![]() 2025-06-12 17:11
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[장문 주의] 테스트 후기, 장단점 정리 및 의견먼저 갠적으로 좋다고 생각하는건
전투시스템과 몬스터 패턴은 나름 괜찮다고 생각되는데 장단점 몇가지 정리해서 적어봄 장점 1. 보스 난이도 사실상 빈디페는 극한의 컨트롤을 요구하는 게임 특성상 나름 어려운 편에 속한다고 생각함 가드나 회피도 그냥 대충 막을 수 없고, 조금만 어긋나도 실패하며, 패턴 모르면 냅다 쳐맞아야되는건 똑같은데, 평타가 매우 약하기 때문에 어떻게 해서든 패턴 사이에 스매시나 스킬를 우겨넣어야 이상적으로 전투를 끝낼 수 있음. 게다가 포션도 매우 적어서 뇌빼고 게임하면 초반부터 포션 오링나서 재도각나옴 솔직히 맨 처음에 초반부분 해보고 나서는 '왜 스테미나를 도입하지 않았지?' 하는 생각이 들기도 했었는데, 나중에 얼음계곡 쪽 후반으로 갈 수록 보스들의 패턴이 생각보다 많이 빡세져서 이 상태에서 스테미나 시스템이 추가되면 지금보다 훨씬 어려워질텐데 잘못하면 전투 자체가 너무 답답하게 될 것 같아서 조정을 신중히 해야할듯 솔직히 스테미나 없는 지금도 괜찮은거같은게, 지금도 공속 개느려서 답답한데 스테까지 관리할 자신이 없음 ㅋㅋㅋ똥손 우러요 아무튼 보스 난이도에 관해서는 적절하게 잘 맞춘거같음 2. 배경,필드 경관 빈디페 특유의 감성을 잘 녹여낸 마을의 분위기와 반가운 NPC들의 구현이 잘되있음 여관 테이블에 쪼꼬미 벤샤르트도 있음 응응마녀, 왕큰 아네스트에 엘리스까지 영전에 있던 익숙한 얼굴들을 3D로 볼 수 있어서 좋았음. 특히 전투 필드는 특유의 분위기랑 환경이 게임에 몰입하는데 역할을 함 아율른은 아직 공개는 안된거같지만 블러드로드 맵만 보면 기대해보고싶음 3. 펠로우 시스템 캐릭터 전환을 펠로우 시스템이랑 연동해놨는데 연결을 괜찮게 해놓은듯 약간 몸빵 허수아비 같은 느낌이라 쫄있는 전투에서는 꽤나 유용하고 다만 진짜 허수아비 역할 밖에 안되서 AI는 좀 더 개선을 해야할듯 나중에 되면 펠로우 데리고다니면 부가 효과같은걸 주는 훈련같은게 생겨도괜찮을듯 써놓고도 놀랍게도 장점이 딱 3가지밖에 없습니다 세상에 ㅅㅂ 그에 반해 앞으로 쓸 단점과 개선이 필요한 사항은 훨씬 많은데 무튼 이제 단점 ㄱㄱ 단점 1. 가슴 분명 저는 큰가슴을 좋아하는 사람이긴한데 이건 너무 크잖아요 ㅅㅂ 아네스트도 실상 너무 커요 ㅁㅊ 단순히 크기만 가지고 뭐라하는건 아니고, 물풍선마냥 출렁거리는게 너무 부자연스러워요 모핑을 넣어도 이렇게 넣을거면 그냥 안넣는게 더 나아요 2. 타격감 제로 이 문제는 저번에도 나왔던 문제인데요, 공격 피격시 효과음이 너무 밋밋하고 심심해요. 전작만 하더라도 검이 적중하면 나오는 효과음만 해도 3,4가지 이상입니다. 검을 휘두르는 효과음 [swish,whoosh] 검이 물건과 충돌하는 효과음 [impact, scratch] 충돌한 물건,혹은 살점이 베이는 효과음 [Splash,Crash] 휘두르는 혹은 피격된 캐릭터의 기합소리 [Roar,Vox] 근데 지금 적용된 효과음은 Swish나 Splash 2가지 정도밖에 없습니다. 