* 이 글은 기본적인 오버워치 지식은 있으나, 진짜 아나를 생판 처음 하시는 분, 혹은 아나를 해 보기는 했으나 제대로 판 것이 아니라 떠밀려 해보기만 하셨던 분들을 대상으로 쓰는 것입니다. 따라서 플, 다 이상으로 아나를 웬만큼 하셨던 분은 굳이 읽을 필요가 없습니다.


0. 아나라는 지원가 영웅의 특징
- 아나는 지원가이지만 딜링도 훌륭합니다. 너프가 되었지만 장거리에서도 충분한 힐딜을 동시에 할 수 있는 영웅은 아나가 거의 유일하지요. 물론 젠야타도 장거리 딜이 가능하지만, 줌이 있는 데다가 (줌 인 시에) 히트스캔인 아나보다는 훨씬 힘들지요.

또한, 초심자 티어 기준으로는 아군을 힐 할 때 판정이 널널하기 때문에 에임에 그렇게까지 크게 영향을 받지는 않습니다. 거의 줌을 켰을 때 나오는 역삼각형 안에만 들어가면 아군에게 피격이 됩니다. 다만 이 특징은, 아나에 좀 숙련이 된다면 역으로 너무 넉넉한 아군 힐 판정때문에 적을 때리려다가 아군에 가로막혀 힐링으로 들어가버리는 사태가 발생할 수도 있다는 게 단점입니다.



1. 아나의 생존
- 아나는 그 어떤 지원가보다도 압도적인 순간힐량을 보유하고 있기 때문에 항상 적의 마킹/포커싱 1순위입니다.

따라서 아나를 운용할 때는 은엄폐사주경계, 그리고 포커싱에서 빠져나오거나 적 암살자를 처리하는 능력이 중요합니다.



2. 은엄폐
- 아나의 기본(노줌) 좌클릭은 투사체 판정이며, 위도우메이커의 저격과 달리 탄도가 남지 않습니다.
반면 아나의 줌샷은 히트스캔 판정이지만 위도우메이커처럼 탄도가 남습니다.(아군은 노란색, 적군은 보라색)

따라서 굳이 줌을 하지 않아도 충분히 맞출 수 있는 상황이라면 웬만하면 절대 줌을 하지 마세요. 아예 기본적으로 줌 없이 힐을 주는 연습을 꾸준히 해 두시는 편이 좋습니다.

적에게 물리면 수호천사로 도망이라도 갈 수 있는 메르시와는 달리, 아나는 웬만한 경우(모든 경우는 아닙니다) 전선에서 멀리 떨어진 곳에 자리잡고 힐링을 하는 경우가 많아 물리면 1대1로 적 암살자를 물리치거나, 좋은 자리를 빼앗기고 달아나는 수밖에 없습니다. 그 와중에 아군 탱커는 힐케어를 받지 못해 속수무책으로 방어선이 밀리는 것은 덤이고요.

생체 수류탄이라는 훌륭한 자힐기와 수면총이라는 역대급 CC기가 있기에 생존력에 있어서는 타의 추종을 불허하는 아나입니다만, 아나의 첫발을 디딛는 여러분들이 이걸 금방 마스터하기엔 어려움이 따르지요. 따라서 아예 애초에 적에게 물릴 일을 없애는 것이 낫습니다. 수류탄은 자힐보단 적에게 힐밴을, 수면총은 암살자를 재우기보단 적의 위협적인 용검, 석양 등을 재우는 데 쓰세요.

전선이 너무 멀어서 줌 없이는 힐을 도저히 줄 수가 없다. 혹은 몸이 엄청 가는 아군 힐딜러들을 치유해야 한다 등의 경우이거나, 날뛰는 적 딜러들을 제압한다거나 딸피가 남은 적 힐러를 마무리해야 한다, 이런 경우에만 줌샷을 사용하는 것이 좋습니다.(적에게 피격되는 판정은 아군 힐 판정보다 훨씬 엄격합니다.)



3. 생존편 - 포지셔닝
- 생존에 가장 중요한 요소는 포지션입니다. 일단 '나는 안정적으로 힐을 줄 수 있지만, 적이 나를 물러 오려면 힘든' 위치를 잡으세요. 이는 적 조합에 따라 달라집니다. 예를 들자면.

적에 트레이서가 있다? 그럼 트레이서가 물러 오려면 멀리 돌아와야 하는 2층을 잡으시거나, 아군(에 있다면) 토르비욘의 포탑 근처, 혹은 2층을 먹은 아군 솔져 옆에 있는 것이 좋습니다.

적에 파라가 있다면? 개활지보다는 파라의 포격을 피할 수 있는 천장이 있는 곳이 좋겠죠.

