오픈베타후 쭉 플레이해온 유저로써 느껴온 문제점들입니다.

 

 글을 길게쓰는 경향이 다소 있기 때문에 축약해서 적어봅니다.

 

 확실한건 이 게임은 만들다 만 게임이란 겁니다.

 

 1. 밸런스

 

 직업간 밸런스가 상당히 안맞습니다.

 

 어느정도냐면 직업간의 밸런스가 상당히 안맞아서 거의 직업군이 고효율 저리스크의 특정 직업루트로 정형화 되는 수준이지요.

 

 IMC의 클래스 기획의도가 자유로운 직업, 나만의 직업방식을 갖게하기 위함이였다면 이 기능이 정상작동하지 않는다고 볼 수 있겠습니다.

 

 RPG인 만큼 이를 타클래스 상향으로 이 클래스는 이 클래스대로의 장점이있고 저건 저거대로 장점이 있어야 장점에 맞춰서 선택을하고 고르던가 할텐대 밸런스 패치는 제대로 이뤄지지도 않고있고

 

 그냥 단순비교만 해봐도 한개는 답도 안나오고 나머지 한개는 OP중의 OP이니 이 꼴이 발생했죠.

 

 2. 밸런스 패치

 

 밸런스 패치가 상당히 극과 극입니다. 반신화 OR 반병신화

 

 예시로는 딱 하나만 들면되겠네요.

 

 반신화의 경우 아쳐 (걸어다니는 원거리 경험의 서 -> 갓쳐)

 

 반병신화의 경우 커세어(파티 구성의 제1 요소급 -> 파티는 커녕 마을에서도 안보임. 거의 클래스 삭제) 커세어는 진짜 보이지도 않아요 요즘. 그나마 너프전에 키우던 사람들이 너프를 먹음에도 불구하고 계속 키워서 그 사람들 보는정도??

 

 RPG에서 극단적인 상향은 한직업군의 편중 + 타직업의 반발을 격하게 불러오는 요소가 됩니다.

 

 너프는 뭐 말할 필요도 없네요. 해당 직업군의 플레이 유저 감소 이거 하나만으로 충분하죠.

 

 물론 너프가 필요 없다는건 아닙니다. 심하게 과도하면 너프는 필요 하죠. 다만 극단적으로 수치를 깎아내리는건 RPG라는 장르에서 거의 치명적입니다.

 

 이번 플레쳐의 크로스파이어 같은경우 초기데미지는 심하게 과도했습니다. 물론 이건 버그수준이니 버그픽스가 필요한거였죠.(문제는 이후에 데미지공식이 제대로 적용이 안됬다는 점이지만..)

 

 다만 커세어같은경우 직업의 존폐 자체를 건드려버렸습니다. 유틸성 직업이 딜보다 유틸성을 챙기는거였는데 유틸조차 안되니.. (이제 거의 PVP용 직업)

 

 그리고 앞으로도 이러지 않을거란 보장이 없죠. 시작이 반이란 말이있듯이..

 

 3. 캐쉬아이템

 

 마법 부여 스크롤 이라 쓰고 게임 수명 단축 스크롤 이라 부른다.

 

 사실 IMC와 김퍽Q의  트리오브세이비어는 이거하나로도 밑도끝도 없이 까여도 모자랍니다.

 

 분명히 게임 개발 및 오픈 초기에 뭐라했죠? 게임내에 영향을 미치는 캐쉬아이템은 내지 않을거라고.

 

 관련기사 링크는 안걸겠습니다. 워낙 유명하기때문에

 

 이 빌어먹을 캐쉬아이템의 등장 배경에는 여러가지 썰이 있죠.

 

 IMC의 대표게임이 현재 트오세말곤 거의 전무한점. 그 트오세가 운영 및 개발 미달로 유저수 급감소, + IMC의 내부 운영이익이 적자인점.

 

 이건 시작입니다. 뭐가 더 나올지는 안나올지는 아무도 모르지만 적어도 지들이 안내놓겠다던 모든 유저가 가장 걱정하던 아이템을 내버린 순간 이미 답은 정해져있다고 봐도 무방하겠지요.

