지금 검은 사막 CBT를 한창 하고 있는 중에 적어 봅니다.

아직 구현된 컨텐츠를 일부(현제 25렙) 밖에 하지 못했지만, 이 게임이 어떤 것인가를 느끼기에는 충분했기에..

 

좀 사설이 깁니다. 제가 보기에 검은사막의 CBT와 서비스 후 흥행 기대감은 게임 자체에도 있지만,

시장의 흐름을 생각해본거든요.

 

 

  전 패키지 게임만 알다가, 리니지로 99년에 처음 온라인 게임을 시작했고, 그 뒤로 여러 게임들을 거쳐 갔습니다.

그러면서 생각해온게..

' 우리나라 ' 의 MMORPG는 크게 잡아보면

 

리니지 - 리니지2 - 와우 - 아이온 -  ?    으로  흘렀습니다.

 

  언뜻 보기에 NC게임이 많은것 아냐? 라고 생각할수도 있겠는데, 사실 그만큼 엔씨게임의 영향이 컷습니다.

리니지는 MMORPG의 흥행을 열었고, 린2는 3D로 귀결되는 다음세대 MMO를 보여주었죠.(비록 시작은 MU였어도)

영향이 엄청납니다. 린1 이후 그 아류작들의 쏟아짐. 린2 이후의 국산 MMO의 탈 2D화.

 

  이런 흐름에 와우가 나왔고, 한동안 와우의 그늘을 벗어나지 못했죠.

빅3라던지 이런 저런 게임들이 나왔지만, 사실 주류가 된 작품은 없었지요.

 

  그리고 08년. 사실 그땐 우리나라 게임계의 위기였죠.

리먼사태로 인한 세계적 금융위기로 투자는 마이너스가 되었고, 빅3 실패 등으로 인해 국내 계임계는 끝났다는 소리가

많이 나왔었죠.

  더욱이 NC는 L3 프로젝트 뒤집어 졌고(이게 테라가 되죠), MMORPG 시장은 와우가 여전히 군림하고 있었고..

그런 중에 아이온이 급하게 구원으로 올려졌죠.

그리고 전례에 없는 성공을 거뒀고, NC는 주가가 20배가 넘게 올랐죠.

 

  아이온은 사실 와우의 아류입니다. 초기 플렌으로는 와우 스타일을 베이스로 , 환경변화 등 상호작용적 컨텐츠를

기획했었지만, 08년이 오는 사이에 상황이 급변하자, 뒷부분은 엎어버렸죠.

  어쨋든 NC는 와우로 대변되어진 북미 스타일의 테마파크형 MMO를 우리 입맛에 맛게 잘 조리합니다.

그렇게 안정적인 서비스로 출시하였고, 잠자고 있던 잠재적 유저층까지 끌어모으며, 대한민국의 RPG시장의

파이를 2배는 넘게 키웠다고 봅니다.

 

  그리고 아이온 이후, 또 다시 대한민국 MMORPG는 아이온 스타일로 나오기 시작하죠.

잘 꾸며진 캐릭터와 커마. 세력 대결구도. 퀘스트 등.

 

  그러나 그 이후의 작품은 없었습니다. 상당수 작품들은 MO를 지향하며 등장했고,

 

  블소, 테라 라던지. 아키에이지라던지 다음 세대를 자처하며 나왔지만, MMORPG 시장의 주류를 바꾸진 못했습니다.

그렇게 시장은 또 굳어가고 있죠.

 

요즘을 보면 08년과 비슷해져가고 있습니다.

 

  거액을 투자한 대작들의 예상보다 낮은 성과(아이온 이후 투자자들의 성공의 기준은 아이온이 되어버렸죠)

LOL등 해외 게임의 점유.

08년이 리먼이라는 악재였다면, 14년은 정부 규제라는 악제.

 

이런 분위기에 검은 사막은 등판 합니다.

 

 

 

  검은 사막은 한마디로 정의하면 충분히 라이트해진 샌드박스형 MMORPG입니다.

 

  울티마 온라인으로 시작된 샌드박스형 MMORPG는 서양 게임계에서는 하나의 전형이었고,

에버퀘스트, 에쉬른콜, 다옥 등으로 발전해서 이브온라인으로 완성되었죠.

  그 와중에 에버 등의 시스템을 잘 승계해서 파생된 와우 같은 테마형도 있지만,

어쨋든 샌드박스형은 우리나라 유저에겐 생소합니다.

 

  사실 초기의 린1은 다분히 샌드박스적 성격의 게임이었지만, 그 당시의 게임에서 할수있는 볼륨은

너무나도 적기에 그닥 의미는 없습니다.

