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2017-01-05 09:53
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★★★로드호드 너프 및 개선방향 ★★★http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4677&l=4575#csidxda1125fecad5c68a92588fcfa2a206e 위 링크의 이쿠야쿠님의 글을 참고하였습니다. 1-1. 현재 갈고리 판정 : 로드호그 시선 방향과 관계없이 갈고리 명중 후 "직선방향"으로 땡겨짐. (호그가 갈고리 던지고 바로 뒤 돌아도 갈고리 쳐맞은 대상은 호그 위치로 그냥 끌려옴)
▼(수정완료)▼
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 사실 로드호그의 갈고리의 사기성은 예전부터 논란이 많았던 문제입니다. 저 또한 로드호그 모스트이기에 이 부분은 끌 때마다 헛웃음이 나오기도 했던 부분이지만 이번 패치는 엉뚱한? 부분까지 건드리는 부분들이 많은게 아닌가 싶습니다. 이번 글은 위 번호의 내용을 패치에 적용되면 어떨까? 하는 내용을 다루고자 합니다. 그럼 시작하겠습니다. 1-1. 현재 갈고리 판정 : 로드호그 시선 방향과 관계없이 갈고리 명중 후 "직선방향"으로 땡겨짐. (호그가 갈고리 던지고 바로 뒤 돌아도 갈고리 쳐맞은 대상은 호그 위치로 그냥 끌려옴) 1-2. 수정된 갈고리 판정 : 갈고리 맞은 대상은 로드호그의 "정면으로만" 땡겨지며(=정면을 보고 있어야만 땡길 수 있고 땡기는 중에도 시야에 있어야 함), 로드호그 정면기준 좌우의 제한이 생김. ※ 즉, 갈고리 명중 후 로드호그 정면으로 도달 할 때까지 로드호그는 대상을 바라보고 있어야 함. ※ 리장타워 같은데서 낙사 시키려고 갈고리 던지고 바로 등돌려 도망치는거 더 이상 안됨. -> 어떻게 보면 상당히 호불호가 갈리는 패치라고 생각합니다. 저는 로드호그로 3870점 찍기까지 이러한 버그플레이는 알지도 못했기에(최근에야 백스텝 원샷 버그를 안 수준입니다...) 뒤돌아서 낙사를 시키는 그러한 플레이는 별로 써본 적이 없습니다. 이러한 플레이를 못한다고해서 딱히 후달리는? 부분은 없었기에... 이 부분에서 가장 좋은점은 갈고리로 상대를 맞췃을 시 겐지나 트레같은 경우 질풍참이나 점멸을 사용했을 시 로드호그의 정면이 아닌 중앙에서 옆으로 살짝 빗겨나가는 등 랜덤으로 위치가 잡히는 경우가 있는데 이런 경우 겐지나 트레 또는 루시우 등을 원콤을 내지 못하는 경우가 간혹 생깁니다. 이 부분은 그러한 사항을 방지할 수 있지 않을까 싶습니다. (제 입장에선 상당히 괜찮은 패치라고 보이네요 ㅎㅎ) 2. 1번과 연계하여 로드호그가 대상을 명확하게 바라볼 수 있을 때만 갈고리가 명중함 -판정의 기준이 갈고리에서 로드호그로 바뀜. ※ 기존과 같이 갈고리 날라오는거 보고 숨었는데 끌리거나, 보이지 않는 곳에서 갈고리에 맞지 않음. ※ 벽 뒤에 숨었는데 갈고리 맞고 벽 뚫고 끌려가는 일이 더는 생기지 않음. -> 이 부분은 항상 로드호그를 하면서 제가 끌었지만 헛웃음이 나오는 부분이었습니다. 벽 뒤에 있고 털끝도 보이지 않는데도 불구하고 끌리는 등 로드호그가 욕을 먹던 가장 심한 버그가 아닌가 싶습니다. 그런데 여기서 좀 걱정되는 부분은 머리나 팔 등이 보이는데도 불구하고 갈고리 피격 판정이 나지 않게 패치를 해버리면 어떻하나? 입니다. 이러한 부분은 블리자드에서 심히 고민을 하고 잘 생각해야 하는 부분이라 보입니다. 3. 