검은사막 무진장 기대했었습니다.
클베 하면서 조금 사그라들었지만, 어쨌든 개발 측면에선 우리나라 최고 엘리트들이 모여 만든거 같더군요.
재미나 취향의 이야기가 아니고, 다른 게임 무시하는것도 아니니 게임 프로그래밍이나 그래픽 기술에 대한 조금의 지식이라도 있으면 알수 있는것이니 태클은 반사입니다.

그전에 아키에이지 이야기 조금 하겠습니다.
아키에이지 무진장 기대했었습니다.
초반에 길드원들하고 엄청 달려서 염지점령하고 성만들고 그랬죠.
근데 그게 끝이었어요.. 아마 초반에 달리셨던분들 이 기분 동감할거임..
뭔가 있겠지 뭔가 있겠지 했는데 그게 끝이었슴..
약탈하고 해상전하고 무역 호위하고.. 진짜 재밌었는데 딱 한달 가더군요.
지역별 pk시간 이라던지.. 뭐 엄청 고민하고 만든건 알겠는데 여기있는분들 다들 해보셨으니 긴 이야기는 안하겠습니다.

테마파크 샌드박스 그런 이야기를 하려는게 아닙니다. 결과론적으로 분석하고 분류하는거 재미없어요.
그런게 창의성을 막는다고 생각하거든요.

검은사막에 대한 오해를 쓰기전에 이브온라인 이라는 게임 간단하게 예를 들겠습니다.
이브가 세계최고다 그런 이야기 아니고 참고를 위한 예시일뿐이니 가서 이브나 해라 그런 이야기 마세요.
진짜 여전히 재밌었으면 검은사막 기대안하고 계속 하고 있겠죠.
미스 유니버스가 여친이라도 마눌되면 다른 여자한테 눈이가기 마련입니다.(농담입니다.)

간단한 이브온라인 pk영역도식입니다.

딱 봐도 아시겠지만, 이브 전체 지도가 대충 저런식입니다. 당연히 저것보단 훨씬 복잡하고, 면적 비율도 다르지요.
그래도 대충 이런식입니다. 초록색,노란색 지역이 엔피시 국가들의 영향력이 있는곳이고, 빨간지역은 무법천지죠.
초록지역에서 나쁜짓을 하면(마약 밀수를 한다던지, 선량한 유저들을 죽인다던지 등등) 나쁜놈수치가 점점 올라가서
초 강려크한 경찰엔피시한테 죽습니다. 개과천선하여 다시 착한사람으로 살고 싶으면 노란색 지역에서 열시미 미션퀘스트를 해서 아부떨고 잘보이고 하다보면 나쁜놈 수치가 점점 삭감되서 경찰이 그냥 봐주고 넘어가고 그러죠.
즉, pk는 자유지만 초록지역에서는 엄청난 리스크가 있다는거죵. 초보나 초식유저들은 초록범위안에서 대부분의 컨텐츠를 누리면서 잘 살아갑니다. 이따금 경찰이 무섭지 않은 정신나간놈이나 계획적인 털이범, 길드간의 전쟁으로 약간의 긴장감이 있을때도 있지만 대부분 평화롭게 살아갑니다.

노란지역은 엔피시 국가의 영향력이 약해지면서 꽤나 자유로운 pvp가 이루어집니다. 많은 미들코어 유저들의 주 활동무대죠.  초록지역하고 인접해있기 때문에 초식유저들과의 상거래도 편하고, 초록지역가서 쉴수도 있고 뭐 암튼 그렇습니다. 하지만 소규모 전쟁이 가장 활발한 곳입니다. 

빨간 지역은 엔피시 국가의 영향력이 미치지 않는 온전히 유저들만의 지역입니다. 유저들이 나라도 세우고 내땅이오 하고 서로 땅따먹기 하는 지역이죠, 범죄지수 그런것도 없습니다. 완전 무법천지죠. 오로지 힘과 전략과 권모술수의 약육강식의 공간입니다. 당연히 최고의 부가가치 자원들이 가장 많이 나오는곳이고 거대한 전쟁이 이루어지는곳입니다.

