1.
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=54925

OBT에 시작 도시가 추가되었는데 어떤 점이 다른가? 그리고 추가한 이유도 궁금하다
김세용 디렉터: 요즘 온라인게임에서는 한 캐릭터를 유저의 분신처럼 육성하곤 하는데 트리오브세이비어에서는 그보다도 게임 내의 다양한 클래스들을 최대한 경험해보게 하고 싶다. 그래서 새 캐릭터를 키우기 시작하면서 어차피 레벨1에서 출발한다면 이 게임의 세계관을 새로운 관점으로 볼 수 있게끔 다른 스토리를 지닌 시작 도시를 하나 더 추가했다. 여유가 있다면 세번째 도시도 만들고 싶다.

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@초기에는 두 도시를 왔다갔다 하면서 퀘스트를 밀어야 레벨링이 가능했음. 하나의 도시에서 시작하여 하나의 스토리 라인을 즐길 여유 따위는 없었음.


트리오브세이비어는 퀘스트 중심 플레이가 아니고 캐릭터 클래스들의 육성이 중심에 있다. 요즘의 트렌드와는 거리가 먼데, 유저들이 잘 따라올수 있을까? 
김세용 디렉터: 트리오브세이비어의 플레이 패턴은 과거의 것에 가깝다. 게임이 퀘스트 중심으로 흘러가는 것을 지양했기 때문이다. 본래 이 게임이 추구하는 것은 RPG 본연의 재미였다. 유저들이 각자 역할을 맡아 서로 관계를 형성해가는 것이 목적인데 퀘스트 중심이 되면 각자 퀘스트를 하기 바빠진다.  트리오브세이비어에는 일단 200레벨까지 퀘스트를 제공하고 있으나 이를 전부 수행하지 않아도 무방하다. 스토리를 진행하지 않아도 최고랭크 클래스에 도달할 수 있다. 퀘스트는 게임 진행에 도움을 주는 단순한 튜토리얼 정도로 여겨주면 좋겠다.

다른 게임들에 비해 트리오브세이비어가 스토리 면에서 강제성이 없고 클래스가 무척 다양한 것은 사실이다. 2차 테스트 때만 해도 혼자서는 아무것도 할 수 없는 구조였지만 지금은 어느정도 솔로 플레이가 가능하다. 최근 MMORPG에서 잘 찾기 힘든 필드 보스 등이 등장해 다양한 클래스의 캐릭터가 다양한 방식의 파티를 경험할 수 있으면 좋겠다. 1회성이고 서로서로 단절된 퀘스트보다도 역할 수행면에서 재미를 느끼게 해 보다 지속가능한 성격의 콘텐츠를 선보이고 싶다.

2차 테스트 때 유저들의 요구에 의해서 퀘스트를 촘촘히 넣었다가 3차 테스트 때는 이를 모두 삭제할까 고민도 했다. 결국 퀘스트를 삭제한 것이 아니라 퀘스트 표시를 없애 유저들이 각자 퀘스트를 찾아서 움직이게 만들었다. 급기야는 각자 퀘스트를 어디서 발견했다며 플레이 영상을 만들어 유튜브 등에 업로드하더라. 이번 OBT에서 일정 지역은 퀘스트를 완전히 삭제해, 주변 사물을 조작할 수 있는 정도의 기믹(gimmick)만을 배치했다. 이에 대한 유저들의 반응도 궁금하다.


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1. 게임이 퀘스트 중심으로 흘러가는 것을 지양했기 때문이다? 
@그러면서 매패치마다 추가되는 저렙존 반복퀘스트들. 

2. 2차 테스트 때 유저들의 요구에 의해서 퀘스트를 촘촘히 넣었다가 3차 테스트 때는 이를 모두 삭제할까 고민도 했다. 결국 퀘스트를 삭제한 것이 아니라 퀘스트 표시를 없애 유저들이 각자 퀘스트를 찾아서 움직이게 만들었다.
@이번주 목요일 패치로 퀘스트표시 부활

3. 
이번 OBT에서 일정 지역은 퀘스트를 완전히 삭제해, 주변 사물을 조작할 수 있는 정도의 기믹(gimmick)만을 배치했다. 
@기믹이라고 있는 것들이라고는 그림맞추기, 숫자야구, 산수, 횃불지키기 등 창의력이라고는 찾아볼 수 없는 구닥다리 기믹들. 