  이렇게 샌드박스가 생소한 국내 상황 때문에 검은사막은 많이 타협을 했습니다.

 

  이를테면 레벨의 분리 같은 것들입니다.

검은 사막의 레벨은 지금 보면 분리 된것이나 마찬가지 입니다.

 

  캐릭터의 전투적 능력을 결정짓는 -  레벨.

  무역과 생산 등 그외의 모든 컨텐츠를 할수 있는 - 공헌. 지식

 

  기존의 퀘스트와 성장에 익숙해진 유저에게 검은 사막은 흑정령퀘라는 메인퀘스트로 흔한 사냥퀘로

성장하는 레벨업 동선을 제공합니다.

거기에 아에 캐릭터 레벨은 오로지 전투로서만 성장하게 못 박아 버립니다.

 

  NPC가 부여하는 퀘스트는 오로지 공헌치만 증가합니다. 확실한 이원화죠.

기존의 성장 스타일을 원하는 유저라면 메인퀘만 따라가면서 닥사 퀘스트만 해도 충분히 성장합니다.

거기에 약간의 공헌치도 제공하기에 최소한의 전투외의 컨텐츠도 보장하죠.

 

 

  공헌도는 전투를 제외한 나머지 모든 컨텐츠의 근간입니다. 노드라는 각 지역 거점을 공헌도를 투자에 연결합니다.

노드를 연결하는 순간 해당 지역에 투자할수 있고, 하우징도 할수 있고, NPC와의 교류도 가능해집니다.

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

CBT에 공개된 지역의 노드 - 인벤 rainbows 님 출처

 

 

  지식은 모든 상호작용을 통해서 얻을수 있습니다. NPC와의 대화, 지역의 발견, 몹과의 전투,

책, 조각, 등 스카이림에 물건 만지듯, 만질수 있는것 에서 지식을 얻을수 있습니다.

그 지식으로 특정 NPC와 대화가 가능하거나, 특수 행동을 할수 있거나, 새로운 퀘를 부여 받거나 할수 있습니다.

 

  모든 건 유저가 선택할수 있습니다. 모든 퀘가 레벨 경험치가 아닌, 공헌도를 주기 때문에, 유저는 이걸 할지 말지

선택할수 있습니다. 나중에 들려서도 할수 있고, 필요하면 다시 할수 있기 때문에

  한번 지나간 필드가 다시올 필요가 없어지는 기존 게임들하고는 다르게 되죠.

거기에 무역, 생산을 시작하면 대항해시대처럼 무수히 오고가게 됩니다.

 

 

 

Steparu - 해외 리뷰어의 칼페온 투어

 

 

 

  따라서 유저는 샌드박스형이 익숙치 못하고, 뭘 할지 이끌어져야 한다면, 메인퀘를

샌드박스에 익숙한 유저라면 자신이 하고 싶은데로 진행해 나가면 됩니다.

 

즉 , 양쪽 모두와 타협한 형태이지요.

 

  거기에 시스템적으로 서양에서 보던, 망망대해에 홀로 던져버리는 막연한 게임과는 달리,

어느정도 유추하고 따라갈수 있는 최소한의 정보를 제공합니다. 그래서 기존 테마형에 익숙한 유저도,

조금만 경험하면 충분히 따라가게끔 만들어 두었습니다.

 

  그리고 이브온라인이 그랬고, 다른 샌드박스들이 그랬던 것처럼

다분히 의도적인 불편함, 거리감이 존재합니다.

시장의 지역별 분리가 대표적이고, 빅월드와 거리로 인한 시간 차이. 이런 것이 유저의 행동과 패턴을 만드니까요. 

 

 

무엇보다 안정적입니다.

 

  CBT를 진행하는 과정, 스트레스 테스트 등 아직 CBT에 불과하지만

과거 아이온 CBT할때만큼 체계적이고 안정적임을 느낍니다.

이 정도 운영 마인드만 계속 유지되도 충분히 롱런할 게임입니다.

 

  불안감은 오히려 직업의 확실한 분리로,

벨런스 문제가 더 걱정입니다. 이미 몇 차례의 너프 상향이 시작되었을 정도지요.

이 부분에 대한 유저 피드백이 너무 없어 보입니다.

 

 

  확실한건, 아이온 이후 검은사막 만큼 확실하게 완성도 있는 작품은 처음입니다.

유저의 취향이 어떻게 선택이 될지는 알수 없지만,

다른 작품이 공개되지 않는 이상, 지금의 시장에 이 이상의 작품은 존재하지 않습니다.