뭐 사실 이런 게임 많습니다. 안전지역이 있고 고레벨들이 노는 자유pk지역이 있고...다만 중요한점은 초록지역 노란지역 빨간 지역의 상호 연관성입니다. 경제적으로 서로간에 매우 긴밀한 관계가 있어요.
생활권 자체는 매우 구분되어져 있지만, 전체적인 자원 흐름으로 보면 빨간지역의 유저들은 함선을 만들고 기지를 건설하기위해 자재들을 초록지역에서 수급합니다. 반대로 초록지역 유저들한테 고부가가치 자원들을 팔죠. 매우 단순하고 당연한 이야기인데 이게 하드코어 유저와 초식유저들이 공존하고 끈임없이 순환하는 이브세계의 핵심입니다.
대부분 게임의 경매장처럼 어느곳에서나 경매장에서 물건을 사면 바로 옆 우편함에 뿅하고 오는것이 아니라 직접 배달하고 가질러가고 운반하고 그래야 하니, 물류가 거대한 스케일로 발생하게 되는거죠. 거기에 따른 지역별 시세차익이라는것이 생기고. 물론 이브가 지도가 크고 단일서버라 가능한부분도 있습니다만.. 암튼 중요한것은 다양한 취향의 유저들이 서로 연결되는 고리가 있고 순환된다는것입니다.

아키에이지가 이런식인줄 알았습니다.
유저들의 생산과 채집이 게임경제의 기반이 되고 무역을 통해 원대륙 거대 길드와 거래가 되고 원대륙의 전쟁으로 그 자원들이 소모되는 그런 연결된 큰 흐름에서 다양한 이벤트들이 발생하는 그런건줄 알았어요...
이놈의 무역은 일일퀘스트 이상의 가치도 없고, 도대체 원대륙이란게 전혀 모티베이션 부여도 안되고,
그저 배타고 하염없이 가야 하는 불편함 뿐이었죠. 정말 해상전도 좋았고, 가능성 있는 요소들이 많았는데 그 전체를 연결하는 거대한 물줄기가 없었어요.
아키에 개실망하던중 검은 사막이 나왔습니다.

물건을 직접 배달해야 한다!!
이 사실만으로 진짜 기대했습니다. 게다가 그래픽도 쩔고! 액션도 좋고!
서쪽지역(발레노스,칼페온,세렌디아) 동쪽지역(발렌시아)의 양강구도에 중간의 검은사막,
사막지대는 무차별 pvp의 유저들만의 국가와 약육강식의 세계,(이브의 빨간지역)
주요성 주변은 초록지역, 외곽으로 갈수록 노란지역
서쪽지역과 동쪽지역간의 실크로드가 열리고 착한 거대길드는 사막지역에서 안정적인 실크로드를 제공해서 유저들을 끌어모으고 상거래의 중심지가 되고 악당 거대 길드는 그것을 끈임없이 약탈하고 침략하려하고..

초식유저들은 제국령내에서 생산, 로컬무역도 하고 가끔 큰 부가가치를 위해 실크로드로 모험도 떠나고,
사막지대의 거대 길드 유저들은 맨날 피터지게 싸우면서 소모되는 자원을 초식 유저들에게 수급하고..

뭐 이런걸줄 알았어요. 

지금 클베 엄청 재밌게 했습니다.
그런데 패키지 게임 하는 재미였습니다.
어느정도 시간이 흐르면 이야기(친밀도), 공헌도(노드,거점) 작업도 다들 끝날것이고 무역도 아키에이지보다는 정교하지만 결국은 인플레 현상으로 귀결될것이고.. 거주민 확보로 세율은 최저 세율에서 왔다 갔다 할것이고.. 뭐 몇몇섭은 아프리카bj길드들이 통일할수도 있겠네요. 그러다 유저 다 떠나고
전부 공개가 된것이 아니기에 섣부른 판단일수도 있다는것도 인정합니다.
그리고 최근 침체된 mmo 시장에서 최고의 퀄리티를 보여주고 있다는것도 인정하구요.

그리고 그만큼 기대가 크기에 
제발 모든 다양한 유저들이 각자의 생활권을 유지하면서도 상호간의 연결 순환고리가 있게 만들어주었으면 좋겠습니다.
그렇지 않다면 결국 기존 게임들과 유사한 운명을 따라갈수밖에 없을것입니다.


