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2013-03-02 17:44
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추천: 26
유령게 인터뷰 2부 (힐,딜 관련)Totemspot 에서 한 유령개 인터뷰 내용중 힐,딜 관련입니다. 직역 + 의역 + 덧붙이고 빼고 한 부분들 있습니다. 원문링크: http://www.totemspot.com/vb/content.php?r=143-5.2-Interview-with-Greg-Street
DPS
1. 말뚝딜 VS 이동딜 DPS 차이 설계가 잘되었다고 생각하나요? 예를들어, 법사는 이동중에 많은 손해를 보지만 말뚝딜에선 굉장히 강한 반면에 냥꾼/정술은 이동중에도 비슷한 효율로 딜을 할 수 있지만 가만히 있을때는 타 클래스에 비해 좀 떨어진다고 생각됩니다. 말뚝딜 전투와 이동딜 전투 갯수를 비슷하게 만드려는 건가요? 아니면 말뚝딜과 이동딜 딜량차이가 줄어들거나 없어져야한다고 생각하나요?
(Note that I am specifically not including as a reason to let players damage while moving because it makes the game easier for them. As I said above, we like having moving as a challenge that players have to overcome and, when we let everyone do nearly 100% of their stationary DPS while on the run, that takes one tool away from encounter design.) We do use movement as a way of distinguishing specs, especially within the same class. Arcane isn’t great in movement fights, but Fire is much better. Players can choose to change specs to maximize their DPS, or those who just prefer Fire all the time can have their moment to shine. Shadow isn’t great at moving, but is really good on multi-DoT fights. As you elude to, movement is one of the vectors along which we can promote differentiation. 이동상황은 저희에게 있어서 굉장히 어려운 문제입니다. 개발자로써 볼 때, 이동딜량을 너무 높였다고 생각합니다. 너무 강한 이동딜은 게임에 많은 문제를 일으킵니다: PVP 에서 캐스터나 힐러를 대적하기 힘들게 만들고, PVE 에서 밀리딜의 장점을 해치죠. 반면에 유저들은 이동하면서 딜하는 것을 매우 좋아합니다. 계속 움직이면서 쏠 수 있는 슈팅게임처럼 게임자체가 좀더 민감하고 직관적이게 느껴지도록 만들기 때문이죠. (하지만 이것이 이동딜을 늘리기위한 이유가 될 수는 없습니다. 게임이 쉬워져버리기 때문이죠. 위에서 말했다시피, 저희는 이동 자체를 유저들이 극복해야할 장애물로 만들고 싶습니다. 또한, 만약 모든 클래스들이 이동시에도 말뚝딜과 같은 딜을 할 수 있도록 만들어버린다면, 보스 디자인 도구 하나를 잃어버리게 됩니다.) 특정 스펙을 특징짓는 방법으로 이동을 사용하기도 합니다 (특히 동일 클래스일 경우에). 비법은 이동이 잦은 전투에선 별로이지만, 화법은 훨씬 낫죠. 유저들은 딜량을 높이기위해 스펙을 갈아탈수도 있고, 또 그냥 화법이 좋아서 화법만 하는 유저는 이동전투 상황이 왔을 때 능력을 최대한 활용하는거죠. 암사는 이동딜에 약하지만 멀티도트에 굉장히 강합니다. 유저들은 회피하고 싶어하지만, 이동은 차별화를 가능케 하는 (획일화를 피하게 해주는) 것들 중 하나입니다.
One of our design philosophies at Blizzard is simple to learn, difficult to master. Tricks like this fall into that category when handled well. A player who is focused on Raid Finder never needs to give another thought to haste breakpoints and they’ll be able to defeat every boss. Someone who is interested in more difficult content can choose to worry about it and in return be rewarded with a small performance increase. As long as the benefit is small, we’re okay with that.