가장 골치아픈 것은 겐지윈스턴입니다. 지형지물을 거의 무시하고 물러 올 수도 있고, 기동성도 뛰어나 아나가 생체 수류탄을 까고 도망가더라도 따라와 잡아낼 수 있죠.

개인적인 생각이지만 적 겐지가 너무 뛰어나 내가 어떻게 해 볼 수가 없거나, 윈스턴이 나만 본다 싶으면 차라리 아군과 가까운 곳에 있거나 아군의 돌격군 근방에서 가까운 인파이팅을 하는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 내가 어떻게 해 볼 수 없는 상대한테 계속 물리면서 힐로스 내는 것보다 차라리 위험을 감수하더라도 안정적이게 힐링을 넣는 것이 낫다는 것이죠.



4. 생존편 - 적에게 물렸을 때.
- 일단 위에서 설명한 좋은 자리를 잡았음에도 불구하고 적에게 물렸을 경우를 이야기합니다. 대놓고 솔맥이나 위도우메이커한테 머리가 날아갈만한 개활지에 나 잡아잡수쇼 하고 서있는 경우는 논외로 칩니다.

또한 가장 중요한 것은 아군의 도움입니다. 지하철에서 갑자기 쓰러진 사람을 보면 심폐소생술을 실시하는 동시에 주위 사람들에게 119에 신고해달라고 외치죠? 똑같습니다. 일단 물리면 아군에게 말을 하세요. '아나 물렸어요!', 아나는 메르시와 달리 물리면 물렸다고 게임내 대사로 말하지 않습니다. 팀보를 이용하세요. 라인하르트가 수시로 방패를 돌려 우리 아나가 물렸나 확인할 수도 없는 노릇이고, 맥이 허구헌날 딜하다 말고 아나쪽을 뒤돌아보기도 어렵습니다.

실제 119에 신고할 때와 같이(거기 후드티 입으신 분! 119좀 불러주세요!), 대상을 정확히 지칭하면 좋습니다.

'맥크리님! 아나 트레한테 물렸어요! 잡아주세요!'
'윈스턴님! 저 겐지한테 물렸어요! 도와주세요!'

만일 단순히 '아나 물렸어요!' 와 같이 이야기한다면 (일반적인 경쟁전 기준) 웬만해선 잘 봐주지 않을 겁니다.

아군 윈스턴은 '난 적 메르시 물고 있으니 우리 맥이 알아서 가서 봐주겠지' 라 생각할 것이고,
아군 디바는 '윈스턴이 가겠지, 나는 적 솔져 마킹해야 하는데' 라 생각할 것이고,
아군 맥크리는 '우리 디바가 가겠지, 나는 2층 먹고 있는데 언제 거기까지 가냐' 라고 생각하겠죠.

또한 쓰잘데기없는 팁이지만 나중에 정치질할 때도 입지가 좋아집니다.
'아나 힐 안오던데?' - '아 그러니까 제가 윈스턴님한테 좀 봐달라고 얘기 했었잖아요 윈스턴님;'


vs 겐지: 수면총을 함부로 쏘면 안 됩니다. 그럼 내가 잡니다. 반드시 에임 집중을 통해 한 대를 맞추고 시작합니다.

겐지한테 쪼이는 근접거리에서 줌샷을 쓰는 괴수는 없다고 생각하고 팁을 드리자면 2단점프가 끝나고 내려오는 경로에 예측샷을 하면 잘 맞습니다.(수면총도 마찬가지입니다) 이후의 눈치싸움이 중요한데, 가장 중요한 것은 두 가지입니다.

1) 튕겨내기가 빠지기 전에 절대 수면총을 낭비하지 마라.
2) 절대로 피가 100이하로 떨어진 상태를 방치하지 마라.

겐지가 어지간히 멍청하지 않은 이상 튕겨내기가 빠지기 전에 수면총을 쓴다면 거의 백이면 백 날아간다고 보시면 됩니다. 오히려 내가 잠들지 않으면 다행입니다. 수면총 쿨이 짧은 것도 아니고 스킬이 다 빠진 아나는 겐지에게 더욱 취약합니다. 아, 물론 좌클릭 평타 또한 투사체이기때문에 튕겨내기에 대한 적절한 눈치싸움이 필요합니다.

만일 모르고 수면총을 먼저 썼는데 겐지가 튕겨내기를 켠다 싶으면 수면총 발사 전에 에임을 돌려버리세요. 수면총 키를 누른 후 발사까지 딜레이가 존재하기 떄문에 다른 방향으로 날라갑니다.

