네. 트리 구상은 8랭크가 아닌 11랭크를 기준으로 구상 하십시오

10개월 만에 랭크 한단계가 해금됐는데 무슨 헛소리를 하고 있느냐 하시겠지만, 앞으로 빠르면 6개월,  늦어도 1년 안에 9랭크 신규직업이 해금될 것입니다. 그리고 그 뒤로, 최소 2년 동안은 신규 직업이 나오지 않을 것입니다.

그렇기 때문에 현재 8랭에 신규 직업을 타신 분들은 그 직업을 왠만하면 3써클까지 탄다고 생각하시고 트리를 구상하시고, 기존 직업 써클을 올리신 분들은 9랭크 신규 직업이 공개되면 그것과 8랭크 직업중에서 선택하시면 될 것 같습니다.

게임 기획서 라는 것은 100% 완성해 놓고 개발을 시작하는 것이 가장 좋은 방법이지만, 개발 기간 동안 발생하는 모든
변수들을 예상하여 기획서를 작성하는 것은 불가능 하기 때문에 실제로는, 단순히 말하자면 최대한 디테일한 부분까지 
설정해 놓는다는 의미가 됩니다. 덤으로 플랜 A,B,C 를 준비해 놓으면 더 좋습니다.
하지만 안타깝게도, 아마추어 시절부터 소기업, 연매출 1조 이상의 대기업조차 그런 기획서는 본 기억이 없습니다.
대부분의 기획서가, 뒤로 갈수록 컨셉트, 특이점, 필요 컨텐츠 및 기능 정도만 나열되어 있는 것이 대부분입니다.

각설하고, 제가 위에서와 같이 11랭크를 기준으로 트리를 구상하라고 말씀드린 이유를 설명드리겠습니다.

이 게임은 오픈 전부터 11랭크 만렙 500레벨이라고 공개되었습니다.
즉, 일차적인 개발 완성 단계에서 11랭크 만렙 500을 기준으로 전체 지도가 그려졌고, 스토리텔링과 레벨디자인이 모두
그 기준에 따라 설정되었다는 뜻입니다.
아마도 500레벨까지 공개될 아이템이나 몬스터들은 최소한 이름 정도는 기획서 상에 있을겁니다. 그리고 마찬가지로,
9랭크 신규직업들의 이름과 컨셉, 대표 기술들이 있을겁니다. 물론 상세 수치는 미정이거나 임의로 적혀 있을 겁니다.

(소심추가 - 현재 이름뿐이라도 언급된 직업들 숫자가 각 클래스 별로 9랭 혹은 많아야 10랭분 입니다)

이 게임은 특성 상 신규 직업을 기획하려면 3써클까지 한꺼번에 구상해야 하고, 기존 직업과의 연계문제로 점점 기획
난이도가 올라갑니다. 그렇기 때문에 500레벨 11랭크 만렙이라고 미리 설정해 놓은 상황에서 3써클까지 가지도 못하는
10, 11랭크 신규직업을 미리 내놓을 의미가 없습니다.

물론 기획자 머리 속에는 어느정도 정해놓은 것이 있거나, 심지어 기획서 상에 존재 할지도 모릅니다.
허나 10랭크 신규 직업이 나오는 것은, 만렙상향과 함께 그에 따른 스토리텔링, 레벨디자인 등등이 우선적으로 
개발된 후에 12랭크 해금과 함께 나오는 것이 개발사 입장에서 지극히 효율적인 판단이라고 생각됩니다.
 
즉 앞으로의 업데이트 순서는

9랭크 해금 및 신규직업 공개, 만렙 상향 -> 10랭크 해금 및 만렙 상향 -> 11랭크 해금 및 만렙 500으로 상향
이렇게 될 것입니다. 그리고 이 사이에, 지속적인 버그 픽스 및 밸런스 패치가 이루어질 것이며 마찬가지로, 수익구조도
개선되거나 추가될 것입니다.

그리고 아마도 만렙 500 상향 이후에, 회사차원에서 이 게임 서비스를 계속 진행될것인지 종료할것인지 하는 최종결정이 있으리라 예상됩니다.
500만렙이 개방되기 전까지, 신규 랭크가 해금될때마다 유저(수익)가 좀 늘었다가, 그뒤로 조금씩줄어드는 상황이 
반복될 것입니다. 현재 수준에서 개발사가 엄청난 운영오류를 범하지 않는다면 거기까진 진행될 것이라 예상합니다.
그 동안에, 버그와 밸런스를 얼마나 잘 잡으면서 수익구조를 계산하여 매출을 증가시키느냐가 추가 진행여부를 결정하리라 생각합니다.

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지금까지 한 이야기를 바탕으로 한가지 더 말씀 드리자면, 8랭크 업데이트 이 후로 클래스 조합 방식에 있어서 정형화가 진행되고 있습니다. 쉽게 말씀드리자면, 양산화 현상 입니다.
양산화라는 단어가 부정적으로 들리실 수는 있으나 몇가지 게임 내 시스템들을 복합적으로 분석해보면 다른 컨텐츠들과 연계된 좋은 방향성이라고 생각됩니다.

1. 맵마다 쉽게 확인할 수 있도록 난이도가 설정되어 있습니다. 

