게임은 여러 특징들이 모여서 하나의 게임이 되는데...
게임의 특징들 중에 보통은 하나의 특징을 중심으로 잡고 나머지 요소는 곁들이는 형태로 게임이 만들어집니다.
이 중심이 되는 특징들은
게임을 구매하는 구매자의 취향에 영향을 줘서 구매선택을 받게 되는데..
이런 중심이 되는 특징별로 게임을 판매자나, 구매자들이 구분을 해서 분류하기 시작하죠.
왜냐하면,
만드는 측에서도 타겟이 되는 고객을 분석하기 좋고,
구매하는 측에서도 쏟아지는 다양한 게임 중에 자기 취향에 맞는 게임을 찾기가 쉬우니까요.
이건 게임에만 적용되는 것은 아니고, 대부분의 것에 적용되는데.... 문화상품에서는 이것을
"장르"라고 합니다.(뭐 다른 것에서도 장르라고 하겠지만요)

그럼 RPG란 무엇일까요?
캐릭터 성장도 시키고, 아이템도 모으고... 물론 이런 것들은 RPG의 구성요소입니다만...
역할을 플레이하는 것이죠.
사실 스포츠게임에도 역할이 잇고, 대전게임에도 역할이 있습니다. 가위바위보에도 이기는 역할과 지는 역할은 있다고 주장한다면, 뭐 역할은 있다고 할 수도 있겠죠..
(이기는 역할과 지는 역할이 있다..는 건 과거 린저씨중의 일부의 주장입니다만. ㅎㅎㅎㅎ)


역할이라는 게 있다는 건 상황이 존재한다는 것입니다. 어떤 상황에서 역할을 수행하는게 RPG일까..?
"어떤 상황"이라는 말 자체가 사실은 굉장히 중요했었습니다.
과거의 RPG들은 일종의 "영웅전"들이죠.
영웅의 이야기를 플레이어는 보게 되는 겁니다. 물론 자신이 이야기를 진행시키면서 말이죠.

이때 플레이어 캐릭터가 주인공 캐릭터 단일이면, 아무래도 이야기 그 자체가 비중이 더 커지는 경우가 많았었습니다.
어떤 캐릭터가 어떤 역할을 맡는지가 중요할 수가 없었죠.
왜냐하면
과거의 게임들은 용량이 클 수가 없었고. Role에 따른 변화를 주기가 힘들었습니다.
따라서 이야기의 비중이 큰 게임들은 이야기에 주인공의 대응이 종속되는 경우가 많았습니다.
이런 게임들을 adv(어드벤쳐) 게임이라고 부르게 되죠.

물론 주인공 단일이라도 주인공의 role에 따라 이야기를 구성할 수 있게 되는데, 이건 이야기 자체의 구성과 게임의 시스템자체를 절묘하게 맞춘 게임들이나 가능했죠.

플레이어가 주인공을 포함한 집단을 플레이하면 어떻게 되는가?
주인공 집단의 각 캐릭터는 캐릭터별의 장점을 조합하여,
각각의 역할을 효과적으로 수행해야 이야기를 진행 시킬 수가 있었습니다.
물론 밸런싱이 엉터리인 게임들은 효과적으로 하지 않아도 진행 시킬 수 있었죠.

여튼 이런 경우에는 아무래도 이야기를 진행시킴에 있어서 캐릭터들 각각의 행동은 각각의 역할에 따라 행동시킬 수 가 있었고, 이런 게임들은 RPG라고 불렀죠.

여튼 RPG나 ADV는 모두 "이야기"라는 것의 비중이 매우 큰 게임들입니다.

과거 이런 게임들을 할때는 결말이 플레이하기도 전에 알려지는 걸 굉장히 싫어했죠. ㅎㅎㅎ
RPG를 시작하는데.. 친구가 와서 "야야 저놈이 보.. (너 이 XXX~)"


과거의 게임은 용량이 작아서 다양한 컨텐츠를 포함시키기 힘들었습니다.
그러다보니 좀더 고객을 효과적으로 잡기 위해 장르의 구분도 명확했던 거 같습니다.