 

 사실상 넥슨 게임의 마비노기, 메이플, 바람의나라 꼴 난거죠. 키트나올날도 머지않았다고 봅니다.

 

 4. 필드보스

 

 다른 부분과 달리 이건 이제야 점점 논점화 되는 부분이 있습니다. 어떻게 보면 벽이고 가장 큰 문제점입니다.

 

 이건 오픈베타하고 거의 한달도 안되서 바뀌었어야될 부분입니다.

 

 애초에 필드보스란 시스템 자체가 상당히 쓰레기같고 구시대적이며 얼마나 좆같은 시스템인건지 인지를 못합니다. IMC이새끼들은

 

 득보다 실이많은게 필드보스란 시스템입니다.

 

 더욱이 현재 보스는 보상아이템과 획득구조 자체 또한 상당히 문제가있죠.

 

 현재 드랍 아이템들이 하나같이 고성능입니다. 여기서 파생되는 문제가 고성능 아이템이 드랍되는곳이 필드보스 한군대라는점입니다.

 

 먹기도 힘든아이템이 고성능 = 결국 아이템의 값어치가 말도안되게 오르게 되버립니다.

 

 우선 정보획득조차 용이하지않습니다.

 

 젠타임을 외우고 있어야 하는 구조인데 보통 점검후 바로나오는 필드보스나 대기타면서 계산할 수 있지 그 뒤로는 언제나오는지 몇시간이고 주구장창 트창인생마냥 대기타야됩니다. 

 

 추가로 정보획득을 했다고 필드보스 보상을 먹을 수 있는 구조도 아닙니다. 현재 대다수의 길드단위의 필드보스 사냥이 이뤄지고 있습니다.

 

 초기와는 다르게 길드시스템이 상당히 완화되서 안그래도 같이 뭉쳐다니던 고랩들이 길드까지 맺고 느긋하게 사냥을하던 뭘하던 하다가 젠타임에 맞춰 와서 쓱싹쓱싹 순삭해가며 파티단위로 1,2위 보스독식해가는게 현재의 필드보스입니다.

 

 물론 안그럴때도 있겠지만 비율로따지면 최소 절반이상은 된다고 보네요.

 

 현재 필드보스의 아이템 슥득 방식은 딜량 순위 1위~7위까지 총 7개의 파티가 나눠먹을수 있는 구조인데

 

 총 7개의 파티가 먹을수 있다고 쉴드치는건 거의 공상과 망상급의 생각에 불과합니다.

 

 사실상 대부분의 필드보스가 잡히는걸 보면 평균적으로 1위 2위파티만나오고 3위까진 어쩌다가 가끔씩 나와도 그뒤로는 잘나오지도 않습니다.

 

 딜량 1위부터 5위까지가 한파티를 맺고있으면 딜량 1위부터 5위가 전부 같은 파티이기에 1위 보상으로 먹고 남은 보상은 6,7위 두개만 남기때문입니다. 이 6~7위마저 같은파티면 사실상 2개의파티가 독점하는 구조죠. 실제로도 그렇게 이뤄지고 있구요.

 

 여기서 오는 가장 큰문제는 이로인한 독점이 지속적으로 이뤄질 수 밖에 없다는 겁니다.

 

 뚜벅이 사냥 및 인던 유저들이 돈을 버는 수단이 그나마 르귄과 커세어의 졸리로저였습니다.

 

 뚜벅이마냥 드랍 실버로 돈모으면서 특성찍고 템맞추고 겨우겨우 하고있던차에 이걸 다 너프시켜버린겁니다.

 

 레밸을 찍고 돈을 벌기위해 따로 저렙던전을 반복적으로 돌면서 재료를 캐야되는게 옳바른 구조라고 봅니까?

 

 필드보스 독식하는 길드단위, 파티단위 사냥유저들은  고가 보스드랍템 하나만팔아도 최소 몇십~몇백까지 벌어들입니다. 글래디에이터벤드부터 막스페타, 마나마나, 시계태엽에서 듀라한까지

 

 이 돈으로 장비맞추고 특성찍고하면 결국 딜량 순위에서 밀릴 가능성은 더더욱 낮아지죠.