*덧붙임--------
가뜩이나 길어진 글 제가 너무 줄여서 쓰다보니 정작 검은사막에 대한 이야기를 간략하게 써서 오해가 있을듯 싶어 내용 덧붙입니다. 무지막지하게 긴글이 될 예정이니 긴글 피곤하신분들은 뒤로가기 누르세요~
 
일단 덧글의 댄서님 말씀처럼 이브온라인이 그러한 생태계가 가능한것은 무지막지하게 넓은 공간과 한서버에 동접 4만의 엄청난 유저풀로 규모의 경제가 가능하기 때문인것은 사실입니다. 그게 가능한것은 우주를 배경으로 한 게임이기 때문이기도 하구요. 맵을 확장하는데 땅이나 나무 숲 오브젝트를 만들 필요가 없죠. 말그대로 우주니까요. 맘만 먹으면 거의 무한 확장이 가능할정도죠.
 
그리고 제가 이브짱짱맨 이런 이야기 하려는거 아닙니다. 해외 게임 이야기만 나오면 좀 극단적으로 가는 분위기가 있는데 제 개인적인 입장에서 국내,해외 게임이냐는 의미가 없습니다. 재밌냐 안재밌냐만 중요하지, 출신성분은 관심도 없습니다. 그냥 괜찮다고 생각하는 시스템에 대한 예시로 들었을뿐이니 오해 마시길 바랍니다.

대부분 게임에서 실제적으로 들어나는부분에 유저들은 관심을 두기 마련입니다. 당연한겁니다!!
유저들은 개발자가 아니니까요. 그리고 그러한 요소들 역시 중요한 부분이기도 하구요.
예를 들면 타격감이라던지 쭉쭉빵빵 엘프녀라던지 pk가 되냐 안되냐, 강화가 되냐 안되냐 눈에 보이는것들..
믈론 이런거 중요합니다.
하지만, mmo라는 장르에서 더 중요한것, 게임을 지속시키고 유지 시키는건 사람간의, 유저들간의 관계입니다. 그 관계에서 얼마나 재미난 일들이 다양하게 펼쳐지느냐이죠. 이건 유저들은 잘 모르죠. 눈에 보이는게 아니니까.. 시스템속에 자연스럽게 녹아들어가는거니까요.
 
개인적으로 와우는 리치킹 이후로는 mmo라고 하기에도 거시기하다고 봐요.
그냥 디아블로하고 차이를 모르겠어요. 레이드와 투기장(전장) 그냥 두가지 게임이 어색하게 한게임안에 있는 모양새고
유저들 스스로 만들어내는 스토리가 생길 요소가 전혀 없어요. 그냥 더 쎈몹 나오고 누가 누가 빨리 잡나. 무한반복 끝없는 에스칼레이터이죠. 지겨워 죽겠는데 매번 나오는 요즘 게임들은 그냥 다 이런식이에요. 그냥 디테일좋은 패키지 게임 하는게 나을 정도죠.
 
제가 이런 티미하고 먼말인지도 모를 이야기를 장황하게 하는 이유는 게임을 사랑하는 한 유저로서
유저들이 살아 숨쉬는, 그 게임만의 독특한 문화가 있는 그런 게임을 해보고 싶어서 그래요.
 
즉, 그래픽이 좋아지고 기술은 나날이 발전하는데 왜 유저들은 3개월을 못버티고 오베족이 되어가는걸까?
이것에 대한 답을 어느 개발사도 명확하게 내놓질 못한다는거에요.
지금 10년째 와우와 리니지가 만들어놓은 틀에서 한발자국도 못벗어났어요.
그러면서 mmo가 망했다는둥 장르의 한계다 이러면 설득력이 있습니까?
10년동안 똑같은 아류작만 주구장창 나오는데.. 유저들이 안지겹겠습니까?
 
 
mmo에서는요 pk가 되냐 안되냐, 무역이 안되냐, 그건 부수적인 요소들이에요.
초식유저들도 육식유저들도 라이트유저들도 헤비 유저들도 모두 함께 어우러지는게 mmo에요
하드한 컨트롤을 원하는 유저는 마영전, 몬스터헌터 하면 되구요,
쌈질 좋아하면 총싸움이나 사이퍼즈 하면되고,
노가다 좋아하면 디아블로 하고
생산 건설 좋으면 마인크래프트하면 되요.
하지만, 유저들은 거기서 갈증을 느끼죠. 왜냐하면 사람들은 사회적 동물이니까요.
사람간의 관계에 의해서 보람을 느끼고 배신을 느끼고 쾌감을 느끼니까요.
그걸 충족시키는게 mmo에요.
 