그것도 굉장히 심심한 소리만 들어가있는데 무슨 피식피식하는 소리가 나는데, 방구 새는 소리도 아니고 맥아리 빠지는데 진짜 별로임 좀 입체적이고 강렬한 소리를 넣을 수 있을텐데 왜 하필 저런 소리를 만들어 놓은거임 솔직히 내가 만든 사운드도 이것보다 더 타격감 좋게 만들 수 있음. 3. 카록 성능 카록 성능 이거 실화임? 내가 못다뤄서 그런걸 수도 있는데 아무리 봐도 너무 개병신 똥쓰레기처럼 만들어놨어요 전작에서는 그래도 구르기,평타,스매시 전부다 충흡이 붙어서 엥간한건 다 맞으면서 때릴 수 있었는데 이번 작은 무슨 평타에 충흡이 안붙어있어서 0타 스매시랑 구르기로 피해야함;; 이게 ㅈㄴ 병신같은게 가뜩이나 연타가 많아지는 보스들한테 연속으로 충흡을 할 수 있는게 없어서 2타 이상의 스매시를 쓰기가 갈수록 어려움 게다가 충흡 시간도 널럴한게 아니고 중간에 어중간하게 끊기는 게 많아서 진짜 최악의 캐릭터인거같음 적어도 패턴에는 대응할 요소를 줘야지 무슨 회피도 안되고 가드도 안되는 머저리같은 캐릭을 만들어놨는지 제작진이 카록을 해보긴 한건지 도저히 이해가 안감 심지어 성능도 아닌 힘겨루기 모션도 무슨 승룡권을 만들어놔서 컨셉 안맞게 ㅈㄴ 짜침 4. 피오나 성능 피오나는 카록처럼 심각하게 안좋은 건 아닌데 스킬간의 연계가 너무 좋지 않고, 무엇보다 신속한 반격이 왜 사라졌죠? 델리아는 가드 후에 2타 공격으로 바로 이어갈 수 있고, 리시타 역시 더크 후 2타부터 시작할 수 있어서 베블 추가타까지 넣기가 조금 편해지는데 반해 피오나는 신반이 없어서 캐릭터 포텐셜이 너무 떨어짐 게다가 신경써야하는 키가 무려 3개라서 피곤함 Tab + 회피 + 가드(Q) 이 3개의 키를 적재 적소에 맞게 써야하는데 왜 이딴식으로 복잡하게 만들어 놓은건지 이해가 안됨. 그냥 전작처럼 방향키 없이 회피 누르면 가드되도록 하면 편한데 왜 굳이 가드를 q로 만들었는지 알수가 없음. 5. 스토리 개짜침 뭔가 스토리에 몰입이 전혀 안되는데 캐릭터들이 너무 단순하고 1차원적이고, 유치함 '어 저기 뭔가 보이는거같아, 가서 확인해보자' 이런 대사보다는 '야 신참, 저거 뭐냐? 저거 보이냐? 한번 가봐' 이게 더 몰입이 되지 무슨 순진한 응애들마냥 대사를 써놔서 스토리 몰입이 단 1도 안됨 좀 현실에서도 있을법한 대화를 짜놓아야 캐릭터도 더 입체적이고 몰입이 되는데 공익광고같은 지문을 너무 정직한 느낌으로 녹음을 해서 작위적인 느낌이 너무 강함 6. 점프 기믹 곰 잡을 때 가불 패턴중에 점프로 피하는 패턴이 있는데 이게 아예 미완성처럼 느껴짐 회피를 하거나 공격을 하던 중엔 점프 키가 한 1초 정도 아예 먹히지 않음. 이거 때문에 계속 패턴 대응 못해서 물약 낭비하는데 굉장히 짜증남 7. 스킬 설명이 심각하게 부실함 이번 작으로 넘어오면서 스킬효과가 많이 바뀌었는데, 이런 핵심스킬에 대한 설명이 나와있는게 아무데도 없고 그나마 나와있는 스킬도 조작법 정도만 나와있음 예를 들어 시타의 경우, 더크 성공 후에 일반공격 시, 2타부터 시작한다는 내용은 어디에도 없고, 카록은 그냥 핵심 스킬인 충격흡수에 대한 설명 자체가 아예 없음. 