자 와우가 처음 서비스 시작한 2004년을 생각해보자

와우가 가장 원초적이고 가장 재미있었을 때였지

확장팩 나오기 시작하면서 불타는 성전부터 새로운 시스템에 적응 못하기 시작한 유저들이 접기 시작했다

그걸 꾸역꾸역 20년간 해온 것인데..

그간의 블리자드의 대응을 요약해보면 다음과 같다

1. 게임에서 재미를 유발하던 요소를 없애고 새로운 신규 콘텐츠를 발표한다.

2. 새로운 종족의 등장과 함께 자연스럽게 평판 노가다를 강요하고 레이드와 수집, 일일퀘스트를 반복해야 하는 

주요 패턴은 그대로 가져간다.

3. 모두가 같은 순간에 확장팩을 접하는 것 같지만 확장팩의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있는 것은

빠르게 최종 보스를 클리어할 수 있는 하드코어 유저들일 뿐이고, 그런 인적이나 물적 백그라운드가 없는

소프트 유저들은 매일 양산형 컨텐츠만 반복하다 새로운 확장팩을 접하게 된다.

이와 같은 과정에서 결국 처음 '와우'라는 게임을 시작했던 '재미'라는 요소는 사라지고

같은 내용을 질질 끄는 확장팩 싸지르기에 결국 많은 유저들이 떠나가고

나중에 새로 유입되어 와우를 시작한지 얼마 안되는 소프트 유저들과 

오랜 시간 동안 와우를 끊지 않고 붙잡아 플레이하는 하드코어 유저들만 남게 되어

게임에서 찾을 수 있는 신선한 Refresh한 재미는 전혀 찾아볼 수 없고 틀에 박힌 뻔한 과정의 학습만이 남게 되었다.

이게 지금 와우의 현실임. 

요약 : 와우가 처음 시작했던 2004년부터 일리단, 아서스, 그롬과 같은 굵직한 영웅들을 죽여 없애고

근본 없는 새로운 영웅들과 스토리, 컨텐츠를 들이댈게 아니라 흥미를 유발하는 영웅과 요소는 남기고 강화하고

장기적인 관점에서 게임을 개발했어야 했다. 하지만 유저들의 이탈을 두려워한 나머지 새로움에 집착하다 망했다.

이상임.