또한 겐지는 질풍참이라는 스킬이 있기에, 200체력인 아나에겐 충분히 무서운 순간폭딜이 가능합니다. 따라서 100이하로 체력이 떨어지기 전에, (웬만하면 겐지와 내가 사이좋게 수류탄 국물을 뒤집어쓸 수 있게) 바닥에 수류탄을 한 알 까 줍시다.

겐지 상대로는 도망이 불가능하다고 봐도 되기에, 이 싸움의 결말은, 내가 잡히느냐, 내가 겐지를 잡느냐, 보라국물 뒤집어쓴 겐지가 도망가느냐 이 셋 중 하나로 귀결됩니다. 웬만하면 내가 잡는 편이 좋겠죠. 하지만 무리할 필요는 없습니다. 세 번쨰 엔딩을 본 것만으로도 충분하다 생각하고 다시 아군 힐링에 집중합시다.

깨알같은 팁을 드리자면 몇 대 헛방을 치다가 근접공격이나 인사를 하면 적 겐지가 수면총을 쓰는 줄 알고 튕겨내기를 뺄 떄가 있습니다. 소극적인 겐지를 만났을 때 몇번 써먹은 팁입니다. 하지만 가끔 보면 그냥 무시하고 딜하는 겐지도 있고, 인사를 하면 인사를 받아주는(?) 겐지도 있어서 무조건 통하는 팁은 아닙니다. 또한 튕겨내기 중에도 질풍참은 가능하니까 너무 방심하지 마세요.

* 겐지에게 수면총을 맞추는 데에 성공했다면, 겐지의 머리 쪽에 자리를 잡고, 수면총의 쿨타임이 8초정도가 지날 때 (소리는 '푸슈,, 쉬이이익~, 슈우우웃↗!' 하는 소리가 들릴 때) 타이밍을 잘 맞추어 좌e좌근을 넣어주시면 풀피라도 한방에 리스폰화면으로 사출시켜 버릴 수 있습니다.

이는 수면 상태에서 자연적으로 일어날 때는 피격당해 일어날때와 달리 딜레이가 있는 것을 이용한 방법입니다. 자연기상이 아닐 때는 평e까지 맞추었을 때 질풍참 등으로 회피가 가능합니다.

또, 겐지의 머리 뒤에 서는 이유는 수면하는 동안 시점이 다리쪽으로 고정되기 때문입니다. 따라서 겐지는 아나가 어디 있는 지 볼 수 없으므로 즉각적인 반응도 불가능하고, 만에 하나 질풍참으로 도망간다 하더라도 아나의 전면에 있기 때문에 널널한 근접공격 판정에 피격당해 굴욕적으로 저 멀리 굴러갈 뿐입니다.


vs 트레이서
- 답은 수면총입니다. 웬만하면 선공은 트레가 할 테고, 트레이서가 어지간히 충이 아닌 이상 최소한 절반의 체력은 깎인 상태에서 시작합니다. 필사적인 준바무빙을 치면서 한대는 맞춰야 합니다.

겐지와 다르게 시작하자마자 힐밴을 맞춰봤자 별 효용이 없는 것이, 트레이서의 시간역행은 힐밴도 풀어버리고, 체력도 다시 풀로 회복되며, 탄창까지 완벽히 재장전됩니다. 아나 수류탄이 빠지지도 않았는데 자힐과 힐밴이 동시에 가능할 정도 거리로 근접하는 멍청이는 없을 것이고요. 따라서 수류탄은 막타를 치거나 다른 도와줄 아군이 왔을 때 쓰는 것이 좋습니다.

팁을 드리자면 양민 구간의 트레이서는 처음 한탄창 - 점멸 - 한 방향으로 무빙하면서 한탄창 - 점멸 - ... 과 같은 규칙적인 패턴으로 공격하기에 이것만 잘 예측한다면 맞추기가 쉽습니다. 아니 어렵지는 않다고 하는 게 더 맞겠군요. (수면총도 마찬가지입니다)

점멸이 하나 이상 빠졌다면 이제 수면총 맞추기를 노리시는 편이 좋습니다. 그 이전에 수류탄을 던져 힐밴을 먹여, 역행을 강제로 뺴는 것도 좋습니다. 위의 팁을 좀 참고하시고, 트레이서의 무빙을 주의깊게 살펴보시다가 예측샷으로 트레이서를 맞추세요.

점멸이 다 빠졌는지 알아보는 방법은, 하나하나 세는 방법도 있지만 점멸하고 뿅 나타났는데 트레가 흐흐흫! 하고 웃는다던가, 예이! 하면서 좋아한다면 그게 바로 점멸 3개를 모두 사용했다는 말입니다. 바로 때려주시면 됩니다. 덧붙여서 트레이서도 트풍참(앞점멸+근접공격)이 존재하니 딸피 남기고 트레가 장전한다고 너무 안심하지는 마세요.