델리아 위스퍼링 로즈도 무적기라는 설명이 없지만 시전시 무적상태임. 무튼 모든 캐릭터들의 스킬 설명이 심각하게 부실함 8. 액티브 스킬 모든 액티브 스킬들의 스킬쿨이 너무 길어요. 무슨 가장 짧은 스킬쿨이 100초임? 솔직히 말해서 공격력을 줄이고 스킬쿨 절반으로 줄여도 굉장히 다이나믹한 플레이가 가능해질거같은데 굳이 이렇게 긴 쿨타임을 고집할 필요가 없어보임 의견 1. 빈딕투스라는 이름의 정체성을 가져야 한다. 사실 빈딕투스라고 하지만 다들 마영전2라고 보는 사람이 많을 것 같음. 실제로도 마영전이랑 세계관을 공유하기에 당연한 사실인데, 하지만 현재의 마영전과 지금의 빈딕투스가 동일선상에 놓여선 안된다고 생각함. 솔직히 그래픽 조금 좋아진 마영전2? 그냥 지금 있는 마영전을 하고말지 굳이 망전2로 갈 필요를 못느낌. 왜냐면 이미 줄거리 다 알고 결과를 다 아는데 왜 그걸 할까 지금처럼 예전의 마영전을 좋아했던 사람들이 추억팔이 한번 하고 끝나는 반짝 이벤트에 불과하게 될거라고 생각됨 나는 굳이 전작인 마영전에 맞춰가지 말고 "빈딕투스:디파잉 페이트" 만의 오리지널리티를 확보해야 게임의 경쟁력을 비로소 갖출 수 있을거라 생각함. 지금의 마영전이 정확히 어떤지 모르겠지만, 내가 접을 때는 그냥 스펙 괜찮은 파티 모아서 보스 처맞딜하다보면 5분만에 끝나는 게임이었음. 반면 지금의 빈딕투스는? 패턴 한번 놓치면 쳐맞고 구르는건 똑같고, 너도나도 죽자살자 피해야됨 팀원 3명이랑 소울라이크 찍어야된다는거임 나는 이게 빈딕투스만의 매력이라고 생각함. 그리고 개발사가 이런 매력을 집중적으로 노려야 다른 게임들과 대적할 만한 빈딕투스만의 무기가 될거라고 봄. 2. 스토리 라인을 전작대로 가지말자. 나는 빈딕투스가 전작의 스토리와는 다른 평행세계관으로 가지를 뻗었으면 함 세계관 자체는 마영전과 공유하지만, 그 가지는 다른 방향으로 새로운 스토리와 새로운 보스, 또한 이전 작에 있던 인물과 요소들이 다시 새로운 모습과 관계로 만나길 기대함 이전 작의 스토리 그대로 가져가봤자 신선함만 떨어지고 맛만 보고 떠나가는 사람들만 빽빽할거임 차라리 초반의 스토리는 공유하되, 전작과는 분기점을 두어 새로운 이야기를 쓰는게 게임성 확보하는데는 더 유리함 어차피 전작 스토리 개박살난거 모르는 사람 없음. 3. 명예욕,인정욕,관심병을 이용하자 내가 느끼기에 지금 빈디페는 클리어 시 만족도와 성취감은 높은 편. 그래서 이 느낌을 좀 더 살리는 방향으로 시스템을 만들면 어떨까 나는 무슨 게임이든 신컨소리를 듣고 싶음 남들 다 죽어나가는 전투에서 유유히 혼자 살아남아 클리어하고 이지를 외치는 모습이, 그리고 같이한 파티원들이 '버스ㄳ'를 외치는걸 보고싶단거임 그러면 일단 게임이 쉬워선 안됨. 왜냐면 나빼고 다 뒤져야하니깐. 그리고 그 '버스ㄳ'라는 반응을 쉽게 유도하고 볼 수 있게하는 시스템이 다른 게임에도 존재함. LOL이랑 오버워치에선 한 게임이 끝나고 다른 사람을 추천하는 기능이 있는데 이게 그 '반응'을 시스템적으로 만들어 둔 거 아님? 