그러면 그런 시스템을 받쳐주고 자 유저 여러분 여기서 마음껏 놀아보세요!!
이게 개발사의 역할이죠. - 또 이브온라인 예시를 들어 죄송한데
이브온라인이라고 해서 유저들에게 무조건적인 자유방임주의는 아닙니다.
최소한의 시장경제를 통제하기 위한 장치들을 본인들이 가지고 있어요. 자세하게 이야기하면 논문 수준이 되니
더 이야기는 못하겠지만, 최소한의 원할한 게임흐름과 경제 수급,소모등을 개발사에서 컨트롤 하죠.-
 
 
1. 라이트유저 / 헤비유저 ( 게임을 하는 시간에 따른 분류 )
2. 초식유저(사냥,생산,채집, 무역) / rvr유저(협동단체를 만들어서 집단의 이익과 명예를 추구하는) / pk유저(다른 유저에게 피해를 주는것에 재미를 느끼는)
 
개인적으로 저는 mmo유저의 성향을 이렇게 나눕니다. 아주 보편적이죠
딱 구분되어지지는 않습니다. 느슨하게 얽혀있기도 하고 다양하죠.
저는 저 분류 모두에 해당됩니다. 모든 컨텐츠를 두루두루 즐기는 타입이죠.
 
여러분은 어디에 해당되는지 한번 생각해보세요, 그리고 어떨때 재미가 있는지 생각해보세요.
 
검은사막 무역 아주 좋습니다. 기후변화에 따른 생산지 효율까지 고려되고 운송수단도 다양하고 루트도 다양합니다.
대항해시대 육상버전이라고 할수 있을까요? 아키에이지보다는 훨신 섬세한 판단과 전략이 필요합니다.
하우징도 생산,채집,제작의 거점이 되게 함으로서 나름 큰 의미를 부여했습니다.
제작 트리는 좀더 두고봐야하겠지만, 어느정도의 복잡성도 있고 필요 자원에 대한 고민도 보입니다.(에버퀘스트2하고 제작, 하우징 부분이 유사합니다.)
초식 유저들은 결국 부자가 됩니다. 쓰는곳은 없고 벌기만 하네요.
돈버는데 재미를 느끼지만 소비처가 없다면 허무하지 않을까요? 돈을 벌었으면 쇼핑을 해야하자나요, 좋은 아이템을 산다? 그럼 그 좋은 아이템을 판 유저는 그 돈으로 무엇을 쇼핑해야 할까요? 아니면 그냥 아이템베이 치킨 사먹을까요?
여기서 육식유저와의 연결고리를 만들어야 합니다.
무역중에 약탈을 당한다던지, 더 큰 위험이 있지만 더큰 이익이 있는 투자처가 있다던지 말이죠.
그런데 무조건 약탈을 당한다? 그건 더 큰 문제죠
지금 이대로 가면 검은 사막 초식 유저들은 육식유저들에게 대항할 수단이 없어요. 매번 털릴뿐이죠.
생산, 경제권이 육식유저들에게 대항할수 있는 무기가 될수있게 시스템을 만들어줘야 해요.
호위를 위해 용병유저를 고용한다던지, pk유저들이 필요로 하는 무기 또는 소모품등의 공급, 수급에 관한 역할이던지
pk가 있고 없고가 문제가 아니에요. 당연히 있어야죠 모두가 함께 하는 리얼라이프인데,
다만 그 관계설정이 핵심인거에요.
지금 초식유저가 답답한것은 pk유저들에게 대항할 수단이 없다는거에요. 이걸 개발사는 pk유저들에 대한 페널티로만 억제시킬려고 하고 있어요. 그럼 pk유저들은 또 답답해지는거에요.
 
두 부류의 유저가 상호간의 견제할수있는 수단과 교류하는 시스템이 있으면 유저들이 알아서 균형을 찾아가요.
다소 문제가 생기면 그때 개발자가 패치나 개입을 통해 조정하는거구요.
 