* 트레이서에게 수면총을 맞추는 데에 성공했다면: 마찬가지로 8초정도가 지나갈 때 좌e좌 혹은 좌e근을 써주시면 됩니다. 다만 역행이 존재하는 트레이서의 특성상 반드시 재우고 3초가 지난 이후 쏴주시고, 하나라도 타이밍이 늦거나 빗나간다면 스킬 다 빠진 아나의 명복을 빕니다.


vs 윈스턴 - 백이면 백 점프팩으로 날아옵니다. 트레이서처럼 등 뒤 계단에서 올라오거나 겐지처럼 벽을 타고 갑툭튀하는 경우는 거의 없다고 보셔도 됩니다. 몸집이 크기 떄문에 일단 수면총 적중 난이도는 쉬우나, 방벽이라는 변수가 굉장히 골치아픕니다. 겐트와는 달리, 윈스턴은 못 재우면 무조건 당신이 집니다. 여러분에겐 두 가지 선택지가 존재합니다.

1) 뀨워어엉! 하며 점프팩으로 날아오는 뻔한 동선의 윈스턴을 조금 아래쪽을 조준해 수면총으로 재운다.
2) 윈스턴이 뀨워어엉! 하면 무시하고 아군 쪽으로 도망간다.

윈스턴의 점프팩은 쿨도 짧고 정말 무시무시한 기술입니다만, 동선이 뻔하다는게 단점이죠. 그걸 이용해 재워줍니다.

혹은 윈스턴 점프팩이 아무리 좋다 해도 트레이서처럼 스택을 해서 디용디용 뛰어다닐 수는 없다는 점을 이용해, 역으로 아군쪽으로 도망가버리는 방법입니다. 윈스턴이 점프팩으로 공중에 체공하고 있을 때는 그렇게 쉽게 방향전환이 어렵다는 것을 이용합니다.

오줌딜인데다 어그로를 동네방네 다 끌어모으는 윈스턴 특성상 아군 속으로 피한 아나를 쉽게 노리기는 불가능합니다. 아군 속에 도착하기 전까지 전기구이를 해줄 수는 있으나 이 정도 딜은 생체수류탄으로 충분히 씹을 수 있고요.

윈스턴을 재웠다면 괜한 뻘짓하지 마시고 윈스턴으로부터 최대한 멀리 도망가시면 됩니다. 만일 옆에있던 아군이(라인하르트 돌진 제외) 괜히 공격해서 깨워서 내가 전기찜질 마무리당해 죽었다면 아군을 욕하시면 됩니다. 그건 욕먹어도 쌉니다.


vs 디바
- 일단 물렸다면 매트릭스 쓴걸 볼떄까지 거리벌리면서 최대한 맞서보세요. 그러면 매트릭스를 켭니다. 매트릭스 켜진걸 보면 여유롭게 재장전을 일단 해주시거나 초근접해서 메카를 주먹으로 패주세요. 그럼 디바가 다시 총을 쏩니다. 그때 초근접에서 바로 수면총을 발사해 재워주세요.

매트릭스는 라인하르트 방벽처럼 켰다껐다가 자유롭지 않기 때문에, 대문짝만한 디바 로봇과 시너지를 일으켜 백프로 맞습니다. 윈스턴과 마찬가지로 바로 도망가세요. 디바는 윈스턴과 달리 딜이 센데다가 부스터 도중 방향전환이 상하좌우 전부 엄청나게 자유롭기 떄문에 물러오는거 보고 오기전에 도망간다는 선택지는 없습니다. 도망가기전에 뺑소니에 산탄총 맞고 벌집되어 기지로 되돌아갑니다.


vs 기타 근접 암살자(둠피스트, 리퍼 등)
- 이들은 피격판정이 웬만큼 크고, 근접 딜러이기 때문에 힐밴과 수면총을 사용하기 용이한 편입니다. 따라서 '헉 나 물렸어!!' 하며 당황하지 마시고 침착하게 정조준해 수면총을 날려주시면 됩니다. 아무리 리퍼라고 해도 언제나 어느때나 단 한방에 아나를 골로 보내버릴 수는 없습니다.(물론 둠피스트 우클 벽꽝은 조심해야 합니다.)

메이에게 물렸을 때는 웬만하면 근접거리를 이미 허용한 상태라 뚜벅이인 아나는 피할 수가 없는 상황입니다.

따라서 이럴 때는 메이에게서 고개를 돌린 채 내빼다가 내 피가 150보다 낮아졌을 때 바닥에 e를 깝니다. 냉각총에 데미지를 7~80정도 입었을 때 내가 완전히 얼게 되는데, 다 얼기 전에 생체수류탄으로 다시 피를 회복해버리면 메이의 우클릭 헤드샷 + 근접공격 콤보를 맞아도 실피가 남습니다.