고고한 구원자 수호천사 친절한 교육자 끈기있는 도전자 전투 끝나고 이렇게 유형 4가지 달아두고 추천을 찍으면 찍은 사람은 무조건 보너스 보상이 소량 추가되는 식으로 추천 유도하면 이런 관심종자들에게 게임을 플레이하는 즐거움과 관심을 줄 수 있지 않을까 4. 커마를 뽐내게 해주는 시스템 이건 솔직히 빈딕투스가 싱글플레이쪽을 지향하면 그다지 쓸모없는 의견이긴한데, 전작인 마영전에서 내가 유일하게 괜찮게 생각하고 있던게 있음 전투 출발하고 나면 선착장이나 전투 준비실에서 파티원들을 한명한명씩 다 보여줬단 말임. 근데 이게 레이드에선 8명씩이나 되니까 하루종일 걸리는거임. 그래서 보통은 잘 안보는데, 가끔 기절초풍할만한 커마를 하고있는 유저를 보면 "와 와꾸봐 ㄷㄷ" 같은 반응은 종종 나오기도 함. 그리고 로아의 PVP인 증명의 전장에는 주목할만한 플레이어가 있으면 로딩하는 동안 그 플레이어의 사진을 보여줌. 이런게 생각보다 커마에 진심인 사람들에게는 굉장히 중요한 요소이기도 함 사실상 이것도 관종이나 마찬가지임. 에초에 커마를 열심히 하는 이유가 뭐임? 내 캐릭터는 무조건 존나 이뻐야하니까 얼굴깎고 살을빼고 옷을 사 입히는거임. 그렇게 내 새끼를 장원영마냥 깎아놨으면, 누구한테든 보여주고 싶은게 사람 심리임. 그러면 파티 시작하기 전에 로딩하는 시간이나 전투 시작전에 랜덤으로 팀원 한명의 포토프로필을 보여주게하고 개인마다 포토프로필을 꾸미게 해주면 커마나 아바타같은 매출에도 괜찮은 영향을 주지 않을까 그리고 해당 프로필 보고 거기에도 팀원들의 추천 반응 유형 3가지 달아둬서 인기도 점수로 만드는거임. 광대의 자질 열정의 패션스타 독창적인 아티스트 이렇게 만들어 두고 한달동안 위 세가지 점수를 가장 많이 얻은 플레이어의 포토프로필을 인게임 광고판 같은데서 모든 플레이어에게 보여주는거임 그리고 이런 시스템이 있으면 이벤트할 때도 활용할 수 있음. 전에 로아를 보면 공모전같은걸 열었을 때, 로아를 하지도 않는 어중이 떠중이들이 원대렙 10도 안되는 캐릭으로 공모전 신청을 넣었음. 그런데 이런 인기도 점수가 얼마 이상 안되는 사람이나 포토프로필이 광고판에 한번도 안올라간 사람은 참여권 자체를 안준다면 제작자나 평가자 입장에선 더 수월한 평가가 이뤄질거라는 예상임. 물론 여기까지 갈지 안갈지도 모르겠지만 있다면 언젠가 쓸수 있을지도 있으니까 생각해봄. *** 뭐하다가 이렇게 길게 쓰게됬는지 모르겠지만, 이번 테스트로 인해 빈딕투스의 가능성과 문제점을 같이 확인했고, 내 생각에는 빈딕투스는 아직도 갈길이 멀었음을 느낌 많은 사람들 중 만족한 사람도 있고, 똥겜도장 찍어버린 사람도 있겠지만 다음에 나올 테스트에서는 몇가지 사항은 반드시 개선되서 나오지 않으면 이 게임은 아마 시작도 하기전에 끝나버릴거라 예상함. 망전 오래 사랑해왔던 유저로서 빈딕투스가 그렇게 되지 않기를 바라지만 지금 나온걸로만 보면 부정적인 반응이 안나올 수가 없다. 긴 글 따라오느라 수고많으셨음.
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기타쟁이입니당 mjjin126@naver.com
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