아무리 똥겜에 똥캐여도 할줄 알았는데 240인던 오고 260 바라보니까 드는 심정이

ㅇ ㅏ이겜은 진짜 즐길거리가 없구나 싶다.. 내가 그동안 제대로 했던 게임이 딱 2갠데

하나는 마비노기고 하나는 길드워였음.

 

 

※ 2007년

 

마비노기는 진짜 전투시스템은 특이하지만 특유의 루즈함이 약간 답답한데(노잼은 아니었음) 반해

그외 모든것들이 재밌었음 요리 연주 뗏목 열기구 레네스 메인스트림 메신저 시스템도 UI도 정말 편했음

스토리는 갈수록 몬가 이상해졌지만.. 뭐 암튼 그리고 룩덕을 하기도 편하고 할것도 많았더랬음

이 게임은 진짜 전투는 비중이 너무너무너무나도 낮음. 너무 개인적인 생각일 수 있겠지만 암튼 그랬음

한달에 한번 환생이라는걸 하는데 환생하면서 보통 레벨은 50정도 까지 올렸고 레벨1당 1의 어빌리티 포인트를

습득해서 이걸 통해 스킬을 강화시키는데 레벨50이 넘어서면 일단 레벨업이 잘 되지않음.. 그래서 보통 레벨이

어느정도 높아지면 파밍을 가거나 잡담or생활컨텐츠를 하면서 시간을 떼움

 

근데 이 생활 컨텐츠가 한국의 울티마온라인이라고 할정도로 잘되있음.

흔히 말하는 1차 산업을 유저가 직접 체험하게끔 만들었음ㅋㅋ 직접 물뜨고 밀베고 거미줄, 양털로 천을 만들고

밀가루 빻아서 요리도 하고 암튼 무궁무진함. 그 모든 행동들은 아이템/버프/스탯으로 보상을 줌. 레벨업을 안하고

다른 방법으로도 강해질 수 있다는 거임. 고생 스럽기도 하지만 일련의 과정들이 귀엽기도 하고 그래서 그 자체를

즐기는 것도 재밌음. 또한 고급 아이템보다는 고급 인첸트가 강력하다는게 그런걸 좀 더 가속화 시켰던거 같음.

 

아래에 있지만 길드워는 고급 스펙의 장비에 저급 스펙의 장비스킨을 붙일수 있는데 마비노기는 저급 스펙의 장비에

고급 성능을 부여할수 있음. 그것도 매우 자유롭게. 물론 성능 부여가 확률이고 약간 고생 스럽긴 하지만. 그렇게

만든 장비가 또 애지중지 한것 아니겠음? 남들이 안입는 룩을 구해서 마법 부여를 한다. 그것만으로도 의미가 있음..

게임 캐릭터의 정체성을 만드는게 중요한 요소중 하나가 룩이다보니! 암튼

 

똥나무 유저중에 마비노기 하셨던 분들이 많은것 같아 설명을 하진 않겠음.. 이 게임에 걸었던 기대는

마비노기 급의 컨텐츠에 절반 정도 였는데 그래서 더욱 실망했던거 같음.

 

 

 

길드워2는 그냥 모든게 새로웠음.. 애초에 와우를 거의 손대지 않았기 때문에 얻는 반사이익이지만

업적모으기, 점핑퍼즐, 제작으로 레벨업하기, 기믹을 풀어야만 진행이 가능한 인던

 

특히 레벨 스케일링 이라는 레벨 낮춰주는 시스템이 첫번째로 특이했음..

레벨이 아무리 높아도 해당 존의 레벨에 맞춰주는 시스템이었는데 그래서 10레벨과 80레벨이 같이

레벨업을 할 수 있는 신기한 시스템이었음.. 보통 실시간 발생 퀘스트를 통해 경험치를 %로 올리기 때문에 가능한?

똥나무로 친다면 의뢰소 미션에 레벨 제한을 풀고 그걸 맵으로 옮겨놓으면 비슷한 느낌일듯함

물론 각종 특성와 뭐 그런것들 때문에 데미지 차이는 좀

많이 나긴함.. 스킬갯수등.