게다가 뒤를 돌아본 상태라면 헤드샷을 때리기가 좀 더 힘들어집니다. 헤드판정은 앞에서는 널널하지만 등 뒤에서는 구부정한 아나의 자세떄문에 조금 작아지기 때문입니다. 따라서 이렇게 생존한 후에 보라색이 된 메이를 재우려 노력해보세요. 이게 가장 최선입니다. 근접상태이기 때문에 그나마 대응이 좀 용이할 겁니다.

몇몇 엽기적인 경우엔 시메트라가 물러 올 때도 있는데, 어차피 초기 레이저의 데미지는 그닥 아프지 않으니 침착하게 대응하세요. 더해서, 시메트라의 경우 어차피 자동조준인데다가 이미 물려서 피격당하고 있는 상태에선 둘다 뚜벅이인지라 거리를 벌려서 피한다던가 하는 것이 불가능하니 그냥 갖다붙으세요.

거리를 벌리면 오히려 내공격은 안맞고 자동조준인 시메트라 빨대만 꾸준히 쪽쪽 빨립니다. 더구나 시메트라에겐 방벽도 있고요. 갖다붙으신 다음에 평타로 패다가, 너무 아프다 싶으면 사이좋게 수류탄을 뒤집어 쓰거나 수면총으로 재우시는 것이 좋습니다. 재우신 뒤엔 아까 언급한대로 좌e좌근 콤보를 사용하시면 됩니다.

물론 가장 좋은 방법은 애초에 안 물리는 것입니다. 이들에게 근접딜 각을 안 주도록 사플이나 사주경계를 꾸준히 하시는 게 좋습니다. '쒝! 간다! 흐어어엏...흐으으읗...!' 또는 '주금을 맞이해라... 어둠으로부터...' 혹은 또각또각 소리를 들으면 주변을 경계하고 도망칠 준비를 하세요.


5. 나노 강화제는 누구에게 주는가?
- 가장 큰 기준은 무엇보다도 '받는 사람의 실력' 이겠지요.  아래에서 말한 기준에 무언가 미달되더라도 받을 사람이 혼자 두셋씩 딸 수 있는 실력을 가졌다면 얼마든지 줘도 괜찮습니다. 또한 아래에서 언급할 기준은 그저 대략적인 상황일 뿐이므로 언제 어떤 상황에든 '너는 나노강화제 기준에 안 맞으니까 주면 안 돼' 같이 적용할 수는 없습니다. 상황에 따라 머리를 굴려 생각해 보세요, 누구에게 주는 것이 가장 좋을지. 아래 기준에서 '궁이 거의 다 찬 영웅' 도 언급한 것은, 나노강화제를 투입하면 데미지가 강해지므로 궁 게이지가 차는 속도도 더 빨라지기 때문입니다.

기준 1. 기동력이 좋아서 도망가는 적을 추격해 사살할 수 있는가?
기준 2. 딜링이나 탱킹이 탁월한가?

궁합이 좋은 영웅은 다음과 같습니다.

1) 용검이 있거나 거의 다 찬 겐지
- 다른거 다 필요없고 겐지가 핵벌레만 아니라면 용검 있으면 겐지한테 주세요. 나노강화제의 지속시간이 용검 지속시간보다 딱 2초 깁니다. 나노강화제를 받고 질풍참으로부터 시작되는 용검 콤보를 넣으시면 슥슥 살살 썰릴 것입니다. 초월도 씹습니다.(질풍참+칼질의 순간딜) 적이 예쁘게 중력자탄에 묶였다면 굳이 안써도 된다는 주의입니다만 필요하다면 쓰셔도 상관은 없습니다. 메르시의 부활만 주의하세요. 또한 겐지가 벌레인지 아닌지도 주의하셔야 합니다. 자칫하면 궁 2개를 나노0검으로 날려버리는, 슈퍼개구리나 뽕르시보다도 못한 수가 될지도 모르니까요.


2) 둠피스트
- 궁이 다 찬 상태가 아니어도, 안그래도 무서운 우클릭 데미지가 괴랄해지고, 어퍼컷이나 둠지분쇄도 강력해집니다. 또한 나노를 받고 끝나기 전에 파멸의 일격을 찍으면 200대 힐딜러들은 갈려나가니, 뽕멸의 일격도 거점 점령전이나 화물 운송맵에서 한번쯤 시도해볼 만 합니다. 리퍼에게 주는것보다는 좀 좋은 선택지 같습니다.