여기는 pk됩니다. 여기는 pk가 안됩니다. 안봐도 비디오에요. 초식유저들은 논pk지역만 있을것이고, pk유저들은 손가락 빨고 있겠죠. 이게 무슨 mmo에요.  그냥 아이온, 와우처럼 되는거에요. 그들만의 리그로 가다가 지겨워져서 다 떠나는거죠.
 
요약,
1. 초식 유저들도 쌈질이 아닌, 돈과 인맥으로 pk유저에게 대항할 수단이 있어야 한다.
2. pk유저도 초식유저들의 생산활동에 어느정도 의존하고 영향을 받아야 한다.
 
그리고 공성길드..
지금 검은사막의 성점령은 세금 걷는거 말고는 아무런 모티베이션이 없어요. 아직 공개되지 않은 부분이 있을거 믿고 싶지만요.
이거 개발자들이 착각하는게 단순히 세금 걷어서 치킨 사먹을려고 사람들이 공성전 하는거 아니에요.
물론 물질적인 이득이 확실히 필요한건 맞아요 근데 이게 전부가 아니라는거죠.
유저들의 게임플레이 전반에 영향을 줄수있는 영향력이 있어야 해요. 세금 올린다고 성취욕, 권력욕이 충족되는게 아니에요, 그건 잠깐의 기분이죠. 서버내에서 사회적 영향력을 발휘 할수 있는 무언가가 있어야 합니다.
예를 들자면 pk유저들이 마음데로 활보 할수 있는 자유무법 마을을 만들수 있다던지, 반대로 경비병들이 pk유저들은 무조건 족치는 마을을을 만들다던지 말이죠.
군림하고 통치하고 영향력을 주는 행위가 가능하게 해야 모티베이션이 생기는거에요.
근데 여기서 그치면 안되고, 다른 일반 유저들은 그들에 통치받고 제한 받는다는 느낌이 들면 안되는게 핵심입니다.
즉, 위의 이야기처럼 상호 의존, 견제가 되야 한다는거에요. 단순히 세금 프로테이지 조절로는 재미가 없습니다.
예를 들자면,
성을 운영하고 공성전을 하려면 군량미가 필요합니다. 밀과 쌀 또는 밀과 쌀을 통해 만든 빵이 필요한겁니다.
누구나 만들수 있는 아주 기본적인 제작품 채집품이지만, 필요하게 만드는거죠. 즉, 공성길드는 마을을 운영하는 운영비가 필요하게 만들고 그 운영자원을 수집하는데 전부는 아닐지라도 일정부분은 일반 유저에게 의존하게 만드는겁니다.
대신 자신이 지배하는 지역의 컨셉을 바꿀수 있는 권한을 지니게 되는거죠.
 
막피 유저들과 그들에게 물건을 팔아 수익을 내는 암거래 상인들이 드글거리는 마을을 만들던지,
선량한 유저들의 건전한 무역활동을 장려하고 보호하는 마을을 만들던지 말이죠.
 
요약
1. 공성길드의 모티베이션 역시 다른 부류의 유저들과의 관계에서 나온다.
2. 역시 다른부류의 유저들끼리 상호 의존적, 관계성을 유지할수 있는 시스템이 필요하다.
 
 
지금 검은사막은 리오넬 메시의 포텐을 가진 어린이가 저기 어디 축구도 모르는 오지에서 자라는것과 마찬가지라고 봅니다. 장황하게 썼지만, 사실 생산, 제작의 상호 연관성, 다른 스타일의 플레이어들간의 의존성과 경제의 흐름과 정치적 행위를 구현할수 있는 약간의 시스템만 적용하면 정말 달라질수 있다고 생각해요. 
 
***
그리고 mmo개발사 여러분들 제발 인문학 전공자들도 좀 고용하세요.(그렇다고 제가 인문계열 출신은 아닙니다.)
요즘 문과계열 취업도 잘 안되서 인력풀도 많을텐데, 이제 게임도 한단계 더 나아가야죠...
 
심리학, 사회학 전공자들좀 채용해서 근본적으로 사회관계형성과 경향에 대해 철학적인 고민좀 했으면 좋겠어요.
쓸때없는 비용이 아니라 아마 그게 대박 게임 만드는데 더큰 도움이 될거라 생각합니다.