고 있습니다. 윈드워크는 성능과 개성을 모두 가지고 있으며, 이미 충분히 완성도 높은 이동기라고 생각합니다. 윈드브레이커 유저들이 이동기 측면에서 원했던 것은 윈드워크의 변경이 아닙니다. 렌이나 와일드헌터처럼 속사기 사용 중 더블점프를 사용할 수 있도록 해주는 것을 원했습니다. 윈드워크의 변경을 원했던 유저가 과연 얼마나 있었을지, 다시 한번 생각해주시길 바랍니다. 기존 윈드브레이커만의 상징인 「윈드워크」의 구조와 조작감을 현상유지하는 방향을 적극적으로 검토해주시길 바랍니다. 마무리이번 패치에서 윈드브레이커가 원하는 것은 단순히 더 강한 직업이 되는 것이 아닙니다. 우리가 원하는 것은 윈드브레이커가 윈드브레이커로 남는 것입니다. 하울링 게일의 스택 운영도, 윈드워크만의 독특한 조작감도 전투경험을 개선한다는 취지가 정말 유저들의 플레이 경험을 개선하기 위한 것이라면, 우리는 보우마스터가 되고 싶은 것이 아닙니다. 기존 윈드브레이커의 개성과 플레이 경험을 지켜주시길 부탁드립니다. 감사합니다. ------------------------------------------------------(건의원문 끝)----------------------------------------------------------------- (+잡생각) 진짜 단 한 번도 테섭 내용이나 밸런스에 불만이 있어도 직접적으로 건의를 해본 적은 없었는데, 이번 패치는 도저히 가만히 앉아서 기도만 하고 있기 어려워서 적극적으로 문의를 넣고 있습니다. 그 어떤 패치가 들어와도 이렇게까지 마음이 꺾인 적은 없었는데, 이대로 본섭에 상륙한다면 정말 접게 될 것 같다는 생각까지 들었습니다. 그래도 아직은 뭐라도 해볼 수 있을 때 해보려고 합니다. 다른 분들의 건의 내용도 많이 읽어봤는데, 딜레이나 데미지 같은 수치적인 효율이나 기존 장비 세팅(5초뚝)의 가치 보존에 초점을 맞춘 건의가 많았습니다. 저는 조금 다른 방향으로, 윈드브레이커라는 캐릭터의 컨셉과 개성을 지켜달라는 내용을 중심으로 건의글을 작성했습니다. 수치적인 부분은 이미 많은 분들이 충분히 전달해주고 계신 만큼, 저는 이번 패치가 왜 단순한 밸런스 문제가 아니라 윈드브레이커를 좋아해서 플레이해온 유저들에게 부정적인 경험이 될 수밖에 없는지를 이야기해보고 싶었습니다. 글을 잘 쓰는 사람은 아니라 지피티의 도움을 받아 문장을 조금 다듬었지만, 전달하고 싶었던 내용과 방향은 제 생각을 그대로 담았습니다. 혹시 새롭게 건의하실 분들에게 참고가 되었으면 좋겠고, 제 글을 그대로 복사해서 전달해주셔도 괜찮습니다. 각자의 방식으로 의견을 전달하고 공유해주셔도 좋습니다. 제 의견과 다른 생각이나 반박할 부분이 있으셔도 괜찮습니다. 무의미한 논쟁보다는 더 많은 윈브 유저들의 의견이 운영진에게 전달되는 것을 목적으로 올리는 글입니다. 많이 읽어주시고, 공감하시는 분들은 각자의 방식으로 건의에 동참해주시면 감사하겠습니다. 윈드브레이커 만세
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