3) 맥크리가 궁이 다 찼는데 거점/화물 싸움이고 적이 단단한 조합일 때 / 궁은 없지만 맥크리가 굉장히 잘 쏠 때
- 상대가 물몸 딜러 위주라면 굳이 뽕을 안 줘도 석양만 켜도 쫓아낼 수 있습니다. 하지만 단단한 방벽과 탱커들로 무장하고 있다면, 나노석양 차지샷으로 방벽을 박살내버리던지 탱커를 빠르게 갈아낼 수 있습니다. 석양이 없더라도 머리를 잘 쏘는 맥크리라면 방벽이나 디바가 없을 경우 적들의 입에서 욕이 나오는 것을 체험할 수 있게 됩니다. 발당 위력이 그냥 쏴도 105, 헤드샷이면 210이 되니까요. 우클릭 난사 데미지도 아주 미칩니다. 아군 겐지가 궁이 없다면 맥에게 주는것도 괜찮습니다.


4) 전술조준경이 있거나 거의 다 찬 솔져: 76
- 말 안해도 알겠지요? 디바 등등만 없다면 맥크리가 해줄 역할을 똑같이 해줄 수 있습니다. 석양이 뛰어다니는거나 마찬가지 효과를 주지요. 얘는 추격까지도 가능하다는 점에서 뽕과 궁합이 더 좋다고 볼 수 있습니다. 또한 궁의 특성상 방벽만 없다면, 솔져 파일럿의 실력과 관계없이 최대 dps를 뽑아낼 수 있다는 것도 장점입니다. 최대한 안정적으로 가고 싶다면 솔져도 나쁘지 않은 선택입니다.


5) 궁이 거의 다 찬 윈스턴
- 뽕을 받고 적진 한복판에 진입한 윈스턴은 잘 죽지도 않으며, 방벽을 뚫고 거의 윈스턴을 개피로 만들었는데 나노강화제가 다 끝날때쯤 윈스턴이 궁을 쓴다면? 헬오브 헬이지요. 또한 아무리 오줌딜이라고 해도 윈풍참과 결합된 1.5배 전기찜질은 200대 힐딜러가 견디기엔 좀 힘듭니다. 게다가 유도공격이죠. 나노 8초에 윈궁 10초 도합 약 18초간 진형이 붕괴됩니다. 또한 절륜한 이동기인 점프팩으로 추격도 가능하지요.


6) 중력자탄 있는 자리야
- 전투가 좀 진행된 경우라면 아무리 못해도 자리야가 중간정도의 에너지는 모은 상태일 겁니다. 이 때 강화를 받으면 입자탄 데미지가 거의 최대에 가까운 데미지가 됩니다. 만일 최대 출력 상태에서 강화제까지 받았다면? 입자탄 한 방에 적 힐딜러들이 입자단위로 분해됩니다. 마치 돌격군 정크랫인데 한군데 예쁘게 모아놓고 패는 정크랫이 소환되는 셈입니다.


7) 바스티온
- 앞에 보이는 건 그냥 뭐든지 다 썰어버립니다. 방벽 그게 뭐죠? 좌클릭 꾹 누르고 있으면 그냥 다 갈아버립니다. 바스티온 혼자 공격하고 아군은 손가락 빨고 있어도 약 3초면 라인 방벽이 갈리고, 어떤 캐릭터든 1초도 안 되는 시간에 한명씩 갈려나갑니다. 


Case by case인 경우

1) 솜브라
- 딜러가 어지간히 사람 구실을 못하는 경우가 아니라면 추천되지는 않지만, 솜브라의 궁이 빨리 돌게 할 수 있다는 점에서 꽤 좋습니다. 뽕을 받으면 dps가 트레이서급으로 올라가는데, 솜브라의 궁게이지도 거의 트레이서와 비슷합니다. 그러므로, 아군이 해킹힐팩을 먹어주면서 솜브라가 뽕을 받고 딜링을 한다면 EMP가 순식간에 차오르게 됩니다. 한시가 급한 상황이라면 이것 또한 그렇게까지 나쁜 선택은 아닐 수 있습니다.


2) 적과 근접 중이면서 디바 로봇이나 라인 방벽을 깬 상태에, 궁이 있거나 거의 찬 리퍼
- 다른 뽕타겟이 없다면 리퍼도 일단 나쁜 선택은 아닙니다. 기동성이 뛰어난 편은 아니기에 이미 적진 코앞에서 교전을 하고 있거나, 적 머리위에서 대기를 타고 있는 경우 주는 것이 좋습니다. 뽕까지 줬는데 매트릭스에 다 씹히거나 방벽에 죄다 막히는 꼴을 보지 않으려면 웬만하면 디바를 부수고 가는 것이 편합니다. 그래도 적이 모인 상태에서 잘만 들어간다면 적이 순식간에 과채쥬스가 되어버리는 믹서기를 볼 수 있습니다. 리퍼 상향 이후로는 뽕까지 받으면 궁 쓰는 도중에 거의 잘릴 일이 없습니다. 게다가 궁이 끝나고 실피로 버티는 탱커들까지도 확인사살로 갈아버릴 수 있습니다.(dps 420)