 

 실제로도 많은 유저들이 어느정도 레밸을 찍고 필드보스 사냥을 하러다니다가 이꼴보고 상당히 많이 접고있습니다. 제 주변에서도 그랬구요. 물론 저도 ㅎㅎ

 

 5. 서버 불안정 및 버그

 

 버그는 뭐 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 이게 버그인지 히든인지도 모를 와중에

 

 말하기도 입아프네요

 

 이 게임 유저가 반토막난 가장 큰 이유가 버그랑 서버문제였습니다.

 

 문제는 지금도 별반 나아진건 없다는거죠.

 

 버그는 치명적인건 거의 다 잡았습니다. 자잘잘한것들이 여전히 남아있고 발견될 뿐이지요.

 

 문제는 거의 소잃고 외양간 고친격이라서 문제입니다.

 

 서버는 여전히 불안정하죠. 인던에서 렉걸리더니 렉풀리니까 죽어있다거나 스킬한번쓰고 렉떄문에 모션정지를 당한다거나

 

 이게 오픈한지 두달이 넘어 세달이 된 게임이 맞는지 의심스러울정도입니다.

 

 6. 컨텐츠

 

 컨텐츠라고 있는게 인던+미션(카타콤.. 이젠 몇개더 추가지만..) 추가로 이제는 배틀리그라는게 생겼는데 이건뭐 논외로 치고

 

 문제는 인던이나 미션이나 죄다 하나라는 공통점을 가지고 있습니다.

 

 ' 닥사 ' 라는 특징을

 

 테라나 블소 같이 인던 보스마다 개성이있고 특별한 점이 있어서 직업간의 조합을 중요시하는 것도 아니고

 

 스킬에 페이즈가 정해져있어서 딜구간이 따로있거나 뭐 보스만의 개성이나 특별한점이 있는것도 아닙니다.

 

 미션이나 인던이나 잡몹이나 보스전부 색칠놀이한거에 레밸만 바뀌고 지형도 기존필드 복붙한거에 필드사냥이랑 다를바 없이 똑같은 방식인 닥사.

 

 그냥 닥사인게 제일문제에요. 인던돌다가 조는분들은 자동매칭으로 매 파티당 최소 한분씩은 꼭보는것같음. 근대 뭐라 못하는게 나도 졸린거 참고하기 때문.

 

 그렇다고 히든직업이 다나왔냐 하면 그것도 아니고 추가로 히든직업 패치되서 랭크초기화가 되느냐 하면 그것도 아니고

 

 지금 히든직업을 매패치마다 내놓는 꼬라지는 결국 유저에게 새캐릭터 생성을 강요해서 컨텐츠 소모속도를 늦추겠다는 의도정도로 밖에 보이지 않습니다.

 

 만렙을 500까지 잡아놨다고 했는데 500까지 인던+미션 돌거같은데 죄다 닥사의 구조로 진행할건가요?

 

 트리오브세이비어인지 라그나로크 그래픽을 씌워놓은 리니지인지 구분이안갑니다.

 

 국내 유저의 컨텐츠 소모속도가 답도안나오게 빠른부분도 있습니다.

 

 다만 이게임은 하면 할수록 생각을 해봐도게임을 만들다 말았다는 느낌외에는 받을 수가 없습니다.

 

 이 게임은 캐릭터 그래픽이, 일러스트, BGM 담당한 직원들이랑 외주맡아서 작업한 분들한테 진짜 절이라도해야됩니다.

 

 이거 아니였으면 진짜 남지도 않았을 게임입니다.

 

 운영을 잘하는것도 아니고 개발인력을 늘려서 빠른 수정을 가하는것도 아니고..

 

 눈가리고 아옹식으로 미워도 다시한번 사이다 이벤트같은걸로 땜빵한 꼴이지만 근본적으로 대대적 개편없이는 오래 못갈 게임으로밖에 안보입니다.

 

 애정 갖고 게임하지만 암만봐도 문제점도 명확하고 한계점도 명확히 보입니다.

 

 실유게에 토론이란 말머리가 있길레 자게에 쓰면 바로 묻히기에 아쉬워서 줄줄이 써봤습니다.