우선 이번 태섭에서 카인은 패시브의 있는 스탯 너프와 오리진의 큰 하향을 받았습니다. 스탯하향에 대해서는 크게 불만은 없으나 카인의 오리진인 어나일레이션에 대해서는 크게 잘못된 부분이 많기에 글을 써봅니다

우선 대부분의 카인 유저들은 선오리진 시퀀스 빌드를 많이 써오셨을겁니다 이번 태섭에서는 오리진의 핵심딜인 추가타(마룡의숨결) 딜을 -33% 깎고 컷신딜의 퍼뎀을 올려주는 패치를 했습니다 운영진은 단순히 컷신딜만 올리면 저점이 보완된다고 생각했다고 예상합니다 이는 카인의 극딜 안정성만 망치는 방향성입니다 메이플 운영자의 카인 운영법과 카인 유저들이 쓰는 운영법이 맞지 않아 이러한 참사가 발생했다고 볼 수 있습니다 메이플 운영자에게 말씀드리고 싶은것은 카인은 선오리진 빌드를 해야 안정적으로 극딜을 완전하게 수행할 수 있습니다 또 그렇게 이번 신스킬 (스트라이크 임팩트, 레퀴엠) 의도적으로 쿨타임과 가동을 고려하여 출시를 하셨을거라고 생각했었습니다. 하지만 이번에 컷신딜 상향과 추가타의 하향으로 인해 카인은 시퀀스 드버 오리진을 수행을 하도록 유도하였습니다 이러한 경우 크게 2가지의 문제가 생기게됩니다

1.임팩트 레퀴엠의 가동문제
기존 선오리진 빌드를 쓰면 임팩트 레퀴엠을 크리인(크리티컬리인포스) 버프에 두번을 아슬아슬하게 넣어 극딜을 수행할 수 있습니다
하지만 시퀀스 드버(드래곤버스트) 오리진을 사용하게 되면 크리인이 오리진 컷신에 낭비됨에 따라서 임팩트 레퀴엠을 크리인 안에 두번 넣을수 없게 바뀌어버렸습니다. 이는 오리진 컷신 딜 상승으로 커버칠 수 없는 영역이고 그에 이어 임팩트 레퀴엠의 쿨타임까지 밀리게하여 준극딜 안정성까지 떨어뜨리는 악영향을 끼칠 수 있습니다.

2.극딜 안정성
앞에서 언급했던 임팩트 레퀴엠 이외에도 드버 오리진을 사용하게 되면 어나일레이션의 추가타인 마룡의 숨결을 리레(리스트레인트링)안에 기존보다 적은 횟수를 넣을 수 밖에 없기에 딜로스가 생기게됩니다. 이 역시 오리진 컷신딜 상향으로는 채울 수 없는 영역이라고 생각합니다. 입장 오리진 극딜을 할때 카인의 긴 극딜을 보다 안정적으로 넣기 위해서 보스가 나오기 전에 오리진을 써 컷신의 마지막 타격에 있는 바인드 판정을 이용하여 바인드를 더 길게 가져가는 기술을 사용했습니다 오리진을 나중애 사용해버리면 바인드를 길게 가져가지 못해 극딜이 긴 카인은 극딜을 온전하게 전부 넣지 못할 가능성이 커지게 됩니다

이러한 문제점 외에도 기존 오리진의 구조에도 큰 문제가 있습니다

1.서버렉으로 인한 어나일레이션 데스 블레싱 마룡의 숨결 편차
카인의 오리진은 버프형 오리진입니다 그로 인해서 다른 버프스킬에 영향을 받아 서버렉의 영향을 받아 기존 툴팁에 나와있는 30초보다 많게는 10초이상 버프를 더 유지할 수 있습니다. 30초에 버프가 뚝 꺼지면 어나일레이션 데스 블레싱이 평균적으로 47회만 터지는 반면 서버렉에 심하게 영향을 받을시에는 58회까지 나올 수 있습니다. 카인의 어나일레이션 데블은 딜의 7% 이상을 차지합니다 이는 같은 레벨의 오리진, 실력이 비슷한 카인이여도 최종데미지 차이가 매우 크게 발생할 수 있습니다.

카인 연무장 기록을 유심히 보신 분들이라면 카인의 딜 비중은 데블, 어나일 데블, 니들, 리메인에 비중이 큰것을 알 수 있습니다. 운영진이 이번에 오리진을 크게 너프한 이유는 오로지 연무장의 기록만 보고 판단하여 그렇다고 볼 수 있습니다 이번 패치의 문제점은 연무장 데이터의 지나친 맹신과 보스 실전딜을 전혀 고려하지 않았다는 점입니다

보스는 움직이고 연무장은 허수아비입니다 당연히 허수아비에서 딜이 더 잘나올 수 밖에 없습니다 카인은 보스를 할 때 리메인을 전부 보스한테 타격 시키는 것은 불가능하기에 실전에서 불리한 축에 속합니다 하지만 연무장은 오로지 허수아비만 치기 때문에 리메인 가동률이 100%나와 실전이랑 허수아비가 더욱 더 차이가 클 수 밖에 없습니다 궁수가 쓰는 치격, 한놈만 특코로 연무장에서 극딜 3번중 2번이 이 특코 효과를 받습니다 각 특코의 효과는 일정 타수를 넘기면 크확이 10초동안 100%증가하는 효과로 크리인의 버프 효과를 극한으로 받을 수 있습니다 특히 한놈만은 서버렉을 받는 특성이 있어 이러한 강코 요소를 더욱더 크게 받습니다 