해외 유저들의 반응이 궁금하다. 국내 유저들과 해외 유저의 성향 차이에서 오는 부분도 있을 것 같다
김세용 디렉터: 국내나 일본이나 다른 해외 유저들이나 개개인의 성향 차이는 있어도 반응들은 거의 비슷하다. 트리오브세이비어를 플레이 하는 유저들은 게임이 자기 스타일에 맞기 때문에, 불편한 부분도 감수하고 열심히 플레이하고 싶다고 말하는 사람이 많다. 때문에 만족하는 유저들에게 집중하려는 게임이고 싶다.

트리오브세이비어의 오픈 후 목표 수치가 궁금하다
김세용 디렉터: 게임에 사람이 많고 적고에 관계 없이 지속 가능한 게임성을 보여줄 수 있는지가 관건이며 이번 OBT의 목표다.

박상원 팀장: 오랫동안 만든 만큼 오랫동안 기다린 분들에게 재미와 감동을 드리고 싶은 마음도 있지만 사업적인 측면에서는 PC방 순위 5위 안에 올라가는 것을 목표로 잡고 있다.

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위의 답변에서는 만족하는 유저들에게 집중하려는 게임이고 싶다. 아래 답변에서는 PC방 순위 5위 안에 올라가는 것을 목표로 잡고 있다. 
만족하는 유저만 끌어안고 가고 싶지만 PC방 순위는 5위를 목표로 하고 있다. 이 얼마나 이율배반적인가? 인터뷰 내에서도 자기 철학도 제대로 정립 못하고 횡설수설하고 있음.


http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=2015120918055885237

캐릭터의 밸런스와 직업별 역할에 대한 테스도 지속된다. 지난 CBT에서 다른 이용자의 협동이 필요한 퀘스트를 배치해 이용자간 소통을 하게 강조하기도 했는데, 원래는 퀘스트를 아예 다 빼고 싶었단다. 

--> 이용자간 소통을 강조하겠다던 IMC. 인던, 미션 통합매칭을 통해 이용자간 커뮤니케이션은 반쯤 죽여놓은 상태. 물론 통합매칭은 필요한 것이었지만, 이로 인해 자신들의 개발철학인 이용자간 소통을 죽여 놓았다는 것을 인지는 해야 함.

이런 다양한 시도는 계속 유지돼 퀘스트 외의 다른 목적을 이용자에게 계속 주기 위한 노력도 지속할 예정이다. 필드 보스 등이 이것에 해당하는데, 마법사가 몇 명인지 하프라이트가 몇 명 파티에 소속돼 있는지에 따라 각자의 역할과 공략 방법이 달라지는 모습이 나타나고 있다. 이를 통해 지속가능하고 순환 가능한 콘텐츠에서 각자의 역할을 찾게 하도록 노력하고 있다.
 

--> 필드보스를 직업조합에 따라 공략 방법이 달라지도록 만들었다고 한다. 하지만 실상은? 걍 플레쳐 등등 딜 쎈놈 5명만 있으면 됨. 힐은 남에 파티 힐도 섭취 가능.

김 디렉터는 "상당히 오랜 시간 테스트를 진행했기에 어느 것이 이용자 의견이었고 어느 것이 개발진의 의견인지 구분하기도 힘든 상태입니다. 대부분의 버그 제보와 안정성, 밸런스에 대한 의견은 이용자의 피드백 덕분에 수정했다고 보면 됩니다. 그 외에도 시스템 개선 아이디어 등 광범위한 피드백을 얻었습니다"라고 이용자 피드백을 적극 수렴했음을 전했다. 


--> 피드백을 적극 수렴했음을 전했다?  피드백이 뭔지는 알고 피드백 피드백 하는지 궁금할 따름. 버그리포트를 해도 몇개월째 픽스 되지 않는 버그가 수두룩한데 이걸 피드백이라 하기가 민망하지도 않은지...

"우선 만들어둔 콘텐츠량이 많습니다. 오픈하며 콘텐츠를 더 늘려야한다는 부담은 없는 상태입니다. 론칭에 적절한 시기만을 고려했다고 보시면 됩니다."