RPG나 ADV 모두가 이야기를 진행시키기 위해 플레이어는 문제를 해결해 나가고 있었지요.






그러다가...
컴퓨터 사양도 올라가고 게임의 용량도 커지면서.RPG나 ADV들은 새로운 문제에 부딪히는데..
바로 "세계관의 구축"입니다.
그 이전까지 RPG나 ADV류의 게임들은 이야기를 진행시키기 위해 플레이가 존재했고,
당연히 그 이야기의 개연성을 위해 주변환경이 존재했습니다.

기술의 발달로...
점점 제작자들은 자기가 구상한 "세계 그 자체"를 만들어 놓고 그 위에다가 이야기를 올려놓기 시작합니다.
원래 원했던 것이지만, 기술적인 문제에 부딪혀 실현하기 힘들었던 것이 (그 이전에도 완전히 불가능했던 건 아니죠)
슬슬 구현하기 수월해졌던 것이죠.

그리고 종국에는..
이야기가 끝났어도 계속되는 "가상 세계"에 도달하게 됩니다.

요즘 싱글 RPG에서는 흔히 볼 수 있죠. 엘더스크롤이나,
아니 굳이 최근의 것이 아니더라도 과거 마이 앤 매직 같은 것들도.. 게임 엔딩 후에 세계는 여전히 움직이고 있었습니다.

엔딩 후에 새로운 캐릭터를 작성하여, 새로운 영웅전을 쓰는 것도 재미랄 수 있겠지만.
자신의 영웅을 한껏 성장시켜보는 것도 재미는 있었죠. 계속 할 짓은 못 되지만 말입니다.
(앞서 말했다시피 과거 RPG는 이야기의 비중이 컸고, 이런 취향-이야기 비중을 중시하는-을 가진 유저들이 게임을 구매햇었습니다)

다만 영웅의 성장은 굉장히 장시간의 플레이가 요구됩니다.
물론 에디터로 만들 수는 있지만, 그런것은 가치가 아무래도 떨어지죠.




문제는 이것에 장시간 플레이가 요구된다는 것을 모든 제작자들과 게이머들이 알고 있었다는 것이 아니라...
"굳이 이야기 만들 필요 없이 이것만 만들어서 경쟁시켜도 돈이 될것 같다" 고 생각한 제작자가 있었다는 것이죠.

이들은   이야기와 그 진행에 중점을 두는 것이 아니라.....
그냥 세계를 구축하고, 캐릭터의 성장을 "경쟁시키는 구조" 까지만  형성시킨 후, 
장사를 하기 시작합니다.

그 경쟁에 참여하는 것은 굉장히 쉽습니다.  
또한  플레이하는 인간의 능력이 아주 낮아도 참여가 가능합니다. (물론 경쟁에서 이길 수 있다는 것은 아닙니다)

플레이에 요구되는 인간자체의 능력요구가 낮다는 것은  "잠정 고객 대상의 범위를 한 껏 늘릴 수 있었죠"

그러면 남은 것은  어떻게 고객을 여기에 빠트리느냐 였습니다.    
그것은  게임을 잘 만드냐의 문제는 아니었고, 단지  "홍보와 운영"으로 해결할 수 있었죠.

무엇보다    경쟁이 없는 독점 상태였던 시절이었으니까 말입니다.

몇가지 국가적 문제와 겹쳐져서  해당게임은  대대적으로  "상업적인 성공"을 거두게 됩니다.







당연히  캐릭 성장에는 관심이 별로 없던 나는...

음 이때 난 뭘했더라....   "문명"이라는 놈과 만난게 이때 쯤이었던 듯... -_-;;;

문명 20년 넘게 플레이했네 ㅜ_ㅜ;;




기승 헛 문명


비욘드 더 어스  예약 구매 해놓은거  언제 기다리나..