이번 패치가 그대로 들어오게 된다면 카인의 극딜 비중은 떨어지고 평딜비중은 또 늘어나게 됩니다 이전부터 계속 극딜의 비중을 내리고 평딜을 올리는 시대를 역행하는 패치를 강행했습니다 원래도 카인의 평딜과 극딜 비중은 6:4였습니다 패치가 그대로 들어오게 된다면 4:6까지 벌어지게 될 것이라고 확신합니다 이는 시대를 역행하는 패치이자 직업을 퇴화시키는 것입니다

카인의 아이덴티티이자 카인의 핵심은 오리진에 있다고 생각하고 저 뿐만 아니라 다른 카인 유저들도 그렇게 생각할 만큼 카인의 오리진 스킬은 매우 중요합니다 이번 태섭이 그대로 본섭으로 들어오게 된다면 카인은 구조도 잃고 카인의 매력마저 빼앗기게 됩니다

그리고 기존에도 문제가 많았던 부분에서도 개선 사항을 요구해보겠습니다

1.오리진 버프 스택화
앞에서 언급했던 것처럼 서버렉으로 인한 편차로 딜 차이가 매우 큰 상황입나다 카인 유저가 평균적으로 터뜨리는 어나일 데블 횟수는 약 49~51회 정도 됩니다 이것의 중간인 50회를 스택으로 만들어 횟수를 고정시키고 현실과 연무장의 큰 차이가 나지 않도록 개선시켜주시길 바랍니다

2. 타나토스 디센트 막타 중 다른 동작이 가능하도록 개선
타나토스는 버프형 스킬이고 한번 더 누르게 되면 맵 전체에 광역기를 넣는 방식입니다. 이 시간동안 카인은 약 5초정도 고정되어있는 상태로 아무것도 할 수 없는 상태입니다. 이는 흉성과 같은 기믹 수행이 중요한 보스나 오리진 극딜이 중요한 카인에게는 매우 불리한 조건입니다. 따라서 카인이 타나토스 막타 도중에도 스킬을 쓸 수 있고 움직일 수 있게 바꾸어 특정 보스에서 당하는 불이익을 최소화하고 극딜의 안정성을 높여주시길 바랍니다

3. 샤프트 브레이크, 스캐터링 샷 폴링 더스트 개선

위 3가지 모두 각자의 문제가 있지만 가장 큰 하자가 있는 스킬은 샤프트 브레이크 입니다 카인은 궁수지만 처형스킬은 리치가 짧기 때문에 보스를 가까이 두고 때려야합니다. 샤프트 브레이크는 가까이 있는 적을 관통하는 특성이 있어 붙어서 쓰면 보스를 그냥 지나치고 스킬을 날리는 경우가 굉장히 많습니다 텔레포트를 타는 보스는 샤프트를 생으로 맞추는것은 굉장히 힘듭니다

스캐터링 샷은 샤프트와 반대로 보스와 조금만 멀리 떨어져 있어도 스캐터링 샷의 분산되는 특성 때문에 스킬을 전부 맞추기 까다롭습니다 그런데 발현 스캐터링 샷을 보스랑 가까이 있는 상태에서 쓰면 바로 맞지 않고 한바퀴 돌면서 맞게 되어 스택을 바로바로 쌓을 수 없습니다 가까이에서 써야하는 스캐터링 샷과 거리를 둬서 써야하는 샤프트 브레이크가 시너지를 일으키면서 카인은 극딜과 평딜에서도 계속해서 손해보고 안정적으로 스킬을 맞출 수 없습니다 따라서 두 스킬 전부 적정한 거리에서도 스킬을 전부 온전하게 넣을 수 있도록 개선시키길 부탁드립니다 특히 샤프트 브레이크는 보스에게 적중 시 즉발로 터지게끔 개선시켜 주시길 바랍니다  폴링 더스트는 강제로 점프를 하면서 위에서 화살을 발사하는 스킬입니다 물론 강제 점프가 단점만 존재하는 것은 아닙니다. 하지만 요즘에 나오는 보스들과는 상성적인 부분에서 불리하기에 강제점프 요소를 삭제시켜주셨으면 합니다

4.리메인 0.3초 쿨 삭제

특정 발현 스킬은 연속적으로 쓰게 되면 리메인 0.3초 쿨이 서로 겹치게 되어 리메인 생성 손해를 보는 경우도 다반사입니다. 이 역시 빠르게 발현 스킬을 쓰며 처형 스킬을 굴리는 카인에게는 불합리한 조건이라고 생각합니다

카인은 이번 태섭에서 리메인 범위가 100% 증가하고 운영진은 리메인의 가동률을 실전에서 더 올리도록 유도했습니다 하지만 세세한 부분은 as해주지 않고 as를 빙자한 캐릭터의 성능 저하와 구조 퇴화는 올바르지 않다고 생각합니다

태섭에서 직접해보고 싶지만 시간적 여유가 나지 않아서 쳐보지는 못했습니다 하지만 그동안에 나왔던 말과 제가 보스를 치면서 충분히 느끼는 불편함이고 어느정도 공감할것이라고 생각합니다 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!!