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2026-07-16 21:19
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블리자드는 역고, 큐 시간이 그리 큰 고민일까욤?!!결론부터 말하자면 블리자드가 여태 선택한 방법들은 다 근본적인 해결 방법이 아니라 임시 방편의 연속이고 편법이라 뿌리 깊이 박혀있던 문제를 해결해서 현상을 개선한 게 아니었어욤!! 물론 저런 편법을 사용 하는 것이 빠르고 쉽지욤!! 문제가 문제를 낳을 뿐이란 게 좋게 보이지 않는 것이구욤!! 만약 큐 시간이 고민이라면 5 vs 5가 6 vs 6 보다 빠르지만 이건 근본적인 해결 방법이 아니지욤!! 만약 일부 역할군의 부담 혹은 불쾌감, 선호도 차이 등이 문제라면 그것 역시 5 vs 5나 6 vs 6이 근본적인 해결 방법이 아니지욤!! 1. 큐 시간에 부정적인 영향이 없거나 적어야 하고 2. 현재 심화되어 있는 특정 역할군 기피 현상 및 선호 현상과 불쾌함 등을 해소 할 수 있어야 하며 3. 해결 과정에서 유저들의 선택지를 빼앗거나 강제하지 않아야 하는데 4. 결정적으로 문제를 해결하기 위해 다른 문제를 낳지 않아야 해욤!! - 편법 X, 근본적인 문제를 해결해야 해욤!! 유저도 좀 갈라놓지 말고욤!! 게다가 5 vs 5가 어느 정도 자리 잡혔는데 지금 와서 다시 6 vs 6를 하든 안 하든 고민하는 게 우습구욤!! 왜냐면 6 vs 6을 박살내고 5 vs 5로 밀고 갔으면서 다시 6 vs 6을 서브로 운영하는 것도 유저 수만 갈라버리는 어이 없는 행동이었잖아욤?!! (거기에 스타디움 까지 추가하다니?!!) 결국 보세욤?!! 큐 시간도 '특정 역할군'의 문제. 불쾌함도 '특정 역할군'의 문제. 그럼 그런 역할군에 힘을 실어주거나, 나아가서 각 유저들의 역할이 그런 역할군에 묶이지 않아야 해욤!! 하지만 게임에 필요하니 없애는 건 안 되겠지욤!! ▲ 약 2년 전 썼던 글 (6 vs 6을 가정했지만 그게 중요한 게 아니라 역할 고정 탈피가 핵심) 내용이 길어서 다 옮겨오진 못 하지만 최대한 짧게 요약하면 이거에욤!! (제대로 이해하려면 원문을 다 읽어야 해욤!!) 1. 역할 고정이 없으므로 모든 유저는 자유 픽(FLEX). 2. 팀에 역할군(돌격/공격/지원) 수에 따라 받는 혜택 or 패널티가 존재. - 수가 적은 역할군 유저는 매우 높은 보너스 - 수가 균등한 역할군은 기본 보너스 - 수가 많은 역할군은 보너스가 없거나 패널티 3. 모든 유저가 영웅 밸런스 혹은 시너지에 따라 다양한 역할군 조합을 자발적으로 시도하게 장려하는 구조. - 기피 역할군이어도 손이 가게 만들고, 선호 역할군이어도 꺼려지도록 유도. - '만능' 혹은 '필승' 조합이 존재하지 않으므로 게임에 거대한 바리에이션을 형성. - 이러니 저러니 해도 결국 이기는 게임과 자신이 활약하는 게임에 재미를 느끼는 점을 이용한 전략. 4. 다양한 전략적 선택 예시 - 예) 보너스를 극대화 시켜 화력을 특정 영웅 혹은 에이스 유저에 집중 시켜 뚫거나 막기. - 예) 보너스를 극대화 시켜 수비력을 특정 영웅 혹은 에이스 유저에 집중 시켜 완막하기. - 예) OP 영웅들 혹은 OP 조합으로 도배해서 보너스를 균등하게 먹거나 포기하고 승률 높이기. - 예) 적에게 핵이 있으면 보너스를 포기하고 방벽둘둘 4~6탱 + 0~2힐 조합으로 핵부터 조져서 그나마 승률 높이기. 요약해서, 문제의 핵심은 5 vs 5냐 6 vs 6이 아니라 역할 고정이라는 만악의 근원이라는 거에욤!! 이 때 '자유 픽'에서 기존의 꼴픽 조합 문제가 발생하지 않는 방법을 택하면서 나아가면 된다는 거구욤!! 다들 얼마 전에 했던 킹메이커 모드를 플레이 했던 거 기억하나욤?!! 그게 이제 본문의 내용이 어설프게 한... 반의 반쪽 정도 적용 된 케이스에욤!! 그래서 그 때 제가 썼던 글이 바로 이거에욤!! ▲ 킹메이커 까지는 생각 할 수 있었으면서 왜...... 저 만큼 생각을 했었으니 진짜 조금만 더 생각이 나아갔으면 될 것 같았는데 그러지 않았단 말이지욤!! 지금 처럼 각 영웅의 역할을 나눠 패시브를 나눠 줄 정도면 절대 어려운 일이 아닐텐데욤!! 도대체 왜 역할군 인원 수에 따른 차등 보너스를 지급해서 유저들이 자발적으로 바람직하게 움직이도록 장려한다는 생각을 하지 않았을까 싶었어욤!! 블리자드에겐 이게 어려운 걸까욤?!! 저는 이걸 떠올리고 고민한 적이 꽤 많고 상당히 오래된 생각이에욤!! 그럼에도 불구하고 최초에 금방 떠올렸던 초안에서 부작용이랄 게 딱히 보이지 않아서 크게 생각이 달라지지도 않았어욤!! 그래서 블리자드가 이 문제를 왜 어려워하는지 진심으로 이해가 되지 않아욤!! 도대체 지금 와서 132 222 무슨 의미가 있지욤?!! 5 vs 5는 그대로 둔다고 해도 6 vs 6을 강화하면 유저가 더 적극적으로 갈라지는 결과만 초래하지 않을까욤?!! 그리고 132 하면 뭐 222 때도 안 하던 걸 갑자기 필요하다고 이기겠다고 내가 희생해서 탱 골라야지 할까욤?!! 아무런 동기부여 없이욤?!! 5 vs 5 없애고 6 vs 6 으로 갈아치운다고 해도 뭐 문제가 해결될까욤?!! 애초에 이번 실험에서 지표가 좋게 나올리도 없으니 갈아치움 될리도 없겠지욤!! 아무런 동기부여가 없으니까욤!! 블리자드는 머리 속이 꽃밭이라 아무런 동기부여와 근본적인 해결법 없이도 자신들이 판만 깔아두면 유저들이 이상적으로 바람직하게 행동할 거라고 믿는 경향이 심해욤!! 애초에 편법으로 해결하겠다는 생각만 버리면 되는 거 아닌가욤?!! 편법 편법 편법 편법 편법 어휴 진짜 그 놈의 편법!! 그렇게 귀찮나욤?!! 블리자드는 바보에욤!! |

용서못해 