--> 만들어둔 콘텐츠가 많다고 생각하시는 분 있으면 손 한 번 들어주시기 바랍니다. 만렙찍고 부캐 키우는게 컨텐츠라면 할 말 없고. 콜렉션 같은걸 컨텐츠라고 하지는 맙시다. 컨텐츠라는건 대다수 유저가 하고 싶어하고 재밌어 해야 의미 있는 컨텐츠지요. 타누의꽃, 사우가의동력기관처럼 드랍도 안되고 그렇다고 해서 콜렉션 끼워봤자 능력치 상승도 미미해 대부분 유저가 외면합니다. 우리는 컨텐츠 이만큼 만들어 왜 그거 하지도 않으면서 컨텐츠 없다고 징징대느냐 이런 마인드 가지지 마시길. 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠가 생명력 있는 컨텐츠지 유저가 외면하는 컨텐츠는 그냥 생명력 잃은 쓰레기입니다. 

김 디렉터는 "개인적으로 스스로 플레이할 게임을 발견하지 못해 직접 개발에 나선 셈인데, 이렇게 시작했기 때문에 외부에서는 고집스럽게 보이기도 했을 것으로 생각합니다. 스스로 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 개발에 임했기에 그렇게 보일 수 있을 테지만, 좋은 의도에서 그런 것이니 좋게 봐주셨으면 합니다"고 전했다.


--> 저는 이 인터뷰를 볼때 마다 드는 생각이 있습니다. 아니 우리 김디렉터는 버그를 얼마나 좋아하길래 이렇게 버그도 똑바로 안고치고 게임을 냅다 런칭하셨나 하고 말입니다.


http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201512108406v

김 디렉터가 설명하는 '트리오브세이비어'는 역할(role)을 중시하는 게임이다. 스테이터스와 전직시스템에 따라 직업이 세분화되고, 각각의 세분화 직업이 맡는 역할은 천차만별로 나뉜다. 이를테면 같은 바바리안이라고 해도 힘이 높은 바바리안과 민첩이 높은 바바리안은 다른 전투패턴을 보유한다. 또한 '캐터프렉트'였던 바바리안은 컴패니언(동물친구)에 탑승할 수 있는 반면, '스콰이어'였던 바바리안은 요리를 할 수 있다. 


--> 힘이 높은 바바리안과 민첩이 높은 바바리안은 다른 전투패턴을 보유한다. 대단히 정확한 말씀입니다. 바바리안은 힘이 높든 민첩이 높든 약해서 캐릭터를 삭제하거나 포기하는 전투패턴을 보유하고 있더라구요. 얼마나 밸런스가 똥망이었으면...

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=148027


유저들이 아무 정보 없이 이런 숨겨진 클래스들을 얼마나 찾을 수 있는지 확인을 해보려는 의도도 있어요. 예상보다 못 찾으신다면 뭔가 힌트를 더 드려야 할 것 같긴 해요. 하지만 히든 클래스는 그냥 '희소성'의 개념일 뿐이지, 실제 성능이나 역할은 같은 등급의 클래스들과 비슷한 수준일 겁니다.


--> 성능과 역할이 같다니... 이런 말씀 하시면 시노비유저랑 룬캐스터 유저들한테 미안하지도 않으신지...


생산, 혹은 보조직의 클래스들이 좀 전투에 취약한 면은 있었어요. 파티 매칭에서도 결국 이런 클래스들은 좀 제외되는 감이 있어서, 어느 정도 수정을 하긴 했습니다. 최소한의 생존력과 자신의 직업군에게 맞는 역할은 할 수 있도록 상향을 하긴 했어요. 전사 클래스라면 적당히 체력이 있는 편이고, 마법사와 궁수 클래스는 화력을, 클레릭 계열은 보조는 될 수 있도록 했습니다.


--> 저는 생산, 혹은 보조직 클래스가 전투에만 취약할줄 알았습니다. 그런데 아니더라구요. 이벤트와 성장에도 취약하다는 것을 알게 되었습니다. 알파벳이벤트에서 소외되고, 바이보라 킬카운트 경험치 카드에서 소외되고(패치를 했지만 소급적용이 안되니).


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IMC는 앞으로 이 게임은 내가 하고 싶은 게임으로 만들었으니까 내 고집대로 개발하겠다, 이런 쓰레기 마인드로 개발하지 마세요. 이번 서브퀘스트 알림 같은 유저편의 고려하는 패치 지속적으로 추가하시기 바랍니다.
목표하시던 PC방 5위 달성하시려면 아직 고쳐야 할게 산더미고, 고친다 하더라도 목표달성 불가능 할지도 모릅니다. 그나마 있는 유저 떠나기 전에, 위에 인터뷰에서 자신들이 허허실실 내뱉던 말들이 얼마나 잘못된 것이었는지 이불킥 해대며 반성하시고 정신차리시길.