리퍼가 이미 궁을 쓰고 팽이돌고 있는 경우라면 굳이 안주는 게 좋습니다. 죽음의 꽃이 지속시간이 긴 편도 아닌 데다가,
잘 들어간 경우라면 - 굳이 뽕을 안 줘도 본전은 뽑으며
잘 안 들어간 경우라면 - 뽕을 준다고 해도 바뀔 게 없습니다. 나노의 꽃이라 해도 사거리가 늘어나는 것도 아니고, 라인 방벽도 다 못 부수고, 매트릭스는 데미지와 상관없이 다 꿀꺽해버리니까요.


3) 실력있는 트레이서
- 믹서기 넘버 2입니다. 원래 240이었던 dps는 몸샷만으로 360dps가 됩니다. 헤드샷이면.... '이론상으로'는 나노강화제 지속시간동안 총 3300가까운 딜량을 쳐박을 수 있는데 이는 로드호그를 5번 넘게 갈아버릴 수 있는 딜량이고 라인하르트 하나를 방벽째로 갈아마시고도 다른 힐딜러들을 몰살할 수 있는 딜량입니다. 또한 궁 한 방에 라인하르트가 날라간다는 것도 장점입니다.

다만 이런 상황에도 단점은 있는데, 트레이서 파일럿의 손을 굉장히 많이 탄다는 점과, 적의 CC기에 굉장히 취약하다는 점입니다. 나노강화제의 방어력 강화 효과를 고려해 봤자 사실상 트레이서 체력이 300정도가 되는 것인데, 그래봤자 섬광탄이나 그랩 맞고 조금만 포커싱당하면 순삭됩니다. 적 조합이 맥크리, 로드호그 등 트레이서 마킹하는 조합이라면 좀 고려를 해 봐야 할 것입니다. 또한 위의 dps는 이론상이고 트레이서 유저의 손에 따라 너무 리턴이 왔다갔다한다는 것도 단점입니다.


4) 파라
- 굳이 포화가 없어도 뽕파라는 욕 나올 정도의 한방뎀을 가지고 있습니다. 하지만 파라의 공격이 맞추기 매우 쉬운 히트스캔도 아니고, 어차피 뽕이 없어도 직격시 120이라는 절륜한 데미지를 주고, 120이나 180이나 200대 딜러는 두 방을 직격으로 맞춰야 하기 때문에 굳이 큰 유인은 없습니다. 포화 사용시에도 마찬가지로 애초에 포화의 dps가 압도적이기 때문에 뽕을 준다고 해서 의미는 크게 없습니다. 그저 고정타겟인 포화 파라가 잘 안 죽게 하는 것뿐입니다.


5) D.va
- 뽕 받으면 Q눌러서 '이것도 강화해 보시지!' 하는 게 습관이 된 유저라면 절대로 주지 마시고, 추가시간 마지막 한타인데 버텨야 한다! 거나, 디바 궁이 7~80% 찼으니 후딱 마저 채워서 자폭으로 적을 거점에서 몰아내야 한다! 같은 상황에만 주시면 됩니다. 혹은 마지막 싸움인데 우리 디바 로봇이 터졌다! 할 때 송하나에게 뽕을 투여해 빠르게 로봇 재탑승을 할 수 있도록 돕는 방법도 있습니다. 덧붙여 적이 산탄형 딜러들이 많은데 아군이 디바 원탱일 경우도 엄청난 효과를 발휘합니다. 애초에 아머가 그 산탄의 dps를 반으로 줄여 버리는데 거기에 뽕까지 주어지면 데미지가 반의반토막이 납니다. 마치 라인하르트를 낀 투탱조합급으로 유지력이 상승합니다.


6) 라인하르트
- 예전 이속버프가 있던 시절엔 노망난 할배에서 약을 하면 망치든 미치광이로 변해 전장을 휩쓸고 다녔지만, 이젠 아닙니다. 다만 아직까지도 나노하르트는 굉장히 위협적인 상대임엔 틀림없으니 그렇게까지 나쁜 선택은 아닙니다. 망치 한 방의 데미지가 110이 넘어가고, 화염 강타로는 트레이서나 송하나는 한방에 날려버리고 딜러들도 빈사상태, 혹은 딸피상태로 후방으로 날려버릴 수 있습니다. 상대 라인에 돌진을 박으면 체력이 걸레짝이 되어버리고, 어깨빵만 맞어도 75데미지가 들어갑니다.

