뿅뿅홀릭
2016-04-06 01:54
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IMC는 이불킥 해가면서 반성해야 함.1.
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=54925 OBT에 시작 도시가 추가되었는데 어떤 점이 다른가? 그리고 추가한 이유도 궁금하다 김세용 디렉터: 요즘 온라인게임에서는 한 캐릭터를 유저의 분신처럼 육성하곤 하는데 트리오브세이비어에서는 그보다도 게임 내의 다양한 클래스들을 최대한 경험해보게 하고 싶다. 그래서 새 캐릭터를 키우기 시작하면서 어차피 레벨1에서 출발한다면 이 게임의 세계관을 새로운 관점으로 볼 수 있게끔 다른 스토리를 지닌 시작 도시를 하나 더 추가했다. 여유가 있다면 세번째 도시도 만들고 싶다. --> @초기에는 두 도시를 왔다갔다 하면서 퀘스트를 밀어야 레벨링이 가능했음. 하나의 도시에서 시작하여 하나의 스토리 라인을 즐길 여유 따위는 없었음. 트리오브세이비어는 퀘스트 중심 플레이가 아니고 캐릭터 클래스들의 육성이 중심에 있다. 요즘의 트렌드와는 거리가 먼데, 유저들이 잘 따라올수 있을까? 2차 테스트 때 유저들의 요구에 의해서 퀘스트를 촘촘히 넣었다가 3차 테스트 때는 이를 모두 삭제할까 고민도 했다. 결국 퀘스트를 삭제한 것이 아니라 퀘스트 표시를 없애 유저들이 각자 퀘스트를 찾아서 움직이게 만들었다. 급기야는 각자 퀘스트를 어디서 발견했다며 플레이 영상을 만들어 유튜브 등에 업로드하더라. 이번 OBT에서 일정 지역은 퀘스트를 완전히 삭제해, 주변 사물을 조작할 수 있는 정도의 기믹(gimmick)만을 배치했다. 이에 대한 유저들의 반응도 궁금하다. --> 1. 게임이 퀘스트 중심으로 흘러가는 것을 지양했기 때문이다? @그러면서 매패치마다 추가되는 저렙존 반복퀘스트들. 2. 2차 테스트 때 유저들의 요구에 의해서 퀘스트를 촘촘히 넣었다가 3차 테스트 때는 이를 모두 삭제할까 고민도 했다. 결국 퀘스트를 삭제한 것이 아니라 퀘스트 표시를 없애 유저들이 각자 퀘스트를 찾아서 움직이게 만들었다. @이번주 목요일 패치로 퀘스트표시 부활 3. 이번 OBT에서 일정 지역은 퀘스트를 완전히 삭제해, 주변 사물을 조작할 수 있는 정도의 기믹(gimmick)만을 배치했다. @기믹이라고 있는 것들이라고는 그림맞추기, 숫자야구, 산수, 횃불지키기 등 창의력이라고는 찾아볼 수 없는 구닥다리 기믹들. 해외 유저들의 반응이 궁금하다. 국내 유저들과 해외 유저의 성향 차이에서 오는 부분도 있을 것 같다 김세용 디렉터: 국내나 일본이나 다른 해외 유저들이나 개개인의 성향 차이는 있어도 반응들은 거의 비슷하다. 트리오브세이비어를 플레이 하는 유저들은 게임이 자기 스타일에 맞기 때문에, 불편한 부분도 감수하고 열심히 플레이하고 싶다고 말하는 사람이 많다. 때문에 만족하는 유저들에게 집중하려는 게임이고 싶다. 트리오브세이비어의 오픈 후 목표 수치가 궁금하다 박상원 팀장: 오랫동안 만든 만큼 오랫동안 기다린 분들에게 재미와 감동을 드리고 싶은 마음도 있지만 사업적인 측면에서는 PC방 순위 5위 안에 올라가는 것을 목표로 잡고 있다. http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2015120918055885237 --> 필드보스를 직업조합에 따라 공략 방법이 달라지도록 만들었다고 한다. 