 

두번째가 퀘스트는 그냥 지역에 가면 자동으로 활성화 되고 몇마리 잡거나 특정 행동을 하면 바로 클리어됨

그게 끝임.. NPC 한테 갈필요도 없고 돌아갈 필요도 없음. 물론 스토리 퀘스트는 가야하고 돌아가야함

그리고 몬스터를 죽여야 되는 퀘스트의 경우는 누가 스틸해주면 정말 고마움.. 왜냐면 모두 카운트되고

모두가 퀘스트템을 전리품으로 획득 가능해서 사실상 스틸의 개념이 없음 이게임.. 혜자ㅠㅠ

               

세번째는 다이나믹 퀘스트라는 것이 활성화 되있었음. 특정 지역에 가면 연계퀘스트 들이 실시간으로

계속 이어지는 퀘스트인데 이걸 다같이 몰려다니면서 깨는걸 저글링이라고 불렀음(저그=무리)

그래서 돌아다니면서 양키형들이랑 서로 잡담도하고 살려주기도 하면서 깨고 그랬던 기억이 있음.

       

특정 다이나믹 퀘스트는 월드보스를 소환하는 퀘스트인데 정해진 시간에 퀘스트가 시작되고 일정수준의

데미지 딜링을 하면 보스 시체 위에 엄청 큰 파라오 관같은 보물상자가 생기고 각자 가져갔음..

 

네번째는 힐러가 없음, 가디언이라는 직업이 있긴한데 힐보다는 약간 유틸성을 강조했고

모든 직업이 힐스킬이 있음. 그리고 1초 무적이 되는 회피기가 공통으로 지급됨. 이것만으로도

뭔가 액션에 대한 갈증이 50%는 해결되는 기분이었음. 물론 그 외에도 이동기술은 많지만.

 

다섯번째는 옷장 시스템임.. 정말 많은 아이템들이 있지만 쪼렙템의 룩이 맘에 드는 경우도 있는법임

그걸 해결해주는 시스템이었는데 정말 강력한데 비해 룩이 이상한 아이템+저렙용 아이템인데 룩이 좋은

아이템을 합쳐주는 시스템이었음. 해당 아이템을 얻으면 옷장에 등록이 되고 트랜스뮤트 젬이라는 아이템

이 있으면 고렙용 스펙템에 스킨처럼 덧씌울수 있었음. 똥나무 코스튬 같은 통짜 캐시옷도 있지만

많이 입진 않음..

 

여섯번째는 점핑 퍼즐이었음.. 뭐 게임을 여러개 안해봐서 그런지 이런건 처음해봤는데

말그대로 점프를 통해 이동을 해서 그 끝에 가면 보물상자가 있는식인데 ㅋㅋ 이런 오픈월드류의 낙하장면은

내가 떨어지는것도 아닌데 가끔 낙하하는거같은  착각을 불러 일으키곤 하는데 그것때문에 좀 더 몰입할 수 있었음.

어려운 것도 있고 쉬운것도 있어서 즐거웠음. 레벨이 차이나도 같이 즐길수 있고 양키형들이 도와주기도 하고

나도 짬먹고 돕기도 하고 응원도 하고 ㅋㅋ 암튼 그랬음

 

일곱번째는 던전 인데.. 말했다싶이 와우류의 게임을 해본적이 없음 그래서 막 무슨 버튼을 어떻게 눌러야되고

무슨 행동을 꼭해야 던전을 깰수 있다는 사실 자체가 너무 신기했음ㅋ 모험하는 느낌도 나고 물론 나중에는 좀 지루

하긴했지만 모든 던전에서 레전더리 아이템을 만들수 있는 재료가 나오고 던전마다 딱지가 있어서 그 딱지를 모으면

훌륭한 스펙의 아이템도 구비할 수 있었음.

 

 

여덟번째는 게임 시스템 전반과 문화차이임.. 마무리 하는 의미에서 두개를 하나로 묶었음.