별 개수, 별 개수 1개 당 1인 권장입니다. 즉 별이 3개면 3인팟 권장. 여길 혼자가신다면 그만큼의 능력이 필요하다는 의미입니다. 인던은 별개로 치는 걸로 보입니다.

제보 - 현재 신규 맵들 중 일부가 별숫자에 비해 난이도가 비정상적으로 높다는 의견이 있습니다.
(실제로 랭크 올라갈수록 장비차이도 벌어지고 비전투 클래스도 늘다보니까 그 차이를 감안해서 1인분 난이도를 최대한 낮게 설정할 수 밖에 없고, 그러다보니 전투클래스 민 사람들은 별 3~4개짜리를 혼자 돌수 있게 되는건데, 뭐 이건 일반적인 기획적 선택이고 실제로 어떤 의도로 표기됐는지는 유저입장에서는 정확히 알 수는 없습니다)

2. 개인 스탯과 장비로 오르는 능력에 비해, 스킬 조합으로 오르는 능력이 압도적으로 효율적입니다.

그렇기 때문에 레벨이 오를수록  힘지능 효율은 떨어지고, 그게 생각보다 크기 때문에 힘지능만 추가 스탯을 주는 것입니다. 그리고 이러한 상황은 다른 유저와의 파티를 유도하고, 커뮤니티를 생성하는 시발점으로써의 역할을 합니다.
(문제는 자동 매치라는 시스템은 이와 반대되게 커뮤니티 생성에 별 도움이 안되거나 오히려 억제하는 컨텐츠...)  

3. 1과 2의 효과로, 고레벨로 갈수록 인맥이 중요해지게 됩니다. 

장비와 스킬로 혼자서 진행하기가 점점 버거워지고 비효율적이 됩니다. 매너있고 남은 배려하는 플레이를 해온 사람이라면, 인맥을 구축하기가 그다지 어렵지 않을 것입니다. 하지만 반대의 경우라면, 그만큼 불이익을 받을 확률이 생깁니다. 
길드를 만드는데 왜 6랭크나 필요하냐고 오픈 초기에 많은 사람들이 물었습니다. 
길드 시스템은 인맥이 부족한 사람들(비매너든 매너든)에게 강제적으로 인맥을 만들어 주는 좋은 시스템입니다

그 레벨 대가 본격적으로 별 2개 이상의 맵들이 출몰하게 됨으로써 
길드의 필요성이 극대화되는 타이밍(파티의 효율이 급속도로 올라가는 시기 = 인맥이 필요해지는 시기)인 동시에, 
템플러를 가는 소드맨 클래스의 중간 불이익을 최소화 하고자 한 기획의도가 아니었나 조심스럽게 예상해봅니다. 
이것은 생산직과 같은 비 전투 클래스들이 대부분 5랭크 이상의 고랭크 인것과 마찬가지 이유라고 봅니다

그러므로 여러분, 비매너 플레이어들을 배척하고 그것을 다른 사람들과 공유하세요. 그 자체가 앞으로 매너 유저들의
잠재적 보상이 될 확률이 있습니다. 그리고 친추를 생활화 하시고 파티플을 즐기세요!
 
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어차피 결론은 뇌오세입니다. 수긍하는 분들은 하시고 아닌 분들은 안하셔도 되는 글입니다. 

위에서 얘기한 바와 같은 상황들이 전제로 깔려 있는 상황에서, 근래 이루어진 3써클 강화 패치와 함께 
현재 클래스 조합에 있어서 정형화가 급속도로 이루어 지고 있습니다.
클래스 조합에 최소한 한 직업은 3써클이 들어가는 것이 현재 트렌드이며, 또한 그만큼의 효율을 보장하기 때문입니다.

클레릭 3써클을 11랭크에 가셔도 됩니다. 힐장판 15개가 때론 9랭크 3써클기술보다 좋을 수도 있습니다.
8랭크9랭크 신규직업을 아예 안가셔도 상관없습니다. 지원성향의 클래스는 그것도 가능하다 생각됩니다.

어차피 게임은 게임이고 모두 다른 취향과 상황안에서 하고 있으니까요.
다만 아직 오픈되지 않은 불분명한 정보들 때문에 시간과 돈을 허비하는 걸 방지하고자 제 생각을 공유해 봅니다.

저는 얼마전에 소펠핲핲핲도도도를 키웠다가 망해서 접었고 -_-;
요새 인퀴용 정신 클프프프채팔팔팔 / 도사용 민정 클프크크몽팔팔팔 키우는 중입니다.
인퀴나 도사나 9랭 신규직업 보고 4개중에서 결정해서 3써클 가려고 합니다.

마지막으로 한가지 팁을 드리자면, 저처럼 8랭에 기존직업 3써클을 가시는 분은 관계 없으나
8랭 신규직업을 찍으시려는 분이시면, 그냥 8랭 전직하지 마시고 베이스 레벨만 만렙 찍으신 다음에 9랭 신규직업
보시고 8랭부터 어떻게 갈지 생각해 보시는게 나을거 같습니다.
지금 8랭 신규직업 1써클 찍어서 능력이 갑자기 확 오르는 클래스 몇개 없습니다. 안찍어도 사냥하는데 사실 지장
없구요

밥시간이 너무 지나서 갑자기 마무리 하게 되었습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.