다만 치명적인 단점이 있죠. 우리 루시우의 이속버프를 받지 않는 이상 적이 도망가버리면 뭐 아무것도 할 수가 없습니다. 대지분쇄라도 쓴다면 몰라도요. 덧붙여 어그로를 엄청나게 끌고, 히트박스도 대문짝만해서 쉽게 재울 수 있다는 점입니다.

따라서, 아군과 적군이 충분히 근접해 있거나, 적이 근접하지 않으면 안 되는 마지막 거점이라거나 추가시간의 경우, 혹은 궁을 박고 망치질하려는 라인하르트에게 주면 좋습니다.


7) 정크랫
- 거점에서 난전이 벌어질 때 좋습니다. 2층이나 저멀리서 강화된 180짜리 유탄을 퐁퐁 날려대는데 난전 상황이라면 보고 피하기도 힘듭니다. 트레이서나 송하나는 잘못 밟으면 즉사고요. 스타1에서 멩스크가 아우구스트그라드에 핵폭격할때 기분이 어땠을지 간접 체험해볼 수 있습니다.


8) 거점 수비에서의 궁 켠 토르비욘
- 엄청난 맷집을 자랑하는데다가 dps도 엄청나집니다. 좌클릭 두 방이면 200짜리는 갈려나가고, 우클릭도 잘 맞추면 힐딜러들 순삭입니다. 공속 또한 빨라서 근접한 우클릭으로 탱커들도 죄다 날려버릴 수 있고요. 다만 기동성이 없기에 도망가면 끝이라는 점에서, 넓은 맵이거나, 화물/거접맵이 아닌 경우 좀 힘듭니다. 마지막으로 이에 더해 빠른 적 처치로 금속 수급이 빨라져 아군의 아머 무장이 쉬워진다는 접도 좋습니다.


9) 난전 상황에서의 시메트라
- 자동조준이라 dps 누수가 없다는 게 매력이고, 궁을 굳이 또 안 써도 된다는 것도 좋습니다. 최대 충전 시 빨대가 180dps가 되니 엄청나게 좋은 편입니다. 다만 적이 도망가버리면 근접 캐릭터인 시메트라 입장에선 답이 없기에 난전에 운용하는 것이 좋습니다.



궁합이 좋지 않은 영웅

1) 로드호그
- 나노강화제 지속시간과 완벽히 똑같은 갈고리(8초)가 200딜러 원샷이 가능해진다는 점 빼면 장점이 없습니다. 적한테 궁게이지를 조금이라도 덜 주고 싶은 경우에만 뽕을 주세요.


2) 오리사
- 굳이... 애매합니다. 딜이 센 것도 아니고, 나노받고 앞으로 나가서 나댈 것도 아니고요. 오리사한테 주느니 차라리 메르시한테 줘서 부활이나 빨리 채우는게 낫습니다.


3) 메이
- 설명이 필요할까요? 강화제를 받아도 메이는 좌클로 얼리고 우클로 헤드샷이라는 운영이 크게 변하지 않습니다. 막판에 비벼야되는데 아군이 다 죽어버려서 메이만 있는 경우가 아니라면 굳이 안 주는 게 좋습니다.


4) 위도우메이커
- 애초에 주기도 힘들뿐더러, 뽕을 안 받아도 힐딜러들은 헤드샷(300) 한방이며, 뽕을 받아도 몸샷 한 방(180)엔 (트레이서 제외) 힐딜러들 안 눕습니다. 게다가 방어력 강화 효과도 거의 의미가 없습니다. 맞도우 헤드샷 한 번 버틸 수 있다는 점 정도를 제외하면 뭐..

5) 한조
- 일단 맞추기도 어렵고, 잘 맞춘다고 해도 위도우와 비슷한 이유로 기피됩니다. 갈래화살이 엄청나게 흉악해진다는 장점은 있지만 나노 지속 동안 단 한 번 쓸 수 있을 뿐이고, 궁극기가 초당 300데미지나 되게 강화되지만, 이걸 애초에 다 맞아주는 사람은 없는데다가, 이걸 다 맞아야 할 상황(ex. 중력자탄)에선 노 뽕 용의일격으로도 모두 순삭이 됩니다. 따라서 필요가 없습니다.

6) 시메트라를 제외한 지원가들
- 지원가 궁극기가 거의 다 찼는데 급하게 한타가 벌어질 떄, 이 경우라면 몰라도 웬만하면 별로 추천되지 않습니다. 효율이 안 나옵니다. 다만 메르시 궁이 개편된게 본서버에 적용된다면 어찌될지는 좀더 살펴봐야 할 것입니다.