 

게임 시스템중 특이한건 전 서버가 하나의 필드를 이용할 수 있는 메가서버 시스템을 채용했음.

똥나무로 치면 아우슈리네 바카리네 제미나 가비야 이런 서버 사람들이 PVP할땐 각자 서버 이름을 달고

치열하게 싸우지만 PVE할때는 하나의 맵에서 만나서 헬로 하이 하는 사이가 되는거임.

맵채팅도 굉장히 친절하고 잘 알려줌..

초보들한테 이것저것 알려주고 지도하는것도 하나의 컨텐츠로 이해하는 분위기.

 

일례로 막 최종 파밍던전에 입성할때 너무 기믹이 어려워서 영어로 ' 이 던전 알려주실분!! 도와주세요 선생님 ' 햇더니

내 아이디가 한글아이디를 영어로 쓴건데 일본인인줄 알고 그 양키가 센세 드립치면서

정말 친절하게 쉬운영어로 설명해줫음 30분동안 계속 ㄷㄷ

당연히 게임하면서 트롤도 만나보고 했지만 친절했던 사람들이 압도적으로 많아서 즐거웠음. 

 

그리고 또 PVP가면 '커맨더'라는 사람들이 있음

이 커맨더는 모든 유저 즉 PVE에서는 해당맵의 모든 유저들에게 미니맵표시를 해줌.

PVP존에서 300골드를 주고 구입할 수 있음. 뭐 얻는데 제한이 있다거나 그런건 아니고 그냥 사면 땡임.

PVP에서도 PVE에서도 이 커맨더들이 지휘를 많이함.

PVP는 말할 것도 없고

PVE에서는 다이나믹 퀘스트나 월드보스등을 지휘하는데 커맨더들이 오더 내리고 그걸 해결하면서 역할 놀이도 하고

나름 일사불란하게 움직여서 클리어하는데 꽤 까다롭고 공이 드는 보스나 퀘스트들이 있어서 극딜 타임 끝날때마다 격려도 하고 드립도 치면서 재밌게 노는데 아 이런게 게임 시스템 상의 R-role play 구나 그런 생각이 들었음. 

 

 

이야기를 닫자면.. 난 몇안되는 게임을 했지만 정말 하나도 겹치지 않지만 훌륭한 컨텐츠들이 있는 게임을 했던거 같음

똥나무는 플레이하면서 느낀 기쁨이라고 해봐야

전직할때 말고는 크게 즐거웠던 기분을 맛보지 못했던것 같음..

마비노기 하면서는 정말 세세한 행동 하나하나, 다양한 옷과 하우징등을 직접 경험할 수 있게끔 하면서

판타지 라이프라는 포지셔닝에 정말 성공한 케이스 였고

길드워 같은 경우에는 유저들의 편의와 컨텐츠 제공이라는 면에서 정말 정성스레 공을 들였다는게 고객-유저에게

전해질 정도 였음.

똥나무는 .. 글쎄.. 전직하는건 정말 재밌긴 했음 몽크라는 직업도 좋았고, 그런데.. 문제는

 

몽크로 아월 양광수 쏘고 남들이 오~ 해도  회색골렘에 회피이동에 레써지 받아서 데미지 20000넘게 떠도

별 감흥이 없었음

왜냐고? 그건 몽크의 힘이 아님.. 그렇다고 내가 그사람들을 계속 데리고 다닐 수도 없는 노릇임.

지나치게 세분화 된 직업 시스템의 단점이 아닐까. 그 직업의 몇서클의 그 스킬이 아니면 몽크는 봉인 된 상태라는것

그것이 너무나도 치명적인 단점이었음.

 

또한 그런 사람들과 직업을 정해서 한다 해도 그것이 힘들어지게 됐는데..

그렇게 될 수 밖에 없는 가장 큰 이유는 아이러니 하게도 이 게임의 핵심 컨텐츠가 '전직'이라는 것에 있었음..