블리자드 디자인 철학중에 하나가 "배우기 쉽고 마스터하기 어렵게" 입니다. 이러한 전략들이 잘만 사용된다면 저희의 철학과 잘 맞아떨어진다고 생각합니다. 공격대 찾기만 다니는 유저는 가속캡을 크게 신경안써도 보스 잡는데에 큰 문제가 없습니다. 좀더 어려운 컨텐츠에 관심이있는 유저라면 신경을 쓸테고 작지만 약간의 보상 (딜량 상승) 이 있게 됩니다. 이득이 너무 크지만 않다면 저희는 괜찮다고 생각합니다. 위에서도 얘기했지만, 이 부분은 와우 커뮤니티가 필요이상으로 발전된 부분이라고 생각됩니다. 만약 그냥 몇몇의 영웅모드 보스만 잡는 길드에 있는 유저라면 가속캡에 신경쓰는것 보다는 적당한 타이밍에 적당한 스킬을 누르는 것만으로도 딜량이 20~30%는 오를것입니다.
HEALING
1. 마나통 크기를 제한함으로써 생긴일이 뭐가 있나요? 특정 클래스가 마나 젠 때문에 고민하게 됐다던가...
We’re pretty happy with the model overall. It lets healers focus on Intellect for throughput and Spirit for regen (rather than Intellect also indirectly providing longevity). Mana generally matters for all of the healers, though in 5.1 we think Disc priests are able to game Rapture too much by incorporating it with temporary buffs such as Mana Tide Totem. We think things look better in 5.2. 저희는 대체적으로 만족합니다. 이 모델은 힐러들이 지능은 힐량 증가 용으로만, 정신력은 마나젠 용으로만 사용하도록 해줍니다 (지능을 올림으로써 마나통도 커지고 힐 할 수 있는 시간도 늘어나는 것이 아니라). 마나는 대체적으로 모든 힐러에게 중요합니다. 다만 5.1에선 수사들이 환희를 부정하게/의도치 않게 사용했다고 생각합니다 (마나 해일 토템 이용). 5.2 에선 비교적 괜찮아보인다고 생각합니다.
2. 카타에선 (지속적인 데미지로 인한) 힐 우선순위/적절한 힐 배치가 굉장히 중요했습니다. 하지만 지금은 그런 상황은 거의 사라지고 갑작스런 큰 데미지와 이어지는 폭힐 상황이 많은데. 의도된 것인가요?
힐러들이 마나가 바닥날 위험이 존재하는한 힐 우선순위/적절한 힐 배치는 여전히 중요합니다. 대부분의 힐러들 (수사 제외) 은 마나가 바닥날 위험이 있습니다. 하지만 대부분 공대힐을 해야할 때이죠. 지금은 충분한 개인/그룹 쿨기들이 있기때문에 힐러몇명만 있으면 어떤한 상황이라도 탱커는 살릴 수 있습니다 (물론 전투 상황에 신경쓰고 있다는 가정하에). 그렇기 때문에 현재 그리고 앞으로도 힐러가 탱힐만 하다가 마나가 바닥날 일이 있을 것 같진 않습니다. 하지만 공대에 그다지 큰 데미지가 들어오고 있지 않은데도 광힐만 눌러댄다면 무조건 마나가 바닥날것입니다. 다시말해, 저희는 계속 쉬지 않고 힐을 해야하는 것보다는 전투에 업다운이 있어야 힐링도 흥미로워진다고 생각합니다 .
3. 1년전 질답때 힐러 버젼 죽인 장신구에 대한 얘기가 나왔었습니다. 혹시 곧 나올 예정?
There isn’t one in 5.2. Maybe next tier? The limiting factor here is animation time. Very few creature models have the full suite of animations that a player can do, and it’s not fair for designers to throw our artists under the bus by using their art in ways they didn’t originally anticipate. We still do it (the transform part, not the under-the-bus part!), but we don’t want to overdo it. 5.2에는 없습니다. 어쩌면 다음 티어? 문제는 발동 애니매이션 입니다. 유저의 동작을 풀로 따라할 수 있는 게임상의 몹/창조물 이 몇 안됩니다. 그렇다고 아무 몹이나 애니메이션 디자이너들이 예측하지 못한 방법으로 사용하면서 그 사람들에게 책임을 뒤집어 씌우는건 부당하잖아요. 뭐 그래도 한번씩 그렇게 하긴 하지만 너무 자주 그러고 싶진 않습니다.
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나잇힝잇힝 