"획기적인 구성으로 전 직업군에 다양한 컨셉을 흩뿌리자."

 

라는 에고(EGO)를 세워놓고는

 

"성직자는 보조야."

 

라는 기획자 두뇌속의 고전 RPG 꼰대마인드를 깨지 못해서

 

모순되는 두 가치관을 게임내에서 둘다 실현하려고 하니 이렇게 된거죠.

 

 

고전 MMORPG에서 힐러의 존재는 단지 힐링뿐 아니라 버프에도 있는데

 

쉽게 알수있는게, 라그나로크에서 프리스트를 본 사람들이 하는 부탁은 대개 "힐좀요"가 아니라 "민블좀요" 입니다.

 

보조계열인 성직자의 버프를 받은것과 안받은것의 사냥효율 차이가 넘사벽이기 때문에 가능한 일이죠.

해당 게임에서 성직자가 혼자 사냥이 어려운 수준으로 약하더라도 자신의 입지가 굳건한 이유이기도 하구요.

 

 

그런데 트오세는 기획자가 대단한 기획을 하는 양, 모든 직업군에 딜링, 보조, 회복을 흩뿌려놓았어요.

이렇게 하면 사람들의 이목은 엄청나게 끌어모을 수 있겠지만, 동시에 게임으로서 멀쩡하려면 어떤 직업군이든 단독으로 1인분이 가능하다는 전제가 성립해야 합니다.

캐릭터의 입지가 직업의 다양화로 분산되었기 때문에, 분산된만큼 어떤 선택을 하든 0의 효율을 보여서는 캐릭터의 색깔조차 흐려지거든요.

그런데 이러한 상황에서 "힐러는 보조야." 라는 구닥다리 고지식한 꼰대 기획을 섞어버리니 멀쩡한게 나올리가 없죠.

 

 

 

이미 외국에서 비슷한 게임의 사례들이 많고, 비슷한 방식으로 대처해왔는데

 

바란다 게시판에도 써놨지만, 외국 게임과 비슷한 방식으로 고치는 예시안을 들어보자면

 

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소드맨, 아쳐, 위저드 특성으로 다음과 같은 액티브 특성이 추가됩니다.

 

응급치료 (1/1)

앉은 상태에서 사용하면 2초에 걸쳐 최대 HP의 15%를 회복합니다. (쿨타임 30초)

만약, 모닥불 효과를 받는 상태에서 사용하면 효과는 2배가 됩니다.

 

클레릭의 특성인 힐 장판 추가 특성이 삭제됩니다.

클레릭의 1서클 특성으로 초과 회복이 추가됩니다.

 

초과 회복 (1/1)

힐링 기술이 아군의 최대 체력을 초과하여 회복시킵니다.

최대 체력을 넘어선 추가 체력은 아랫줄 버프로 추가되며, 지속시간은 24초입니다.

추가 체력은 회복받은 사람의 최대 체력량을 넘어설 수 없습니다.

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각 직업군에 자힐을 주고, 클레릭 직업군의 회복은 좀 더 특화합니다.

 

이렇게 힐러가 없어도 사냥이 가능한 상황을 만들어야, 힐러의 버프, 딜레릭의 딜링능력을

다른 직업과 비교당하지 않고 그들 수준으로 상향받을 수 있어요.

 

 

이미 길드워2에서도 이런 식으로 구상되어 있고, 와일드스타나 엘더스크롤 온라인, 마블 히어로즈도

"모든 캐릭터에게 자힐을 주되, 서포트 캐릭터는 보다 더 강력한 보조능력을 보유한다."

라는 컨셉을 어기지 않는 선에서 조정되고 있습니다.

 

 

굳이 이런식이 아니더라도

직업 분화를 구시대 게임과는 다르게 복잡하게 나눠놨다면, 고전 D&D룰에서나 볼법한 고정관념은 좀 깨줬으면 좋겠네요.