하지만 실상은? 걍 플레쳐 등등 딜 쎈놈 5명만 있으면 됨. 힐은 남에 파티 힐도 섭취 가능. 김 디렉터는 "상당히 오랜 시간 테스트를 진행했기에 어느 것이 이용자 의견이었고 어느 것이 개발진의 의견인지 구분하기도 힘든 상태입니다. 대부분의 버그 제보와 안정성, 밸런스에 대한 의견은 이용자의 피드백 덕분에 수정했다고 보면 됩니다. 그 외에도 시스템 개선 아이디어 등 광범위한 피드백을 얻었습니다"라고 이용자 피드백을 적극 수렴했음을 전했다. --> 피드백을 적극 수렴했음을 전했다? 피드백이 뭔지는 알고 피드백 피드백 하는지 궁금할 따름. 버그리포트를 해도 몇개월째 픽스 되지 않는 버그가 수두룩한데 이걸 피드백이라 하기가 민망하지도 않은지... --> 저는 이 인터뷰를 볼때 마다 드는 생각이 있습니다. 아니 우리 김디렉터는 버그를 얼마나 좋아하길래 이렇게 버그도 똑바로 안고치고 게임을 냅다 런칭하셨나 하고 말입니다. http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201512108406v 김 디렉터가 설명하는 '트리오브세이비어'는 역할(role)을 중시하는 게임이다. 스테이터스와 전직시스템에 따라 직업이 세분화되고, 각각의 세분화 직업이 맡는 역할은 천차만별로 나뉜다. 이를테면 같은 바바리안이라고 해도 힘이 높은 바바리안과 민첩이 높은 바바리안은 다른 전투패턴을 보유한다. 또한 '캐터프렉트'였던 바바리안은 컴패니언(동물친구)에 탑승할 수 있는 반면, '스콰이어'였던 바바리안은 요리를 할 수 있다. --> 힘이 높은 바바리안과 민첩이 높은 바바리안은 다른 전투패턴을 보유한다. 대단히 정확한 말씀입니다. 바바리안은 힘이 높든 민첩이 높든 약해서 캐릭터를 삭제하거나 포기하는 전투패턴을 보유하고 있더라구요. 얼마나 밸런스가 똥망이었으면...
--> 성능과 역할이 같다니... 이런 말씀 하시면 시노비유저랑 룬캐스터 유저들한테 미안하지도 않으신지... 생산, 혹은 보조직의 클래스들이 좀 전투에 취약한 면은 있었어요. 파티 매칭에서도 결국 이런 클래스들은 좀 제외되는 감이 있어서, 어느 정도 수정을 하긴 했습니다. 최소한의 생존력과 자신의 직업군에게 맞는 역할은 할 수 있도록 상향을 하긴 했어요. 전사 클래스라면 적당히 체력이 있는 편이고, 마법사와 궁수 클래스는 화력을, 클레릭 계열은 보조는 될 수 있도록 했습니다. --> 저는 생산, 혹은 보조직 클래스가 전투에만 취약할줄 알았습니다. 그런데 아니더라구요. 이벤트와 성장에도 취약하다는 것을 알게 되었습니다. 알파벳이벤트에서 소외되고, 바이보라 킬카운트 경험치 카드에서 소외되고(패치를 했지만 소급적용이 안되니). ----------- IMC는 앞으로 이 게임은 내가 하고 싶은 게임으로 만들었으니까 내 고집대로 개발하겠다, 이런 쓰레기 마인드로 개발하지 마세요. 이번 서브퀘스트 알림 같은 유저편의 고려하는 패치 지속적으로 추가하시기 바랍니다.
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뿅뿅홀릭
- 하스스톤 - 2017.9.15 - 오버워치 - 3시즌
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