게임회사가 오토를 막아야 하는 이유
캐쉬게임의 장점은 캐쉬를 직접 충전하지 않고도
게임머니로 직접충전자들에게서 캐쉬템을 사서 쓰는 간접소비자들이 존다한다는 것

캐쉬템 10,000원 짜리가 있다고 해보자
100골드가 현금으로 5,000원 비율이고
보통유저가 1시간동안 앵벌해서 모을수 있는 골드량의 물리적 한계가 100골드라고 가정해보자
유저는 2시간  앵벌을 하면 10,000원짜리 캐쉬템을 다른사람에게서 살수가있다
골드시세가 하락하면서 100골드에 500원 비율이 된다면
유저는 20시간 앵벌을 해야 10,000원짜리 캐쉬템을 살수가있다
이쯤이면 간접소비자의 구매력이 거의 상실됐다고 볼수있다



1. 초반엔 퀘스트로만 성장

------- 특정렙 이하의 몬스터는 아이템과 경험치를 주지않게
           초반은 퀘스트로만 업할수 있도록 하자는 것
           플레이시간 6시간X3일 정도가 적당하다고 생각

- 또는 - 캐릭터가 특정렙 이하일때는 사냥을 통하여 경험치와 아이템을 획득하지 못하도록
            만렙이 60렙이라면 1렙~30렙까지는 퀘스트로만 업할수있도록

이렇게 피해갈듯?
   퀘스트까지 오토로(실제존재)
   캐릭터 여러개를 겹쳐서 하나의 캐릭터가 움직이는 것처럼 똑같이 움직이면서
   한번에 여러 캐릭터를 동시에 퀘스트 진행(실제존재)
 
----- 퀘스트 진행순서를 랜덤으로
1렙 퀘스트가 A,B,C,D 4개가 있다면 각 플레이어의 의지와 상관없이
랜덤순서로 퀘스트를 받고 4개의 퀘스트를 모두 완료하면 2렙이 되는 방식
같은 렙 캐릭이라도 퀘스트 진행순서가 서로 다르도록 하기 위해서


2. 퀘스트완료 보상으로 (경험치획득량 아이템드랍률 게임머니 획득량) 능력치를 올려주자

경험치획득량,아이템드랍률,게임머니 획득량
위 3가지를 캐릭터의 능력치로 설정하자(힘, 민첩, 지능, 체력과 같은 능력치를 말함) 
 
캐릭터의 초기능력치를 경+템+골드획득량을 0%으로 시작해서
퀘스트 또는 업적등의 완료 보상으로 "경험치획득량, 아이템드랍률, 게임머니 획득량" 일정수치를 보상으로 받도록 한다.
그래서 많은 퀘스트, 많은 업적을 완수 하면서 성장한 캐릭터는 사냥하더라도 많은 보상을 받게하고
닦사만 해서 키우는 오토들은 경험치와 템드랍률에서 불이익을 받도록 하는 것이 목적

예>
고블린몬스터( 경험치= 100 강철검드랍률= 5% 강철갑옷드랍률= 10% 머니=100골드)
 
퀘스트를 전혀하지않은 캐릭터의 능력치가
경험치획득량 0%
아이템드랍률 0%
머니 획득량   0%
고블린을 사냥할경우 경험치, 아이템, 머니를 전혀 받을 수 없게된다
 
퀘스트를 많이 완료한 캐릭터의 능력치가
경험치획득량 50%
아이템드랍률 50%
머니획득량   500%
  고블린 경험치     100의  50%는 50
  강철검 드랍률     5%의  50%는 2.5%
  강철갑옷 드랍률1 0%의  50%는 5%
  머니획득량         100의 500%는 500골드


3(강추). 일일퀘스트 보상으로 (경험치획득량 아이템드랍률 게임머니 획득량) 능력치를 올려주자
    기본적으로 2번과 동일하나 접속일수 제한을 두는 방식
    게임사가 일주일에 오토 1000개블럭은 기본이자나요?
    오토캐릭은 생성한지 주일을 못넘겨 블럭된다는 희망사항으로...
    보통유저는 블럭될일 없으니 일일퀘스트로 드랍관련 능력치를 상승시킬수 있게하여
    게임을 오래도록 평범하게 하는 유저가 혜택을 받도록
    능력치 상승은 어느정도 상한선이 있어야 겠지요

흠...
      오토로 사용할 캐릭을 생성하고 일퀘만 하고 종료하고 능력치 풀 달성 후 오토를 돌린다면...?
      오토의 효율을 줄이기 위해 123을 적절히 짬뽕해야함
핵심.
      오토생성 속도 보다 오토블럭 속도가 빠르도록
      오토의 효율보다 일반유저의 효율이 월등히 압서도록

4. 용도에 따라 필드를 분리

---- 퀘스트와 업적을 위한 필드(스토리에 잘 어울리도록 몹한마리, 건물, 물건 하나까지 계획에 의해 배치)
       a. 아이템과 금전이 전혀 드랍되지 않는다.
       b. 캐릭터의 능력치가 고정된다(레벨, 아이템에 영향을 받지 않는다)

---- 아이템 획득을 목적으로 하는 필드(사냥터 분쟁X , 오토를 돌릴수 없는 지형구조)
       a. 정해진 시간에만 모든 유저가 동시 입장
       b. 입장 테스트(오토가 자동입장 못하도록, 미니게임, 미로, 기타등등)
       c. 일정시간 동안만 필드가 유지되고 시간이 지나면 필드 종료,재생성
       d. 죽은 몹은 리젠되지 않는다(맵 시작점에서 끝으로 이동하면서 사냥)
       e. 움직이는 지형물(길막)

5. 저렙화폐와 고렙화폐 분리