 

왜냐하면 레벨업을 해야지만이 전직을 할 수 있는데.. 레벨이 차이나면 같이 무언가를 하기가 굉장히 껄끄러워짐. 누군가를 시간적으로 많은 손해를 보기 때문임. 나는 오늘 미션과 인던을 돌면 레벨이 낮을때는 필연적으로 레벨이 두세단계 이상이 차이가 나기 마련임..

다른 레벨업 방법인 퀘스트를 같이 깬다?

퀘스트도 재밌는 퀘스트 또 하고 싶은 퀘스트도 전무하고 스토리 퀘스트는 매번 똑같은 소리만을 주절주절 하는데? 그리고 보스 잡는건 또 헬퍼 입장에서는 그냥 딜머신 한번 해주는게 다임. 아무런 보상도 없음 ㅋㅋ 보스전이라도 좀 더 긴박한 무언가가 있다면 좀 더 나았을지도 모르겠음. 보스는 또 왜이리 많이 나오는지 ㅋㅋ 하도 많이 나오니까 이게 보스인지 몹인지..

 

다시 돌아와 내 얘기를 하자면 이젠 제일 중요한 전직 할게 없음.. 이 260레벨 근처까지 오는데까지 한 고생을 또 하고 싶지가 않음..

 

이 게임 하면서 개발자가 한말 중에 기억에 남는게 ' 모두가 강할 필요는 없다. ' 였음..

게임캐릭터 입장에서 누구나가 강력한 데미지로 여신의 구원자가 될 필요가 없다는 거겠지.

 

근데 그런 낮은데미지와 예능같은 스킬들을 가진 사람들은 뭘해야되는거야? 전직이 다 끝나고 아이템 파밍이 끝나면

뭘해야 하는걸까 이에 대한 단 하나의 컨텐츠도 제대로 마련되있지 않은 현 시점에서는 레벨을 더 이상 올릴 의미가

없는것 같음. 나중에 레벨 고하를 막론하고 즐길 수 있는 컨텐츠들이 나오고 룩덕도 지금보다 잘된다면 밸런스가

조금 맞지 않아도 더 할 수 있겠지만. 지금은 여가생활을 즐길수 있는 게임이라고 보기는 힘들지 않을까 싶음..

 

이제 본격적으로 한 해의 스타트 라인에 서는 분들이 많은 시기인데 그 말은 바빠지는 사람도 많다는 말임.

개학, 개강, 상반기 공채, 2분기 업무등이 곧 시작되고  새로이 바빠지는 사람들이 많은 시기에

짧은 쉬는시간 미션인던돌러 오는 사람이 얼마나 많을까 하는 회의가 드는 시점이 아닐까 싶음.

 

이번주 목요일 마지막으로 패치노트 보고 지난 패치들과

별 다른점이 없다면 많이 쉬엄쉬엄 하지 않을까.. 저 말고도 많은 분들이 그러지 않을까 싶음.

260부터도 그렇지만 인던 횟수를 최초 수준 2회정도로 되돌리고 의뢰소 미션에서 탈트가 나오게끔

조정 하는게 더 낫지 않을까 싶음.. 미션5회 인던5회 ? 너무 지나침.. 인던2회로 바꾸고 경험치를 5회분량을 압축해야함

인던 5회로는.. 그것만으로도 이미 시간 소비가 너무 커서 부담을 느낄수 밖에 없지 않을까..

 

안하면 손해 하면 여가시간낭비가 지금의 인던미션을 설명하기 제일 좋은 말인듯함..

 

 

덧, 혹시 이 긴글을 다 읽으신 분이 계신다면 고생하셨습니다!!

덧에 사족을 또 붙이자면 제가 만약 개발자라면 유저들이 혹 할 만한 룩템을 모든 인던에 2개 정도씩 배치하겠음

갓동매치에서는 얻을 수 없게끔 하고 ㅎㅎ 룩템만 노리고 직보할 수 있으므로

그리고 일반입장에서는 경험의서 효과가 30%에서 50%로 상향 조정 되게끔 해버리겠음.. 지금 보다 좀 더

인던가는 맛이 생기지 않을까 싶네요~