오로지 "이것은 당신이 갈고리에 걸렸다 해도 재빠르게 로드호그의 시야선에서 벗어난다면 (예를 들어 뛰어서, 떨어져 서, 밀쳐져서, 등등) 갈고리는 이제 일찍 끊어질것이며 끌어오지 못하게 될 것을 의미합니다. (갈고리 판정 실패) 3-1 로드호그의 갈고리를 맞은 대상이 아군 공격에 밀쳐져서 갈고리 맞춘 상대가 벽 뒤로 넘어감 3-2 로드호그가 상대에게 갈고리를 맞췄는데 상대 공격에 밀쳐져서 벽 뒤로 넘어가서 갈고리 맞춘 대상이 벽에 가려짐 -> 이 부분은 도저히 이해가 되질 않는 부분입니다. 갈고리를 맞췃는데도 불구하고 살짝 밀쳐져서 벽뒤로 숨어버리거나 내가 밀쳐진다는 상황이 온다면 내 갈고리가 끊어진다뇨... 맥크리나 파라 또는 딱총쓰는 송하나 메르시 등은 벽뒤에 숨어서 짤짤이를 넣으면 안전하고 엄청난 데미지를 먹는데 수 있는데 아군이 살짝 밀쳣다고 갈고리가 끊어진다...??? 끊어진 순간 이들은 로드호그와 정면싸움을 시도하여 로드호그는 순식간에 녹아버리겟죠... (갈고리 판정 성공) 3-3 로드호그의 갈고리를 맞은 대상이 벽 뒤로 넘어갔는데 모션 진행중 아군 공격에 밀쳐져서 벽 밖으로 나옴 3-4 로드호그가 상대에게 갈고리를 맞추고 모션 진행중 벽 뒤로 숨었는데 상대 공격에 밀쳐져서 벽 밖으로 넘어가서 갈고 리 맞춘 대상이 보임 -> 부분도 위 상황의 반대 상황인데 100번 중 한두번 있을법한 상황이라고 봅니다. 무엇보다 로드호그의 장점 중 하나는 2층에서 상대방을 갈고리로 피격 후 지상으로 끌고 내려오는 플레이가 있는데 이제부터 그러한 플레이는 굉장히 힘들 것이며, 잘못 했다간 갈고리를 맞춘 2층의 상대에게 궁게이지를 채워주거나 낙사 시 상대편을 끌고 내려가는 플레이도 불가능 하지 않을까 싶습니다. 개선방향은? -> 로드호그가 이런식으로 너프를 당한다면 개선할 점은 사실 좀 다양하다고 생각합니다. 1. 갈고리 속도 증가 + 갈고리 피격 후 바로 앞으로 끌고오기 -> 위 패치를 적용한다면 현재 갈고리 속도로 볼 때 갈고리로 끌고 오기란 쉽지 않을 것입니다. 마스터 이상한 가더라도 대충 로드호그 갈고리 시간과 타이밍을 보는 사람들이 다수이기 때문에 갈고리로 치고 벽뒤로 숨을 시간만 준다면 그들은 무서울 게 없겟지요. 갈고리 피격 후 바로 앞으로 끌고오는 패치는 상당히 중요하다고 봅니다. 로드호그는 한방이 있다는 장점으로 하는 영웅입니다. 그런데 현재 버그플레이를 제외한다면 리퍼, 아나, 메이 등은 원콤이 나질 않고 있는 상황이지요. 의도적으로 갈고리 피격 시 바로 앞까지 끌고오지 않게 만든건진 모르겟으나 이러한 부분들을 고쳐주지 않는다면 로드호그는 고인이 될 겁니다. 2. 기본공격속도 + 산탄범위 줄이기 -> 만약 갈고리가 너프 먹는다면 로드호그는 갈고리가 빗나갓을 시 상황에 대비해야 합니다. 사실 로드호그가 갈고리로 끌고 죽이지 못하거나 갈고리가 빗나갓을 시 팀원이 주변에 있거나 탱커들이 붙는다면 로드호그는 할 수 있는게 거의 없습니다. 하지만 기본공격속도나 산탄범위를 줄여준다면 죽기전에 최소한의 발악이라도 해서 개피를 만들거나 운이 좋다면 한명을 잡고 갈 수는 있을겁니다. 3. 갈고리 판정 관련 -> 이 부분은 상당히 예민한 부분입니다. 갈고리를 이번 패치처럼 너프시키는 대신에 범위를 지금보다 넓히는 겁니다. 다만, 시야에서 사라진다면 빗나가는 식으로요. 머리털만 보여도 끌리는 방향으로 하는겁니다. 사실 이 부분은 아직 적용이 되지 않았기에 함부로 말할 수 없기에 방안만 말씀드리는 걸로 하겠습니다. 사실 로드호그의 갈고리가 벽뒤의 적을 끄는 등 사기성이 짙었지면 이번 패치 내용은 좀 의아한 부분이 많네요 ㅋㅋ;;; 아쉬운 마음에 개선방향 글 적습니다.
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